Prezentacija o upotrebi triz u st. gr. Provođenje nastave o triz tehnologiji u dječjem vrtiću. dobro - brzo ozdravi
Julija Šalimova
Prezentacija "TRIZ - tehnologija u Dječji vrtić»
TRIZ tehnologija u dječjem vrtiću
TRIZ(Teorija inventivnog rješavanja problema) za djecu predškolske dobi sustav je igara, aktivnosti i zadataka koji mogu povećati učinkovitost programa, diverzificirati vrste dječjih aktivnosti, razviti kreativno razmišljanje kod djece, tehnologija omogućuje prirodno usmjeren pristup učeniku, što je posebno važno u kontekstu Saveznog državnog obrazovnog standarda.
Jedna od glavnih prednosti TRIZ tehnologije je maksimalan naglasak na samostalnom radu učenika. Minimum teorije za zapamtiti, minimum izravne pomoći učitelja. Cilj je da dijete samo zna pronaći točan odgovor. Učitelj djeluje kao mudar mentor koji usmjerava tijek misli svojih malih štićenika u pravom smjeru.
TRIZ je jedinstven alat za:
Potraga za netrivijalnim idejama,
Prepoznavanje i rješavanje mnogih kreativnih problema,
Razvoj kreativnog mišljenja, formiranje kreativne osobnosti.
TRIZ je s jedne strane zabavna igra, s druge strane razvoj djetetove mentalne aktivnosti kroz kreativnost.
Unutar DOE, TRIZ definira sljedeće funkcije:
Poučavanje djece kompetentnim principima rješavanja različitih kreativnih problema.
Osposobljavanje za samostalan rad.
Formiranje kreativnih osobnosti koje mogu pronaći nestandardne odgovore na sva pitanja.
Učenje učinkovitog rada u grupama.
Učenje predviđanja određenih situacija itd.
Istodobno, sve se točke provode uzimajući u obzir pristup učenju usmjeren na učenika, što omogućuje odlučno dopiranje do bilo kojeg djeteta.
Kao rezultat, za bebe:
Formira vlastito stajalište o raznim stvarima.
Javlja se vlastito mišljenje i hrabrost za njegovo izražavanje, zaštitu.
Razvija se snalažljivost. Ne gube se u teškim situacijama, već pokušavaju pronaći najkompetentniji izlaz iz njih.
Postoji sposobnost timskog rada, gdje svatko ima određenu ulogu i odgovornosti.
Razvija se kreativno i figurativno, kauzalno, heurističko mišljenje, fantazija.
Postoji hrabrost za komunikaciju.
Glavne faze TRIZ metodologije
1. Potraga za suštinom
Pred djecom se postavlja problem (pitanje koje treba riješiti). I svi traže različite varijante odluke, što je istina.
2. „Tajna dvojnika“ – prepoznavanje proturječja: dobro-loše
Na primjer: sunce je dobro i loše. Dobro - grije, loše - može izgorjeti
3. Razrješenje proturječja (uz pomoć igara i bajki).
Na primjer: potreban vam je veliki kišobran da se ispod njega sakrijete od kiše, ali vam treba i mali da ga nosite u torbi. Rješenje ove kontradikcije je sklopivi kišobran.
Odgajatelji u predškolskim ustanovama koriste cijeli arsenal izvrsnih tehnika osmišljenih za stvaranje povoljnog razvojnog okruženja za djecu:
Metoda žarišnog objekta;
Morfološka analiza;
Ideja;
Operater sustava;
Metoda kontradikcija;
Igre razmišljanja po analogiji.
METODA FOKALNOG OBJEKTA (FFO)
Ova metoda pomaže u uklanjanju psihološke inercije. Suština metode je sljedeća. Imamo objekt koji treba poboljšati. Za poboljšanje, svojstva drugog objekta, koji s njim ni na koji način nije povezan, prenose se na ovaj objekt. Neočekivane kombinacije daju zanimljive rezultate.
Uzmimo, na primjer, jabuku, proizvoljno odabiremo neki drugi objekt koji nema nikakve veze s jabukom. Pozivamo djecu da to opišu, birajući 5-10 definicija. Odabrane definicije zamjenjujemo objektom, s obzirom na dobivene fraze: jabuka koja skače, jabuka koja leti, jabuka koja se smije, jabuka koja trči, jabuka koja lebdi, jabuka koja brine. Možete razgovarati o svim frazama ili možete uzeti najzanimljivije. Nakon što se pronađe željena (ili zanimljiva) fraza, potrebno je jabuci dati potrebne kvalitete. Da biste to učinili, potrebno je u njega "uvesti" one elemente koji nisu karakteristični za njega, što će promijeniti predmet koji djeca razmatraju.
"Leteća jabuka" - potrebna su vam krila, napuhati kao lopta, i vezati koncem; jabuka je iznutra prazna, ostala je samo jedna kora - svijetla je.
"Running Apple" - noge su narasle na jabuci.
"Jabuka koja se smije" - mora imati usta i oči.
Možete raditi u jednom od sljedećih područja:
Razmotrite sve izraze, pronađite pravi analog za njih u prirodi, osmislite fantastičan objekt;
Prisjetite se u kojim djelima beletristike postoje slični predmeti;
Odaberite jedan od izraza koji vam se sviđa (ili najneobičniji) i o njemu napravite deskriptivnu (narativnu) priču;
Kada sastavljate priču o predmetu, koristite definicije (djelomično ili sve).
Morfološka analiza
Svrha ove metode je identificirati sva moguća rješenja danog problema koja bi se mogla propustiti jednostavnim nabrajanjem.
U predškolskoj ustanovi također je prikladno koristiti flanelograf za rad s morfološkom kutijom.
Metoda oluje ideja
Ovo je najpoznatija metoda koja vam omogućuje uklanjanje psihološke inercije i dobivanje maksimalnog broja novih ideja u minimalnom vremenu.
Prije početka brainstorminga jasno se postavlja zadatak – pitanje. Kod djece do mozganja može doći neplanirano pri rješavanju problema (svakodnevnog ili bajkovitog, tijekom igre – nastave, pri razgovoru o nekom činu, slučaju iz života ili događaju iz umjetničkog djela.
Osobitost brainstorminga s djecom je u tome što oni sami, tijekom rasprave, ispravljaju iznesene ideje i analiziraju ih.
Operater sustava
U životu se djeca predškolske dobi svakodnevno susreću s brojnim problemima, razvijaju vlastite kriterije za njihovo vrednovanje i pronalaze rješenja. Sveobuhvatnom upoznavanju djece s predmetom ili pojavom obično pomaže metoda analize sustava. Omogućuje vam da pogledate u povijest stvaranja, na primjer, igračaka, razložite je na detalje i čak "dizajnirate" igračku budućnosti. Analizu sustava možete koristiti već u mlađoj skupini.
Metoda kontradikcije:
1. Dobra-loša igra
To tjera predškolsko dijete da stalno u istom predmetu, radnji pronalazi loše i dobre strane. Takva igra postupno dovodi djecu do razumijevanja proturječnosti u svijetu oko njih.
2. Prijem "Suprotne vrijednosti".
Ova tehnika omogućuje vam da djecu dovedete do razumijevanja proturječja između objekata i pojava okolne stvarnosti. Vrlo dobro ga apsorbiraju predškolci.
Igre razmišljanja po analogiji.
Kako biste naučili međusobno uspoređivati različite stvari i raspoređivati ih u skupine, prvo morate identificirati znakove koji su im karakteristični. Ova tehnika čini upravo to.
Ove i druge metode provode se kroz uzbudljive didaktičke igre koje zaokupljaju pozornost djeteta, privlače njegovo zanimanje i želju za suradnjom s ostalom djecom u skupini i s odgajateljicom.
Igrovni oblik izlaganja teorije i njezine praktične primjene omogućuje uklanjanje prepreka koje se mogu pojaviti u procesu učenja. Posebno se uklanja strah djece od učitelja i druge djece, od učenja i novih informacija.
Naravno, složenost zadataka raste. I, unatoč činjenici da nazivi nekih tehnika zvuče prilično komplicirano, zapravo su djeci potpuno izvedive. Odnosno, roditelji se ne bi trebali bojati da će njihova djeca biti preopterećena nastavom. Opterećenje se pažljivo dozira u skladu s dobi djece predškolske dobi i njihovim individualnim karakteristikama. Dakle, ako u većini mlađe grupe djeca se uglavnom uče jednostavno komunicirati i istraživati svijet, zatim u starijoj skupini već počinju rješavati svoje prve zadatke.
Književnost
1. Anatolij Gin "Tehnike pedagoške tehnologije."
2. Anatolij Gin "TRIZ pedagogija".
3. Anatolij Gin "Bajke-izumitelji iz mačke Potryaskin."
slajd 1
Inovacije u TRIZ obrazovanju - Pedagogija Pedagoško vijeće Korištenje TRIZ tehnika u radu s djecom predškolske dobi Pripremila: viši odgojitelj R.A. Krutovaslajd 2
slajd 3
Svrha Sistematizirati znanja učitelja u području TRIZ - pedagogije Dati odgojiteljima alat za konkretno praktično obrazovanje kod djece kvaliteta kreativne osobnosti, sposobne razumjeti jedinstvo i proturječnost svijeta oko sebe, riješiti svoje male probleme.slajd 4
TRIZ metodologija TRIZ metodologiju je izumio i razvio prije otprilike 50 godina Heinrich Saulovich Altshuller. U početku je stvoren da pomogne u pronalaženju rješenja tehničkih problema i pridonio je razvoju razmišljanja, fleksibilnosti, dosljednosti, logične konstrukcije i originalnosti. Glavni zadatak ove tehnike je naučiti dijete razmišljati izvan okvira i pronaći vlastita rješenja.slajd 5
Predškolsko djetinjstvo je ono posebno doba kada dijete samo otkriva svijet, kada se događaju značajne promjene u svim područjima njegove psihe (kognitivnom, emocionalnom, voljnom) koje se očituju u različite vrste aktivnosti: komunikativne, kognitivne, transformativne. To je dob kada se javlja sposobnost kreativnog rješavanja problema koji se javljaju u određenoj životnoj situaciji djeteta (kreativnost). Vješto korištenje tehnika i metoda TRIZ-a (teorija inventivnog rješavanja problema) uspješno pomaže u razvoju inventivne domišljatosti, kreativne mašte i dijalektičkog mišljenja predškolske djece. Ciljevi TRIZ-a nisu samo razviti maštu djece, već ih naučiti razmišljati sustavno, s razumijevanjem tekućih procesa, dati odgajateljima alat za konkretno praktično odgajanje kod djece osobina kreativne osobe, sposobne razumjeti jedinstvo i proturječnost svijeta oko sebe, riješiti svoje male probleme. Polazište Trizian koncepta u odnosu na predškolca je načelo prirodne usklađenosti učenja. Kad podučava dijete, učitelj mora ići od njegove prirode. TRIZ za predškolce je sustav kolektivnih igara i aktivnosti osmišljenih da ne mijenjaju glavni program, već da maksimiziraju njegovu učinkovitost.slajd 6
"TRIZ je kontrolirani proces stvaranja nečeg novog koji kombinira precizan izračun, logiku, intuiciju", tako su mislili utemeljitelj teorije G. S. Altshuller i njegovi sljedbenici. Glavni radni mehanizam TRIZ-a je algoritam za rješavanje inventivnih problema. Analiziraju se fizičke kontradikcije, hrabre, odvažne transformacije primjenjuju se na problem.Slajd 7
Algoritam za rješavanje inventivnih problema Glavno sredstvo rada s djecom je pedagoško pretraživanje. Učitelj ne treba davati gotova znanja, otkrivati mu istinu, treba ga naučiti da je pronađe. Ako dijete postavi pitanje, nemojte odmah dati gotov odgovor. Naprotiv, treba ga pitati što on sam misli o tome. Pozovite ga na raspravu. I vodite sugestivnim pitanjima kako biste osigurali da dijete samo pronađe odgovor. Ako ne postavi pitanje, učitelj mora ukazati na kontradikciju. Tako dijete dovodi u situaciju da treba pronaći odgovor, tj. donekle ponoviti povijesni put spoznaje i preobrazbe predmeta ili pojave. U prvoj fazi djeca se na razigran način upoznaju sa svakom komponentom zasebno. To pomaže vidjeti proturječnosti u okolnoj stvarnosti i naučiti ih kako ih formulirati.Slajd 8
Igra "Da-Ne" ili "Pogodi što sam pogodio" Na primjer: učitelj smišlja riječ "Slon", djeca postavljaju pitanja (Je li živ? Je li biljka? Je li životinja? Je li velik? Živi li u vrućim zemljama? Je li slon?), učitelj odgovara samo "da" ili "ne" dok djeca ne pogode što su planirali. Kad djeca nauče igrati ovu igru, počinju jedni drugima slagati riječi. ib", ib". "Breza", "Voda", "Duga" itd. Vježbe pronalaženja materijala - terenski izvori pomažu djeci da vide pozitivne i negativne osobine predmeta. Igre: „Dobar – loš“, „Crno – bijeli“, „Odvjetnici – tužitelji“ itd. Igra „Crno-bijelo“ Učiteljica podiže karticu sa slikom bijele kuće, a djeca imenuju pozitivne osobine predmeta, zatim podiže karticu sa slikom crne kuće i djeca nabrajaju negativne osobine. (Primjer: "Knjiga". Dobro - naučite puno zanimljivih stvari iz knjiga. . . Loše - brzo se trgaju. . . itd.) Mogu se rastaviti kao predmeti: "Gusjenica", "Vuk", "Cvijet", "Stolica", "Pilula", "Slatkiš", "Mama", "Ptica", "Injekcija", "Borba", "Kazna" itd. Igra "Naprotiv" ili "mijenjanje" (izvodi se loptom). Učitelj baca loptu djetetu i proziva riječ, a dijete odgovara riječju suprotnog značenja i vraća loptu voditelju (dobro - loše, izgraditi - uništiti izlaz - ulaz).Slajd 9
Igre za pronalaženje vanjskih i unutarnjih resursa Primjer "Pomozi Pepeljugi" Pepeljuga je mijesila tijesto. Kad ga je trebala razvaljati, otkrila je da nema valjaka za tijesto. A njezina je maćeha naredila da se ispeku pite za večeru. Kako Pepeljuga može razvaljati tijesto? zatim nešto - da ne bude teško pritisnuti. U drugoj fazi djeci se nude igre s kontradikcijama koje rješavaju uz pomoć algoritma. Primjer: "Znanstvenici su uzgojili nova vrsta zeca. Izvana, on je općenito isti kao obični zečevi, ali samo novi crni zec. Kakav će problem imati novi zec? Kako pomoći novom zecu da preživi? Odgovori djece: (Lisici je lakše loviti crnog zeca ... To je posebno jasno vidljivo u snijegu ... Sada samo treba živjeti pod zemljom ... Ili tamo gdje uopće nema snijega, već samo crna zemlja ... A sada treba hodati samo noću ... Treba živjeti s ljudima da se brinu o njemu, štite ga ...) Početak mišljenja, početak inteligencije gdje dijete vidi proturječnost, "tajnu još dvoje". Učitelj uvijek treba poticati dijete pronaći proturječnosti u određenoj pojavi i riješiti ih. Rješavanje proturječja je važna faza u djetetovoj mentalnoj aktivnosti. Za to postoji cijeli sustav metoda i tehnika koje koristi učitelj u igri i bajkovitim zadacima.slajd 10
Metoda žarišnih objekata (FFO) je prijenos svojstava jednog ili više objekata na drugi. Na primjer, lopta. Što je on? Smije se, leti, ukusno; pričajući priče za laku noć. . . Ova metoda omogućuje ne samo razvoj mašte, govora, fantazije, već i kontrolu vašeg razmišljanja. Koristeći MFI metodu, možete smisliti fantastičnu životinju, smisliti joj ime, tko su joj roditelji, gdje će živjeti i što jesti, ili ponuditi slike "smiješne životinje", "piktograme", imenovati ih i napraviti prezentaciju. Na primjer, "Lijevi majmun". Njegovi roditelji: lav i majmun. Živi u vrućim zemljama. Vrlo brzo trči po tlu i vješto se penje na drveće. Može brzo pobjeći od neprijatelja i dobiti plodove s visokog stabla. . . Metoda "Analiza sustava" pomaže da se svijet u sustavu razmotri kao skup elemenata međusobno povezanih na određeni način, prikladno funkcionirajući jedni s drugima. Svrha mu je odrediti ulogu i mjesto funkcija objekata i njihovu interakciju za svaki podsustav i nadsustavski element. Na primjer: Sustav "Žaba", Podsustav (dio sustava) - šape, oči, krvožilni sustav, Nadsustav (složeniji sustav koji uključuje sustav koji se razmatra) - rezervoar Učitelj postavlja pitanja: "Što bi se dogodilo kada bi sve žabe nestale?", "Čemu služe?", "Koju dobrobit donose?" (Djeca nude opcije za svoje odgovore, prosudbe). Kao rezultat toga, oni dolaze do zaključka da je sve u svijetu uređeno sustavno, i ako je jedna karika u ovom lancu prekinuta, onda će druga karika (drugi sustav) sigurno biti prekinuta. MMP tehnika (modeliranje malih ljudi) - modeliranje procesa koji se odvijaju u prirodnom i umjetnom svijetu između tvari (kruto - tekuće - plinovito) Igra "Kocke" (na čijim su stranama prikazani likovi "malih" ljudi i ikonične interakcije među njima) pomaže bebi da dođe do prvih otkrića, da provodi znanstveno - istraživački rad na njihovoj razini upoznati zakonitosti žive i nežive prirode. Uz pomoć takvih "čovječuljaka" djeca izrađuju modele "Boršč", "Ocean", "Erupcija vulkana" itd.slajd 11
Tehnike maštanja: Učinite suprotno. Ova tehnika mijenja svojstva i namjenu predmeta u suprotnost, pretvara ih u anti-objekte. Primjer: antisvjetlo čini stvari nevidljivima, dok svjetlo čini stvari vidljivima. Povećati smanjiti. Koristi se za promjenu svojstva objekta. Pomoću njega možete promijeniti veličinu, brzinu, snagu, težinu predmeta. Povećanje ili smanjenje može biti neograničeno. Dinamika – statika. Koristi se za promjenu svojstava objekta. Najprije treba odrediti koja su svojstva objekta konstantna (statička), a koja promjenjiva (dinamička). Da biste dobili fantastičan objekt, morate konstantna svojstva pretvoriti u varijable prema metodi "dinamike", a varijabilna svojstva u konstante prema metodi "statike". Primjer: Računalo modificirano "dinamičkom" tehnikom moglo bi promijeniti oblik (pretvoriti se u nešto), a osoba modificirana "statičnom" tehnikom imala bi istu visinu cijeli život, počevši od godine dana (visina odraslog čovjeka). Posebna etapa u radu učitelja – Trizovčanina je rad s bajkama, rješavanje bajkovitih problema i smišljanje novih bajki posebnim tehnikama.slajd 12
Kolaž bajki Smišljanje nove bajke prema djeci već poznatim bajkama. "Tako se dogodilo s našom knjigom bajki. U njoj su se sve stranice pomiješale i zli čarobnjak je Pinokija, Crvenkapicu i Koloboka pretvorio u miševe. Tugovali su, tugovali i odlučili potražiti spas. Sreli su starca Hottabycha, a on je zaboravio čaroliju..." Tada počinje kreativni zajednički rad djece i učitelja.Poznati likovi u novim okolnostima.Ova metoda razvija maštu, razbija uobičajene stereotipe kod djece, stvara uvjete u kojima glavni likovi ostaju, ali padaju u nove okolnosti koje mogu biti fantastične i nevjerojatne.Bajka „Guske – labudovi“. Nova situacija: na putu djevojke nalazi se sivi vuk. Priča iz rime (E. Stefanovich) - Ni iscjelitelj, ni vještica, ni gatara, Ali žlica zna za sve što je u zdjeli. (U rano jutro obična žlica pretvorila se u čarobnu i postala nevidljiva...)slajd 13
Situacije spašavanja u bajkama Ova metoda služi kao preduvjet za sastavljanje svih vrsta zapleta i završetaka. Osim sposobnosti sastavljanja, dijete uči pronaći izlaz iz ponekad teških okolnosti. "Jednom je mačić odlučio zaplivati. Otplivao je jako daleko od obale. Odjednom je počela oluja i on je počeo tonuti..." Ponudite svoje opcije za spašavanje mačića. Bajke, na nov način. Ova metoda pomaže da se novi pogled na poznate priče. Stara bajka - "Tiny-Khavroshechka" Bajka na novi način - "Khavroshechka je zla i lijena". Prvo trebate naučiti djecu kako napraviti mrlje (crne, višebojne). Onda čak trogodišnjak, gledajući ih, može vidjeti slike, predmete ili njihove pojedinačne detalje i odgovoriti na pitanja: "Kako izgleda vaša ili moja mrlja od tinte?" "Na koga ili na što te podsjeća?" tada možete prijeći na sljedeću fazu - kruženje ili crtanje mrlja. Slike "živih" kapljica, mrlja pomažu u sastavljanju bajke.slajd 14
Modeliranje bajki Prvo, potrebno je podučiti predškolce kako sastaviti bajku prema predmetno-shematskom modelu. Na primjer, prikazati nekakav predmet ili sliku, koja bi trebala biti polazište dječje fantazije. Primjer: crna kuća (to može biti kuća Babe Yage ili nekog drugog, a crna je jer je onaj koji u njoj živi zao ...) U sljedećoj fazi možete ponuditi nekoliko kartica sa gotovim shematskim prikazom heroja (ljudi, životinje, likovi iz bajki, fenomeni, čarobni predmeti). Djeca samo trebaju izabrati i izmišljanje bajke će ići brže. Kada djeca savladaju pojednostavljenu verziju rada sa dijagramima za bajku, moći će samostalno nacrtati dijagram za svoju izmišljenu priču iz bajke i ispričati je po modelu. Rad učitelja trizova uključuje razgovore s djecom o povijesnim temama: „Putovanje u prošlost odjeće“, „Posuđe govori o svom rođenju“, „Povijest olovke“ itd. Proučavanje predmeta u njegovom vremenskom razvoju omogućuje nam da shvatimo razlog stalnih poboljšanja, izuma. , smanjenje stupnja utjecaja predmeta itd.slajd 15
U šetnji s predškolcima preporuča se koristiti različite tehnike koje aktiviraju dječju maštu: revitalizacija, dinamizacija, mijenjanje zakona prirode, povećanje ili smanjenje stupnja utjecaja predmeta i sl. Na primjer, učitelj se obraća djeci: "Oživimo stablo: tko mu je majka? Tko su mu prijatelji? O čemu se raspravlja s vjetrom? Što nam drvo može reći?" Možete koristiti tehniku empatije. Djeca zamišljaju sebe na mjestu promatranog: "Što da si se pretvorio u cvijet? O čemu sanjaš? koga se bojiš Netko koga voliš?" U razvoju mentalne aktivnosti predškolaca posebnu ulogu imaju zabavni zadaci i edukativne igre koje pridonose razvoju kreativnog i samostalnog mišljenja, refleksije i općenito formiranju intelektualne spremnosti za učenje u školi.slajd 16
Pripremna faza Možete započeti s igrama vježbi kao što su "Nacrtaj", "Završi", "Sastavi sliku iz geometrijski oblici”, “Kako to izgleda?”, “Pronađi sličnosti”, “Pronađi razlike”.Za daljnji razvoj kreativnosti, mašte, samostalnosti, pažnje, pameti ponuđeni su zadaci sa štapićima za brojanje.Prvo jednostavni (“sagradi kuću od 6, 12 štapića), zatim teži (koji štapić staviti da kuća izgleda na drugu stranu?). Na glavnoj pozornici preporučljivo je koristiti igre - zagonetke (aritmetičke, geometrijske, abecedne, s vezicama), šah; sastavljati zagonetke te sastavljati i pogađati križaljke. Zagonetka je ozbiljna vježba za um, najvažniji način povećanja znanja i sredstvo za vježbu duhovitosti. "Zagonetki" Tko kuca kao bubanj Na boru ... (djetlić) Oh, kako sam ja dobar momak, Crveni, okrugli. (Rajčica) Djeca jako vole takve zagonetke, podižu im emocionalno raspoloženje, uče ih da se koncentriraju, pokazuju mentalnu aktivnost. Poučavanje djece da klasificiraju, uspostavljaju uzročno-posljedične veze pomažu igre - vježbe: "Što je suvišno?", "Što prvo, što onda?", "W koju figuru treba staviti u prazan kavez?" Igre: "Logički vlak", "Big Lou - Lou". Djeca sastavljaju logičan lanac riječi od slika, objašnjavajući kako su one povezane. Primjer: knjiga - stablo - lipa - čaj - čaša - voda - rijeka - kamen - toranj - princeza itd. Prilikom pripreme djece za školu preporučljivo je koristiti vježbe i zadatke: Za opći razvoj; Ispitati inerciju mišljenja; O korištenju tehnika fantazije.slajd 17
Za stjecanje potrebnih vještina u korištenju TRIZ tehnika i metoda dobro je koristiti “simulatore uma” Skup vježbi “Simulator uma”: Simulator 1. 1. Ponovite riječi istim redoslijedom (ne više od 6 riječi) Prozor, brod, olovka, kaput, sat; 2. Prisjetite se kako izgleda vaša kuhinja. od ovih riječi je suvišna. Koja? - Kruh, kava, željezo, meso. Zašto?slajd 18
Simulator 2. (Vježbe s brojevima) 1. Kako dobiti brojeve: 0, 2, 5 ... pomoću brojeva i matematičkih znakova. 2. Nastavi brojevni niz 2, 4, 6, ... 3. Koji broj treba stajati umjesto upitnika? (Broji po taktovima) 358 61? 141 4. Igra „Kostur" Predlažu se određene kombinacije suglasničkih slova. Na primjer: KNT ili ZB. Da biste pronašli riječ, trebate joj dodati samoglasnike. Možete dobiti riječi: KNT (konop, bič, rub) ZB (zub, guša, koliba, plug) 5. Teži zadatak (nakon šetnje) 1. Koliko ste muškaraca, žena, djece sreli ili vidjeli? sa psom? Opiši. 4. Je li na ulici bilo biciklista? 5. Je li bilo ljudi s dječjim kolicima? Pogledaj sliku i smisli priču. Na primjer: putnik sprema ruksak za planinarenje: pripremio je sjekiru, nož, uže, ne može pronaći drugu cipelu, a sat pokazuje da će krenuti za 15 minuta itd. Smisli bajku koristeći prikazane predmete (zvonce, dječak) der, kruna, košara jabuka, vrč, češalj, ruža, zmija, sjekira, škrinja).slajd 19
Simulator 3. 1. Sastavite reklamu za novine tako da ulovke počinju jednim slovom. Primjer: prodajem raspjevanu čupavu papigu Goody, staru pet godina, poluzelenu. Radije jede kekse, pije Pepsi-Colu. Molim te dođi vidjeti. Tekst telegrama: Hitna poruka: "Pas koji se suši pobjegao, svijetlo smeđi, srednje visine. Hitno se javite. Nedostajete mi" 2. Napravite lanac riječi (asocijacija) Izvorna riječ. Knjiga - list - stablo - lipa - čaj Simulator 4. Zadaci za testiranje inercije razmišljanja Potrebno je brzo odgovoriti na pitanja zadataka. Možete razmišljati, ali ne dugo 1. Koliko prstiju na 2 ruke, ali na 4? "sjedi na francuskom. Tko je? (objasni otkad su žabe počele govoriti, pa čak i na francuskom). 3. Dvoje ljudi je prišlo rijeci. Kako mogu prijeći na suprotnu obalu. Ako postoji oda čamcu za jednog čovjeka. Vani je prilično hladno, ali još nije sasvim zima - rijeka se nije zaledila. 4. Kako gluhonijemi u željezariji objašnjava prodavaču da mu treba čekić? A kako slijepac može tražiti škare?slajd 20
Simulator 5. Konzistentnost i analiza sustava. 1. Pronađite suvišna riječ u svakom redu Stolac, stol, zmija, tronožac, konj (zajednički podsustav - noge). Boca, pustinja, more, akvarij, boca (zajednički podsustav - voda). 2. Predlažem sustav, pokupite riječi uključene u ovaj sustav: Šuma - lovac, vuk, drveće, grmlje, staza. Rijeka - obala, riba, ribar, voda, mulj. Grad - automobili, zgrade, ulice, bicikli itd. 3. Napravite lanac podsustava za sustav "stolne lampe". To može biti takav lanac: stolna lampa - svjetlo - lampa - staklo itd.slajd 21
Simulator 6. Tehnike maštanja. Recepcija "Perspektiva" "Pogledajte što se događa." Vanzemaljci su stigli s daleke planete i sletjeli u naš grad. Imaju neke podmukle planove i da bi ispunili svoje tajne planove, ugasili su svjetlo u cijelom gradu. Grad je utonuo u mrak: uključene svjetiljke i fenjeri ne svijetle. Da bi se spriječilo da vanzemaljci zauzmu grad (državu) treba nekako doći do mjesta gdje su isključili struju, uključiti je i ometati njihove planove. Kako to učiniti? U isto vrijeme, nemojte pasti u ruke vanzemaljaca, au mraku se vrlo dobro snalaze. Metoda "povećanja" ili "izmišljanja". Probudivši se jedno jutro, stanovnici našeg grada vidjeli su da je trava u gradu "narasla do petog kata." Što će se dalje dogoditi? Kome će se svidjeti, a kome ne? Kakve će probleme imati stanovnici grada? Kakve će biti posljedice? Pozovite djecu da smanje sve automobile u gradu na veličinu dječjih autića. Kako će onda ljudi rješavati probleme s prijevozom? Kako koristiti snižene automobile? Nakon praktična aplikacija"mind simulators" je igra treninga za testiranje sposobnosti ovladavanja vještinama kreativnog mišljenja. "PAŽNJA! OCJENA!" Primjenom TRIZ metoda i tehnika u radu može se uočiti da mala djeca gotovo da i nemaju psihičkih barijera, ali ih već imaju starija predškolska djeca. TRIZ omogućuje uklanjanje tih barijera, otklanjanje straha od novog, nepoznatog, formiranje percepcije životnih i obrazovnih problema ne kao nepremostivih prepreka, već kao sljedećih zadataka koje treba riješiti. Osim toga, TRIZ podrazumijeva humanističku prirodu učenja koja se temelji na rješavanju relevantnih i za okoliš korisnih problema. Mentor Fatkulina V.V.slajd 22
slajd 23
Lekcija 1 Proturječnosti u vremenu 1. Upoznavanje s pomoćnikom učitelja 2. Dijalog s igračkom o vremenu 3. Igra na otvorenom "Sunce i kiša" 4. Rasprava s djecom o proturječnostima u vremenu 5. Sažetak lekcije 2 Proturječnosti u predmetima 1. Klasifikacija igračaka prema različitim kriterijima 2. Igra na otvorenom "Trči!" 3. Rasprava o proturječnostima u predmetimaslajd 24
Lekcija 3 Proturječja u predmetima (nastavak) 1. Razgovor o zanimanjima 2. Igra "Krotitelji" 3. Didaktička igra "Trgovina" 4. Sažetak Lekcija 4 Proturječja u situacijama 1. Proturječja u bolesti 2. Igra "Hladno" 3. Analiza situacija 4. Sažimanjeslajd 25
Lekcija 5 Proturječnosti u veličini 1. Analiza problemske situacije 2. Igra "Veliko - malo" 3. Vježba "Posloži u red" 4. Sažetak Lekcija 6 Proturječnosti u količini 1. Analiza problemske situacije 2. Igra "Mnogo - malo" 3. Proturječnosti u količini 4. Sažimanje Lekcija 10 Podsustav predmeta: Čajnik Objekt 1. Rasprava "Koji je čajnik najbolji?" 2. Štafetna igra „Napuni čajnik“ 3. Analiza podsustava 4. Sažetak Lekcije 11 Podsustavi objekata: objekt „stroj“ 1. Analiza podsustava 2. Igra „Semafor“ 3. Rasprava „Koji su strojevi za njihovu namjenu“ 4. Sažetak Lekcije 14 Čvrsti i tekući čovječuljci 1. Rješavanje problemske situacije 2. Usporedba čvrstog i tekućeg tvari 3. Igra zamrzavanja 4. Modeliranje situacije 5. Sumiranjeslajd 30
TRIZ vježbe Starija sestra zatvorila se u sobu i ne pušta brata unutra. Kako dijete može riješiti problem? Možeš se žaliti mami, lupati vratima, plakati... Dječak je pronađen učinkovita metoda. Privukavši stolicu do vrata, rekao je djevojci: "To je to, sad si zaključana i nećeš moći izaći." Vrata su se odmah otvorila. TRIZ metodologija usmjerena je na podučavanje predškolske djece pronalaženju nestandardnih i učinkovitih načina za rješavanje problema. Vježbe za otkrivanje funkcija subjekta 1. "Što on može?". Domaćin zove predmet, a djeca govore što on može učiniti. Na primjer, bicikl se može kotrljati, nositi teret, pasti, može se rastaviti za rezervne dijelove, pokloniti, zamijeniti itd. Neka djeca stave predmet u izmišljeno okruženje. Na primjer, Crvenkapici se može “pokloniti” bicikl. Kako bi joj bicikl pomogao? 2. "Moji prijatelji." Vođa se "pretvara" u neki predmet i "traži" prijatelje. - Ja sam voda. Moji prijatelji su oni koji žive u vodi. Djeca trče ili prilaze vođi, imenujući prikladne predmete. Bolje je učiti TRIZ s grupom djece. Tako će učiti jedni od drugih. Ali obavljanje zadataka samo s mamom doprinosi razvoju nestandardnog, kreativnog razmišljanja.slajd 31
Vježbe za pronalaženje načina za razvoj situacije 1. "Što je bilo - što je postalo." Možete pozvati djecu da imenuju predmete izrađene od navedenog materijala: - Što je napravljeno od drveta? (papir, namještaj, šibice). - Bilo je zrno, ali je postalo ... (stablo) - Što je bilo puno, a postalo je malo? (Zvijezde, jer nisu vidljive tijekom dana; snijeg, jer se otopio itd. - Bilo je zeleno, ali postalo je žuto. Što je to? Opcija zadatka: imenujemo predmet, a djeca govore od čega je napravljen. 2. "Vlak lokomotiva". Djeci se nude kartice koje prikazuju predmete u različitim vremenskim razdobljima. Na primjer: žito, klas, brašno, tijesto, pita. Djeca sastavljaju "vlak". na formiranje pojmova " objekt u prošlosti", "objekt u sadašnjosti", "objekt u budućnosti".slajd 32
Vježbe za prepoznavanje odnosa između objekata i njihovih resursa 1. "Pomozi Pepeljugi" (pronalaženje unutarnjih i vanjskih resursa za rješavanje problema) Zla maćeha je rekla Pepeljugi da ispeče pite za večeru. Pepeljuga je zamijesila tijesto i napravila nadjev. Sada treba razvaljati tijesto, ali oklagije nema nigdje. Vjerojatno su zločeste sestre namjerno sakrile oklagiju kako bi iznervirale jadnu Pepeljugu. Kako dalje? Mogućnosti: pitajte susjede, kupite novu u dućanu, napravite sami od cjepanice ili boce, oblikujte kolače rukama itd. 2. “Kolaž iz bajki” Dunno, Kolobok i Pinocchio živjeli su u prekrasnoj šumi. Jednom je Kolobok otišao u šumu po gljive i nije se vratio. Dunno i Pinocchio otišli su ga tražiti. Ugledaju Crvenkapicu kako dolazi prema njima i gorko plače... Zatim se priča nastavlja zajedno s djetetom. 3. "Poznati junaci u novim okolnostima." Potaknite djecu da maštaju o postupcima i ponašanju junak bajke u drugom okruženju. Primjer. U šumi sam pronašao cipele Winnie the Pooh, odlučio sam ih isprobati. Samo nisam znao da su čarobni. I završio u Africi. Okolo palme i tropske biljke. Medvjedić se iznenadio, ide i čudi se svemu. Odjednom ugleda kako gori vatra. A oko vatre Barmalej galopira. 4. "Aukcija". Na aukciji su razni predmeti. Mogu biti prave ili naslikane. Djeca trebaju opisati mogućnosti njihove upotrebe. Tko zadnji predloži način korištenja predmeta, taj ga i preuzima. - Što možete učiniti sa žlicom? (jesti, miješati, kopati, itd.)slajd 33
slajd 34
Um djece je slobodan od stereotipa i obrazaca, on je istinski aktivan i otvoren za učenje o ogromnom svijetu oko sebe. Nestandardna percepcija svijeta omogućuje djeci šarmantnu spontanost i čistoću, divnu domišljatost, sposobnost da budu iznenađeni i primjećuju ono što ozbiljni odrasli ponekad ne vide. Nije ni čudo što kažu da bebina usta govore istinu. Posljednjih desetljeća jedna od najpopularnijih metoda u dječjim vrtićima je inačica TRIZ tehnologije (teorije inventivnog rješavanja problema) prilagođena predškolskoj dobi, usmjerena na oslobađanje kreativnog potencijala djece, što je vrlo važno.
Ciljevi i zadaci TRIZ pedagogije u dječjem vrtiću
Teorija inventivnog rješavanja problema (TRIZ) rođena je pedesetih godina dvadesetog stoljeća zahvaljujući intelektualnim naporima nacionalnog znanstvenika i pisca znanstvene fantastike Genrikha Saulovicha Altshullera, koji je razvio ovaj koncept na temelju teze "kreativnost u svemu" - u formuliranju pitanja, prezentaciji materijala, tehnikama i metodama rada. Oslanjao se na izjavu L. S. Vygotskog da dijete percipira programske trenutke učenja u onoj mjeri u kojoj oni odgovaraju prirodi njegovog "ja", odnosno učitelj mora raditi u skladu s načelom prirodne usklađenosti. Metode i tehnike TRIZ-a imaju univerzalna svojstva, različite su razine složenosti, a koriste se u dječjem vrtiću od treće godine života.
Svako je dijete izvorno talentirano, pa čak i briljantno, ali ga se mora naučiti snalaziti se u modernom svijetu kako bi se postigao maksimalan učinak uz minimalne troškove.
G. S. Altshuller
Heinrich Saulovich Altshuller bio je izvanredan znanstvenik koji se odlikovao ljubaznošću i dalekovidnošću
Strateški cilj TRIZ pedagogije je svestrani razvoj kreativnih sposobnosti djeteta. Zadaci korištenja TRIZ tehnologije:
- razvoj nestandardnog, sustavnog, nesputanog, širokog, fleksibilnog razmišljanja, sposobnost praćenja suptilnih uzročno-posljedičnih odnosa, uviđanja logičkih obrazaca tekućih pojava i događaja;
- formiranje cjelovite slike svijeta;
- poticanje interesa za aktivnosti pretraživanja, želja za razvojem neobičnih opcija za rješavanje problema;
- razvoj govora, pamćenja, kreativne mašte.
Strateški cilj TRIZ pedagogije je razvoj kreativnih potencijala djeteta
Temeljna razlika između TRIZ-a i općeprihvaćenih tradicionalnih metoda obrazovanja i odgoja jest želja za formiranjem heurističke vještine samostalnog traženja odgovora na pitanja, otkrivanja problematičnog zrnca problema, a ne automatskog i bezumnog reproduciranja algoritma koji predlažu odrasli.
Algoritam za rješavanje bilo kojeg problema izgrađen je u određenom logičkom slijedu faza:
- Kompetentna formulacija zadatka, identifikacija problema (rješavanje zagonetki, dešifriranje metafora, djeca samostalno određuju zadatke).
- Prepoznavanje i razumijevanje proturječja (dobro-loše, dobro-zlo).
- Definicija resursa (djeca saznaju što objekt može učiniti, koje radnje obavlja).
- Očekivani optimalni rezultat (očekivanja se temelje na stvarnim uvjetima).
- Modeliranje različitih rješenja, rješavanje proturječja (vježbe, igre uloga, zagonetke, rebusi i sl.).
- Neočekivana, hrabra rješenja.
TRIZ tehnologija može biti učinkovit alat za razvoj analitičkog i strukturalnog mišljenja
Prednosti korištenja TRIZ elemenata:
- univerzalni je alat primjenjiv tijekom obavezne nastave, aktivnosti u igri, režimskih trenutaka;
- omogućuje otkrivanje individualnosti svakog djeteta;
- potiče razmjenu originalnih ideja;
- pomaže osjetiti okus uspjeha u postizanju ciljeva;
- potiče kreativno aktivno samostalno razmišljanje;
- razvija dječju maštu, koja se utjelovljuje u igri, praktičnim, umjetničkim aktivnostima;
- pomaže u formiranju osobnosti sposobne ponuditi nestandardno rješenje, pronaći izlaz iz teške situacije, pomoći drugima da sagledaju problem iz drugog kuta.
Video: pet koraka do kreativnog razmišljanja (majstorska klasa)
Video: lekcija s TRIZ elementima (svijet oko)
Metode i tehnike TRIZ tehnologije
Neka bude što više kreativnih ljudi, kreator će uvijek razumjeti kreatora. I svijet će se promijeniti na bolje.
L. E. Belousova
Ideja
Brainstorming - iz velikog broja predloženih rješenja i kreativnih ideja odabiru se one koje najviše obećavaju s praktičnog gledišta. Ovu metodu možemo nazvati "spasom", jer uz nju djeca mogu pronaći izlaz iz teške situacije (kako spasiti Snježnu Djevojku, kako crtati bez kista, kako prenijeti vodu u sito itd.).
Organizacija i provođenje brainstorminga:
- Pripremna faza:
- jasan i razumljiv prikaz problema,
- formiranje tima sudionika i raspodjela uloga,
- izbor vođe.
- Glavna pozornica. Učitelj potiče stvaralačku strast i entuzijazam svojih učenika, ne kritizira, ne ocjenjuje, ne ograničava izražena razmišljanja i prijedloge. Čak se i najapsurdnije i najsmjelije ideje čuju i prihvaćaju za raspravu. Sadržaj glavne pozornice:
- razvoj,
- kombinacija,
- optimizacija ideja.
- Završna faza:
- Kritična analiza,
- razred,
- izbor najvrjednijih ideja.
Tijekom brainstorminga iz velikog broja predloženih rješenja biraju se ideje koje najviše obećavaju.
Primjeri pitanja za raspravu:
- kako spriječiti medvjeda da uništi kulu;
- kako izvesti melodiju bez glazbenih instrumenata;
- kako ispričati priču bez riječi;
- kako crtati bez boja;
- gdje naći ljeto zimi;
- kako ne uprljati pod prljavim potplatima cipela.
Sinektika
Metodu je službeno predložio William Gordon početkom šezdesetih. Svrha metode je uvesti nepoznato, odmaknuti se od poznatog. Prema autoru, analogije će pomoći u razvoju djetetovih kreativnih sposobnosti:
Razvio ga je tridesetih godina dvadesetog stoljeća profesor E. Kunze sa Sveučilišta u Berlinu, a koristi se u razvoju vještina kreativnog pisanja, kada djeca sastavljaju novu, često nepredvidivu radnju bajke od nasumično odabranih riječi iz knjige koje označavaju likove, predmete, radnje itd.
Metoda kataloga potiče razvoj dječje mašte
Metoda žarišnog objekta
Logičan je nastavak kataloške metode. Metoda pridonosi prevladavanju inercije razmišljanja, razvoju fantazije, budući da se djeca suočavaju sa zadatkom prenošenja svojstava jednog objekta na drugi, što, naravno, razbija stereotipe percepcije. Predmetne kartice koriste se za igre, djeca imenuju karakteristične značajke tih predmeta, a zatim ih prenose na druge predmete.
- Igra "Iznenađenje" ( starija grupa). Materijal su kartice sa slikom raznih predmeta (elegantna haljina, dječji automobil, svijetla lopta, balon, lutka, knjiga itd.). Dva sudionika biraju kartice i imenuju značajke prikazanih predmeta, na primjer, "lijep, brz automatski automobil" ili "zanimljiva, velika knjiga s bajkama". Zatim učiteljica poziva djecu da „razmijene“ svojstva i ponovno razgovaraju o svojim predmetima, ali s novim značajkama: „Imam prekrasnu knjigu s automatskim upravljanjem, koja sama priča bajke. A ja imam veliki auto za likove iz bajki.”
- Igra "Izumitelji" ( srednja skupina) poziva djecu da dizajniraju komade namještaja, tehničke uređaje, neobične zgrade, da osmisle nepostojeću fantastičnu životinju, na primjer, "zeko majmun" - rođen je u obitelji zeca i majmuna, živi u šumi, brzo trči, spretno se penje na drveće, skače s grane na granu, voli slatko voće i sočno povrće.
Analiza sustava (operator sustava)
Metoda pomaže u formiranju cjelovite slike svijeta, razvija "multi-screen" razmišljanje, jer uči vidjeti interakciju objekata u jedinstvu i suprotnosti, biti svjestan kretanja vremena, kao i razumjeti i procijeniti ulogu i mjesto svakog predmeta. Vrijednost analize sustava:
- Pomaže u otkrivanju od kojih se dijelova (podsustava) sastoji i koji je element cjeline (supersustava) objekt (sustav); uvodi radnje i funkcionalna svojstva pojedinih dijelova, omogućuje vam da razumijete u koje su podsustave i sustave ti dijelovi kombinirani, kakvu vertikalu (odozdo prema gore) tvore.
operater sustava. Objekt - lisica
- Doprinosi formiranju sposobnosti analize djelovanja objekta, uzimajući u obzir vremensku ljestvicu (prošlost, sadašnjost, budućnost) na razini sustava, podsustava i podsustava.
Objekt sustava (vremenska linija). Objekt - luk
- Sustav: zec.
- Podsustav: oči, nos, duge uši, meke šape, pahuljasti rep.
- Supersustav: šumske životinje.
- Prošlost: prije nego što je zec bio mali zec, majka zečica se brinula o njemu, hranila ga je mlijekom, učila ga jesti, sakriti se od grabežljivih životinja.
- Sadašnjost: sada je zec odrastao, lijep je, snažan, spretan i pahuljast.
- Budućnost: zec će odrasti, pretvoriti se u starog, mudrog zeca koji će se brinuti o svojim unucima.
- Antisustav: zec se boji vuka, stoga vuk lovi zeca i može ga pojesti.
U radu sa starijom predškolskom djecom koristi se proširena verzija tehnike Magic Screen s devet ekrana, za mlađu predškolsku djecu koriste se tri ili pet elemenata koji se nalaze u vodoravnom ili okomitom nizu. Slično tome, možete izgraditi zanimljiv kognitivni razgovor tijekom igara i šetnji, na primjer, o tome zašto pada kiša, padaju snježne pahulje, pojavljuje se duga, ptice i leptiri lete, drveće i cvijeće raste itd.
Kako svladati analizu sustava: prstenovi zatišja
Lullovi prstenovi pomažu u savladavanju sistemskog mišljenja - učinkovito višenamjensko pomagalo za igru koje se koristi u svim vrstama obrazovnih aktivnosti (matematika, razvoj govora, glazbeno obrazovanje, opismenjavanje) i sastoji se od tri rotirajuće kružne zone:
- mali krug - kartice sa slikom predmeta koji sudjeluju u igri uloga (junaci iz bajke, osoba, životinja, predmet itd.);
- srednji krug - atributi za igru (čarobni štapić, volan, šprica, rupa, gnijezdo itd.);
- veliki krug - radnje predmeta (spašava princezu, jaše, liječi, trči itd.).
Rings of Lull učinkovit je višenamjenski alat za igru koji se koristi u svim vrstama obrazovnih aktivnosti
- Igra "Priča na novi način." Okreću se dva prstena, zatim dijete modelira priču koristeći slučajnu kombinaciju dviju karata (junak iz bajke i atribut iz bajke). Morate sastaviti zaplet bajke, uzimajući u obzir, na primjer, neobične parove kao što su Pepeljuga i zlatni ključ, Pinokio i čizme, Čeburaška i čarobni tepih itd.
- Igra "Tko je čije mladunče." Krugovi koji prikazuju životinje i bebe. Razgovara se o paradoksalnoj situaciji, na primjer: "Kako će zečevi odgojiti vučje mladunče, a kokoš lisicu?".
Video: Lull rings
Morfološka analiza
Morfološka analiza je kombinatorna metoda čija je bit rađanje novog izvornog kreativnog rješenja ili slike sustavnim nabrajanjem svih teorijski mogućih rješenja ili karakteristika objekta. Morfološka tablica sastoji se od dvije koordinatne osi - vodoravne (objekt) i okomite (obilježja). Morfološki okvir uključuje veći broj aksijalnih linija, na primjer, može biti nekoliko predmeta (dijete, tinejdžer, starac), popis karakteristika se širi (odjeća, način kretanja, izgled, karakter).
Primjer: nasumični odabir karakteristika daje vrlo zanimljive nove slike, na primjer, Carlson je slatko, poslušno dijete odjeveno u svečanu nošnju, živi u začaranom dvorcu i kreće se na koturaljkama. Ovako zabavna igra djeci otvara nove mogućnosti za umjetničko eksperimentiranje i razvoj mašte.
Morfološka tablica sastoji se od dvije koordinatne osi - vodoravne (cvijet) i okomite (boja, oblik, količina, oblik)
Danetka
Umjesto igre nego metode, Danetka uči točno i jasno formulirati pitanja, istaknuti najznačajnije značajke, sistematizirati objekte prema općim karakteristikama.
Pravila: djeca pogađaju predmet uz pomoć vodećih pitanja, koja sama formuliraju, možete odgovoriti samo "da" ili "ne". U početku se postavljaju pitanja opće prirode (ovo je osoba, životinja, mehanizam, biljka itd.), a zatim više usmjerena i razjašnjavajuća.
Danetka je metoda koja vas uči točno i jasno formulirati pitanja, pronaći najvažnije karakteristike, sistematizirati objekte prema općim karakteristikama.
"Zlatna ribica"
Metoda uči razlikovati stvarni i fantastični svijet, vidjeti međusobno prožimanje i ispreplitanje ta dva svijeta. Analiza bajke u smislu razdvajanja stvarnih i fantastičnih događaja:
- starac je bacio mrežu i izvukao ribu - stvarna situacija;
- uhvatio zlatnu ribicu koja govori - nerealno, jer akvarijske ribe ne žive u moru.
Hipoteza: akvarij se srušio na palubu broda na putu oko svijeta, a zlatna ribica pala je u more. Dakle, hipoteza pomaže da se iz bajne, fantastične situacije pređe u stvarnu.
Tipične tehnike fantazije - šest pravih prijatelja čarobnjaka pomaže djetetu da se navikne na svijet mašte, koji se pod snagom odrasle osobe pretvaraju u bebu, pretvaraju kamen u osobu ili životinju, kreću na putovanje vremeplovom, spajaju krhotine razbijene vaze.
Modeliranje čovječuljaka razvija razumijevanje suštine prirodnih pojava, sastava materije. Likovi iz bajke ponašaju se različito u različitim tvarima, na primjer, u krutim tvarima su nerazdvojni, nepomični i čvrsto stisnuti jedni uz druge, u tekućinama su jedni uz druge, ali ne tako blizu, na kraju, u plinovitim su vrlo razigrani i neprestano se kreću. Stoga djeca eksperimentiranjem dolaze do zaključka da kada se voda pretvori u led, čovječuljci mijenjaju svoj karakter i ponašanje.
Modeliranje čovječuljaka vrijedno je zbog svoje jednostavnosti i jasnoće
Tehnologija TRIZ u vrtiću
Svakom učitelju je u interesu da djeci nije dosadno u razredu, da zadatke izvršavaju što svjesnije, pritom pokazujući samostalnost i kreativnost.
Vrste zanimanja:
TRIZ nastavni plan
Sat TRIZ tehnologije održava se u istom vremenskom okviru (15 minuta za mlađu skupinu, 20 minuta za srednju skupinu, 25-30 minuta za stariju i pripremnu skupinu) kao tradicionalna i u sličnoj strukturi, ali se sadržaj etapa razlikuje u specifičnim zadacima i vježbama koje odgovaraju logici rješavanja inventivnih problema.
- Prva faza (uvodna, motivirajuća) - buđenje interesa, prepoznavanje problema, postavljanje zadatka, formuliranje teme lekcije. Alati: morfološka analiza, sinektika (savjeti u obliku metafora, zagonetki, elementi kazališne inscenacije).
- Druga (glavna) faza je razjašnjavanje proturječja, razjašnjavanje baze resursa uz pomoć igara, modeliranje mogućih rješenja korištenjem tehnika TRIZ metodologije.
- Treća faza (refleksija) - odabir optimalnog rješenja, samoprocjena i introspekcija (Što ste učinili? Što ste novo naučili? Što je uspjelo, a što nije?), praćenje logičkog lanca zaključivanja. Alati: upoznavanje s radom elementa operatera sustava, korištenje morfološke analize.
Tablica: sažetak lekcije u pripremnoj skupini "Posjet bajke", autor Natalia Olegovna Paraunina
Svrha i ciljevi lekcije | Cilj: Nastaviti učiti djecu kreativnom pripovijedanju koristeći TRIZ tehnologiju. Odgojni zadaci:
|
Prva faza (uvodna) | Stolice stoje u polukrugu blizu ploče. Na svakoj stolici je orijentir (cvijet). Djeca idu uz glazbu "U posjetu bajci", stoje pored učitelja. P: Mnogo je bajki na svijetu Tužno i smiješno Ali živite u svijetu Ne možemo bez njih. U bajci se svašta može dogoditi Naša bajka je pred nama. Pokucat ćemo na vrata bajke, Bajko, čekaš nas u goste. P: Danas ćemo posjetiti bajke. "Ako nazoveš bajku, Ponesi cvijet sa sobom." P: Navedi svoju omiljenu bajku. Djeca zovu, učiteljica svakom djetetu objesi "cvijet" oko vrata - Referentna točka. P: Ovo su neobični cvjetovi - pomoći će vam da putujete kroz bajke. „Sve se cvijeće zanjihalo Završili smo u zemlji bajki." Djeca sjede na stolicama, na poleđini svakog "svog" orijentira. |
Druga faza (glavna) | P: Djeco, mađioničar je herojima iz bajki stavio "kape nevidljivosti", pa ćemo sada čuti samo njihove glasove. Slušajte pažljivo i brzo nazovite. Zvuči kao audio zapis. Djeca imenuju likove. Glas: Brat - Ivanuška, Mašenka, Zlatna ribica, Carlson, Princeza - žaba. Winnie Pooh, mama koza, lisica, Emelya, Morozko, Ivan budala. V: Bravo! Prepoznali ste sve heroje, ali čarobnjak nastavlja izvoditi trikove. Na ploči je plakat "Fabulous confusion". P: Pogledaj što je napravio? D: Sve je bajke pomiješao. P: A koje je bajke pomiješao? Imenujte ih. D: "Mačak u čizmama", "Pepeljuga", "Crvenkapica", "Maša i medvjed", "Princeza žaba", "Princeza na zrnu graška", "Kod štuke", "Zajuškina koliba", "Zec - hvali se". V: Točno. A što je čarobnjak pomiješao na slici? D: Pepeljuga je dobila staklenu papuču da isproba, a ne čizme. Isprobavanje cipela nije mačak u čizmama, već princ. Medvjed ne nosi princezu - žabu, već Mašenku. Princeza na Gorshinu ne spava na peći, već na pernatom krevetu, već na peći iz bajke "Po zapovijedi štuke". Crvenkapica ne sreće zeca, već vuka. (Učitelj skida plakat s ploče). P: “Svi smo smišljali bajke I našli su sve heroje. Moramo ići dalje." (Djeca stoje jedno za drugim i prate učitelja). B: “Ići ćemo stazom Prijeđimo most." ("Most" - dva luka. Djeca prolaze između njih). P: Onaj tko kaže suprotnu riječ, prijeći će preko mosta. Cvijeće će vam pomoći da pronađete svoje mjesto. - veselo - tužno, - ljubazno ljut, - Hrabar - kukavica, - star mlad, - jak - slab, - Zdrav - bolestan, - pametan - glup, - pristojan - nepristojan, - sit - gladan, - Moćni - slabi, - nestašan - poslušan, - Lijen - marljiv. Most je uklonjen. Lijevo od prozora je štafelaj. Na podu - cvijeće - znamenitosti. Djeca stoje, svako blizu svog orijentira. Na štafelaju - "sjene" likova iz bajke. P: Čarobnjak je sakrio heroje. Ako ih riješimo, spasit ćemo ih od magije. P: Imenujemo sjenu, okrenimo je, jeste li dobro pogodili. D: Ovo je Baba Yaga, Mačak u čizmama, Kralj, Emelya, Sirena, Pinocchio, Zmija Gorynych. (Kako imenuju, djeca okreću ilustracije, postoji slika u boji). P: Prepoznali ste sve heroje, sad se odmorimo. Gimnastika za oči. Došli smo do divne šume. (Oči crtaju krug udesno). Sadrži mnoge bajke i čuda. (Zaokruži lijevo) Bor lijevo - smreka desno, (Oči desno i lijevo) Djetlić na vrhu, tu i tamo. (Oči gore-dolje) Otvoriš oči, zatvoriš. I požuri kući. B: Idi do prozora. Pogledaj krug na prozoru, pogledaj kuću. Na koliko prozora u prizemlju su upaljena svjetla? Računati. Pogledajte krug. Na gornjem katu? V: Bravo! Natrag na naše stolice P: Dok smo putovali, čarobnjak je opet došao i ostavio nam portrete, ali neobične, portrete - crte. P: Koja je ovo linija? (Učitelj pokazuje valovitu liniju na ploči). D: To je valovita linija. P: Kakav karakter treba imati junak koji se može prikazati takvom crtom? D: Trebao bi biti ljubazan, nježan, nježan, vrijedan, brižan P: Nabrojite junake bajki s takvim likom. D: Pepeljuga, Snjeguljica, Princeza labud, Maša, Vasilisa Mudra, Elena Lijepa. P: Dobro, zašto? D: Svi su ljubazni, velikodušni, brižni, privrženi, nježni. (Učitelj kači portret Pepeljuge na ploču pored crte). (Na ploči je isprekidana linija). P: Mislite li da isprekidana linija može nacrtati ljubazan lik? D: Ne. P: Kako izgleda ova linija? D: Izgleda kao munja, trnje, igle. P: Dakle, kakva vrsta znakova može biti predstavljena ovom linijom? D: Oni su zli, okrutni, bezosjećajni, zavidni. P: Nabroji ih. D: Kashchei Besmrtni, Zmija Gorynych, Baba Yaga, Čudo Yudo. (Zajedno s linijskim likom-Zmija Gorynych). P: Dobro, kako se zove ovaj heroj? D: Zove se Ivan Carević. P: Koju liniju mogu nacrtati? D: Možete nacrtati ravnu liniju. P: Zašto? Kakav je njegov karakter? D: On je dobar, snažan, hrabar, hrabar, hrabar, moćan, mudar. P: Nabroji heroje koji imaju ovaj karakter. D: Ivan je seljački sin, Ivan je carević, princ Gvidon, car Saltan, Elizej. (Na ploči je lik Ivana Carevića i ravna crta.) (Učitelj vješa Pinokija i crtu koja prikazuje luk). P: Zašto sam stavio ovu liniju pored ovog heroja? Kako se on zove? D: Njegovo ime je Emelya. P: Kakva je njegova osobnost? D: Vesela, nestašna, duhovita. P: Zašto takva linija? Kako ona izgleda? D: Izgleda kao osmijeh. P: Koje likove s takvim karakterom poznajete? D: Emelya, Pinocchio, Petar Pan, Carlson. V: Bravo! U pravu si što se tiče likova. A sada ćete se i sami pretvoriti u likove iz bajke. Zvuči glazba, djeca ustaju, izlaze iza stolica, grade krug. Psihogimnastika. P: Što je ovo maskenbal? I životinje i ptice paradiraju, Ništa nećeš razumjeti Gdje je vjeverica, gdje je jež. Pripremite se i gledajte! Nevjerojatna životinja se smrzava na mjestu. Bajke su nam došle u goste. Tko je tko - odredite. Pinokio i Kaščej, I Malvina i zlikovac. Pripremite se i gledajte! Figura iz bajke ukočila se na mjestu. (Djeca odlaze do svojih stolica). P: A sada ćemo sastaviti svoju bajku. "Igrajmo se kockom, Napišimo priču." (Na štafelaju je plan-shema bajki). P: Prvi korak je baciti kockicu, brojati koliko je ispalo, tražiti shemu, ovo je početak bajke. Dajemo ponudu. Ponovno bacamo kocku - razmatramo, sastavljamo drugu rečenicu prema shemi koja je ispala. Samo pet koraka. Naša bajka treba biti zanimljiva, cjelovita, u njoj se treba dogoditi čudo, čarolija. Mora sadržavati junake iz bajki i dobro da bi pobijedilo zlo. (Djeca sastavljaju bajku prema uzorcima koji su ispali, učitelj vodi, postavlja pitanja). |
Treća faza (odraz) | V: Bravo! Sada je vrijeme da se vratimo. Jeste li uživali u posjeti bajkama? D: Da. P: Što ti se svidjelo? Čega se najviše sjećate? (Djeca odgovaraju) P: Vjerovati u bajku je sreća, I za one koji vjeruju Bajka će vam sigurno otvoriti sva vrata. Učiteljica dijeli medalje – suvenire. |
Tablica: primjeri tema za nastavu TRIZ-a
"Savjet veselom Koloboku" (srednja grupa) | Sveobuhvatna lekcija za razvoj mašte. Svrha: razvoj dječje kreativne mašte u govornoj i vizualnoj aktivnosti na temelju elemenata TRIZ-a. Oprema:
|
"Putovanje kroz bajke" (starija skupina) | Svrha: Konsolidirati dječje znanje o bajkama i njihovim imenima. Zadaci:
Materijali i oprema:
|
"Svijet oko nas" (starija grupa) | Zadaci:
Oprema:
Vokabular: isticanje prvog glasa u riječi. |
"Spasi princezu" | Lekcija o razvoju govora i upoznavanju književnosti. Ciljevi:
Materijal:
|
"Godišnja doba" (pripremna grupa) | Cilj. Razvijati kreativne i glazbene sposobnosti djece u procesu konsolidacije znanja o prirodnim pojavama u različito doba godine. Zadaci:
Oprema:
Glazbeni repertoar:
|
"Kako je lisica sakrila zečeve" (srednja grupa) | Složeno zanimanje. Ciljevi:
Materijal:
|
"Škrinja sa zagonetkama" (srednja grupa) | Nastava za upoznavanje s okolnim svijetom. Sadržaj programa:
Materijali i oprema:
|
"Mravljeva priča" (starija grupa) | kognitivni razvoj. Zadaci:
Objektno-prostorno razvojno okruženje:
|
"Slušaj svim ušima" (srednja grupa) | Integracija aktivnosti igre u kognitivno-eksperimentalni razvoj djece predškolske dobi. Svrha: upoznavanje s vrstama i funkcijom uha, njegovom strukturom. Zadaci:
Aktivacija rječnika:
Materijal:
|
"U posjetu princezi kapljicama" (srednja grupa) | Svrha: pokazati djeci važnost vode u ljudskom životu. Zadaci:
Materijal za lekciju:
Pripremni radovi:
Nastavak: izmišljanje i crtanje čarobne ribe pomoću igre „Čudesne stvari” (metoda žarišnog objekta). |
Tablica: kartoteka TRIZ igara
Što on može učiniti? (igra za djecu od 3 godine) | Svrha: formiranje sposobnosti prepoznavanja funkcija objekta Pravila igre: Domaćin zove predmet. (Predmet se može pokazati ili pogoditi pomoću igre Da-Ne ili zagonetke). Djeca moraju odrediti što predmet može učiniti ili što se s njime radi. Napredak igre: Učitelj: TV. Djeca: Može se pokvariti, može prikazivati različite filmove, crtiće, pjesme, može skupljati prašinu, uključiti se, isključiti. P: Što lopta može? D: Skoči, kotrljaj se, plivaj, ispuhaj se, izgubi se, pukni, odskoči, zaprljaj se, lezi. B: Hajdemo se pretvarati. Naša je lopta ušla u bajku "Kolobok". Kako može pomoći Koloboku? Napomena: Možete premjestiti objekt u fantastične, nerealne situacije i vidjeti koje dodatne funkcije objekt ima. Osnova osobne kulture. P: Što je pristojna osoba i što može učiniti? D: Pozdravi, pristojno isprati goste, njeguje bolesnu osobu ili psa, može starici ustupiti mjesto u autobusu ili tramvaju, a i nositi torbu. P: Više? D: Pomoći drugoj osobi iz nevolje ili teške situacije. P: Što biljka može? D: Rasti, pije vodu, cvjeta, zatvara se, može se ljuljati od vjetra, može umrijeti, može mirisati ukusno, ili možda bezukusno, može bockati. P: Što slon može učiniti? D: Slon može hodati, disati, rasti. Slon dobiva svoju hranu, prevozi robu, ljude, nastupa u cirkusu. Pomaže ljudima u kućanstvu: čak i cjepanice nosi. P: Što kiša može učiniti? D: Otopiti led. |
Ranije-kasnije (od 3 godine) | Svrha: naučiti djecu da naprave logičan lanac radnji, konsolidirati pojmove "danas", "sutra", "jučer" ... razviti govor, pamćenje. Pravila igre: Voditelj naziva situaciju, a djeca govore što se dogodilo prije ili što će se dogoditi poslije. Može biti popraćeno predstavom (simulacijom radnje). Radi jasnoće, možete koristiti vremensku os, gdje ćete vidjeti slijed događaja korak po korak naprijed ili unatrag. Napredak igre: B: Sada smo s tobom u šetnji. Što se dogodilo prije nego što smo otišli u šetnju? D: Obukli smo se za šetnju. P: A prije toga? D: Prije oblačenja smo slagali igračke, a prije toga smo se igrali graditelja, a prije toga smo doručkovali... B: Došli smo iz šetnje. Što će se sljedeće dogoditi? D: Mi ćemo se skinuti, oprati ruke, dežurni će postaviti stolove.... B: Napravila sam haljinu. Što sam prije radio? Pokaži mi! D: Otišli ste u trgovinu, kupili tkaninu (dijete tiho pokazuje pokretima), uzeli škare, izrezali tkaninu.... Prilikom fiksiranja pojmova "danas", "sutra", "jučer" ... P: Koji je danas dan u tjednu? D: Utorak. P: Koji je dan u tjednu bio jučer? D: ponedjeljak. P: Koji je dan u tjednu sutra? A prekosutra? |
Vlak (od 3 godine) | Svrha: naučiti graditi logičke lance, razviti pažnju, pamćenje, razmišljanje. Pravila igre: Voditelj priprema 5-6 opcija za prikazivanje jednog objekta u različitim vremenskim razdobljima: stablo ili ptica, ili cvijet, osoba i tako dalje (objekti živog sustava). Igračima se dijele karte sa slikom jednog predmeta. Napredak igre: Voditeljica je učiteljica, a kasnije dijete vlakić, a ostala djeca vagoni. Gradi se "vremenski vlak". P: Idemo ljudskim vremenskim vlakom. Na stolu su slike bebe, djevojčice i dječaka, školarca, tinejdžera, odrasle osobe, starije osobe. Svako dijete bira sliku koja mu se sviđa. Domaćin uzima svoje, ustaje, a iza njega stoji dijete sa sljedećom slikom po značenju i tako dalje. (Prilikom upoznavanja s pojmovima "sustav sada", "sustav u prošlosti", "sustav u budućnosti"). (Kada se proširuje razumijevanje rasta i razvoja predstavnika životinjskog svijeta, kada se promatraju stanovnici kutka prirode, kao i upoznavanje s godišnjim dobima). P: Ovdje je slika zelenog lista. (Unaprijed su odabrane slike lista u različitim vremenskim intervalima: žuti list, otpali list, list pod snijegom, mali list svijetlozelene boje i tako dalje). Djeca biraju slike i postrojavaju se u vlak. P: Koje je sada godišnje doba? D: Zima. P: Što se događa zimi? D: Pada snijeg, mraz. P: Je li dobro? D: Možeš ići na sanjkanje. P: Zašto je sanjkanje loše? D: Možeš pasti i udariti. P: Postavljam prvi vagon vlaka vremena. Na slici pada snijeg, oni se klizaju. Koja će sezona biti sljedeća? Djeca biraju slike. Napomena: Za djecu starije predškolske dobi možete izgraditi složeniji "vremenski vlak". Predmet je uzet iz neživog sustava: automobil – kao prijevozno sredstvo ili kao sredstvo za prijevoz tereta. |
Gdje on živi? (od 3 godine) | Svrha: identificirati suprasistemske veze, razviti govor, razmišljanje. Pravila igre: Domaćin imenuje predmete svijeta. U juniorskoj predškolska dob- to su neživi predmeti iz neposredne okoline i objekti životinjskog svijeta. U starijoj predškolskoj dobi to su bilo koji predmeti i fenomeni stvarnog i izmišljenog svijeta (gdje živi osmijeh, vatra). Djeca imenuju stanište živih bića i mjesto stvarnih i fantastičnih objekata. Napredak igre: P: Pogledaj koliko ima slika! Odaberite bilo koju za sebe! U starijoj dobi, predmete mogu unaprijed pogađati sama djeca ili voditelj naziva predmet svima od sebe. Ako odgajatelj ima jasan cilj: popraviti, na primjer, odjeljak "Živi i neživi sustav", tada bi se glavni skup slika trebao sastojati od objekata živog i neživog sustava, i tako dalje. P: Gdje živi medvjed? D: U šumi, u zoološkom vrtu. P: Što još? D: U crtićima, u omotima od bombona. P: Gdje živi pas? D: U štenaru, ako čuva kuću. U kući, odmah u stanu. A na ulici žive i psi – lutalice. P: Gdje živi trputac? D: Raste na stazi. Na travnjaku i u polju. Također u ljekarni. I kad sam ga nanio na ranu, živio je na mojoj nozi. I popila sam ga, pa mi je bilo u trbuščiću. P: Gdje živi nokat? D: Za stolom, u tvornici, s tatom u garaži. U kutiji s alatom. Na zidu. U stolici. U mojoj cipeli! |
Što će se dogoditi ako ... (od 3 godine) | Svrha: razvijati mišljenje, govor, fleksibilnost uma, maštu, upoznati svojstva predmeta, okolni svijet. Pravila igre. Ova igra se temelji na pitanjima i odgovorima. “Što će se dogoditi ako papir, kamen, buba padne u kupku s vodom?”, “Što će se dogoditi ako padne snijeg ljeti?” Pitanja mogu biti različita - i svakodnevna i "fantastična", na primjer: "Što će se dogoditi ako završiš na Marsu?" Napredak igre: Učiteljica postavlja djetetu pitanje "Što će se dogoditi ako papir padne u kupku s vodom." Dijete odgovara da će se papir smočiti, rastopiti, plutati itd. |
Sunce sja (od 3 godine) | Svrha: razviti razmišljanje, govor, govor, fleksibilnost uma, maštu. Pravila igre: Vi započnete rečenicu, a dijete završi. Na primjer, pada kiša, a također ... sunce sja ... pas laje ... lokomotiva juri ... Napredak igre: Možete kombinirati dva predmeta ili živa bića i imenovati zajedničke radnje za njih. Snijeg i led se tope, ptica i avion lete, zeko i žaba skaču. Ili jedna radnja i mnogo objekata: riba pluta, čamac, brod, santa leda... Što još? Sunce je toplo, bunda, baterija ... I što još? Auto bruji, voz... |
Dobro - loše (igra od predškolske dobi) | Svrha: Naučiti djecu razlikovati pozitivne i negativne strane u predmetima i predmetima svijeta koji ih okružuje. Pravila igre: Vodeći je bilo koji objekt ili, u starijoj predškolskoj dobi, sustav, pojava u kojoj su određena pozitivna i negativna svojstva. Napredak igre. 1 opcija: D: Zato što je slatka. P: Jesti slatkiše je loše. Zašto? D: Zubi mogu boljeti. Odnosno, pitanja se postavljaju prema principu: "nešto je dobro - zašto?", "nešto je loše - zašto?". Opcija 2: B: Dobro je jesti slatkiše. Zašto? D: Zato što je slatka. P: Slatki slatkiši su loši. Zašto? D: Zubi mogu boljeti. P: Zubi će vas boljeti - to je dobro. Zašto? D: Idi odmah liječniku. Što ako vas bole zubi, a niste primijetili. Odnosno, pitanja idu lančano. |
Jedan, dva, tri... trči do mene! (od 3 godine starosti) | Svrha: usporediti sustave, naučiti istaknuti glavnu značajku, razviti pažnju, razmišljanje. Pravila igre: Voditelj svim igračima dijeli slike sa slikama raznih predmeta. Ovisno o dobi mijenja se sadržaj slika: u mlađim skupinama - to su predmeti iz neposredne okoline, životinje, a u starijim skupinama - to su predmeti složenijeg sadržaja, kao i prirodne pojave i objekti nežive prirode. Djeca mogu jednostavno pogoditi bilo koji predmet bez korištenja slike. Djeca stoje na drugom kraju dvorane i, prema određenoj postavci učitelja, trče prema njemu. U starijoj predškolskoj dobi voditelj može biti dijete. Zatim odgajatelj ili dijete koje ga vodi analizira je li igrač pogriješio, ističući neka svojstva sustava. Napredak igre: “Jedan, dva, tri, svi koji imate krila, trčite k meni!” (Dotrčavaju djeca koja na slici imaju slike aviona, ptice...) Ostala djeca stoje mirno. Nadalje, mogu se odabrati bilo koje komponente podsustava (oči, kut, kotači, miris, zvuk ...). Voditelj pita igrače gdje njihovi predmeti imaju te dijelove. Napomena: možete koristiti zadatke nadsustava. Na primjer: "Jedan, dva, tri, svi koji živite u polju, trčite k meni!" Djeca trče do vođe sa slikom ili skrivenim predmetima kupusa, kamena, pijeska, zemlje, miša, trave, vjetra, traktora. Voditelj pita u kojim trenucima traktor može biti u polju (tijekom sjetve ili žetve). Možete koristiti dodjele za funkciju objekta. Na primjer: "Jedan, dva, tri, trče k meni oni koji znaju pjevati!" Djeca s likom ptice, čovjeka, vjetra, radija trče do vođe ... Zanimljivo je koristiti dodjele za vremensku ovisnost. Na primjer: "Jedan, dva, tri, svi koji ste bili mali, trčite k meni!" Djeca sa likom čovjeka, ptice, cvijeta, vjetra trče do vođe ... Djeca sa likom traktora, zemlje, pijeska ne trče ... Pri formiranju predodžbe o nekim biljkama: „Jedan, dva, tri, svi koji imaju lišće (debla, stabljike, korijenje, cvijeće) - trčite do mene. Prilikom formiranja ideja o životinjama (oči, kosa, dugi pahuljasti rep, kopita, rogovi ...). |
Smanjenje i povećanje (od 3 godine) | Svrha igre: obogatiti rječnik djece, naučiti oblikovati uz pomoć sufiksa: - ok, - chik, - provjeri, - ische. Pravila igre. Reci: "Ja ću imenovati nekoga ili nešto, a ti to smanji." Na primjer, gljiva je gljiva, stolica je visoka stolica, list je list. Pazite da dijete ne imenuje mladunce životinja umjesto točnog odgovora: ne zec - zec, već zec - zec; nije krava tele, nego je krava krava. Isto se može učiniti i obrnuto. Odrasla osoba naziva "smanjenu" riječ, a dijete daje svoju uobičajenu verziju. Iste igre mogu se igrati s "povećanim" sufiksima: mačka - mačka, lekcija - traktat. |
Nazovi ga jednom riječju (od 3 godine) | Svrha: obogatiti rječnik djece imenicama, razviti govor, pažnju, razmišljanje. Pravila igre. Odrasla osoba nešto opisuje, a dijete to naziva jednom riječju. Na primjer, jutarnji obrok je doručak; velike posude za izradu kompota - lonac; drvo koje je dotjerano Nova godina, - Božićno drvce. |
Lanac (od 3 godine) | Svrha: podučiti djecu da istaknu znakove predmeta, razviti razmišljanje, govor djece. Pravila igre: Domaćin pokazuje djetetu sliku predmeta, naziva ga. Slika se zatim prosljeđuje drugom djetetu. Mora imenovati jedan od znakova predmeta i proslijediti sliku sljedećem. Potrebno je imenovati što više znakova i ne ponavljati ih. Napredak igre: Domaćin pokazuje sliku sa slikom naočala, dijete, vidjevši sliku, kaže da su naočale okrugle i prenosi sliku sljedećem igraču. Sljedeći igrač kaže sunčane naočale i dodaje sliku sljedećem igraču, itd. |
Što je bilo - to je postalo (od 4 godine) | Svrha: odrediti liniju razvoja objekta, razviti logično razmišljanje, govor Pravila igre: Opcija 1: Domaćin imenuje materijal (glina, drvo, tkanina...), a djeca predmete materijalnog svijeta u kojima se ti materijali nalaze... Opcija 2: Domaćin imenuje predmet svijeta koji je stvorio čovjek, a djeca određuju koji su materijali korišteni u njegovoj izradi. Napredak igre: B: Staklo. Nekada je to bila legura različitih materijala. D: Posuđe, prozori, ogledalo su od stakla. Staklo je u TV ekranu, staklene vitrine u trgovini. I vidio sam stakleni stol. Moja majka ima staklene perle. P: Što je dobro kod staklenog stola? D: Prelijepo je, vidi se kako mačka leži ispod stola. P: Što nije u redu s takvom tablicom? D: Takav se stol može slomiti i ljudi će biti rasječeni krhotinama ... P: Što se još može napraviti od stakla? D: Ima čaša u čašama, ima staklenih lustera, a u njima su staklene žarulje, ima i stakla u satu. P: Jeste li čuli izraz: "On ima stakleno srce." O kome to možeš reći? D: Tako se može reći o zloj, "bodljikavoj" osobi. Baba Yaga ima zlo srce, ima ga od oštrih krhotina. P: Navedi bajke u kojima su junaci sa staklenim srcem! Učiteljica sažima odgovore djece. |
Čarobni semafor (od 4 godine) | Svrha: Naučiti djecu razlikovati sustav, podsustav i nadsustav objekta, razviti logično razmišljanje, pažnju, govor. Pravila igre: Na "Čarobnom semaforu" crvena boja označava podsustav objekta, žuta - sustav, zelena - nadsustav. Dakle, razmatra se bilo koji objekt. Dotični predmet može visjeti (ležati) ispred djeteta, a može se i ukloniti nakon predstave. Napredak igre: Učitelj postavlja predmetnu sliku stroja (u starijoj predškolskoj dobi - dijagram stroja). P: Ako podignem crveni krug - ti mi reci od čega se auto sastoji. Ako podignem zeleni krug, ti ćeš mi reći od čega je auto dio. A ako podignem žuti krug, onda mi recite: čemu će to; nacrtati ovaj predmet u zraku, prikazati ovaj predmet (u starijoj i pripremnoj skupini - empatijom). Ova igra se može koristiti kada se razmatra slika. P: Ako podignem crveni krug, ti ćeš imenovati objekte koje vidiš na slici. Ako vam pokažem žuti krug, možete mi reći kako se ova slika može zvati. A ako podignem zeleni krug - odredite čega je predmet slike dio (prirodni svijet, prijevoz, kućni ljubimci). Živi i neživi sustavi. B: Kaktus. (podiže zeleni krug). D: Kaktus se odnosi na prirodni svijet, na živi sustav, na biljke. Može živjeti u sobi na prozorskoj dasci, a živi i u pustinji. Odgajatelj (u višim i pripremne grupe- dijete) podiže crveni krug. D: Kaktus ima korijenje, trnje, cvjetove kod odraslih kaktusa. P: Zašto kaktusi imaju trnje? D: Da ne bi bio otrgnut, on se tako brani. Učitelj podiže žuti krug. D: Kaktus je potreban za ljepotu (pogotovo kad cvjeta), kaktus daje kisik, a ljudi udišu kisik, a kaktus je i hrana za životinje u pustinji. Odgajatelj ili voditelj - dijete traži da se pretvori u kaktuse: u kaktus u cvatu, u kaktus koji se obilno zalijevao, u kaktus u tijesnoj posudi, u kaktus u pustinji... |
Kutija bajke | Svrha: razvijati govor, mišljenje, maštu, obogatiti rječnik djece. Trebat će vam kutija s 8-10 (slike). Pravila igre. Učitelj nudi nasumično vađenje figura iz kutije. Moramo shvatiti tko ili što će taj predmet biti u bajci. Nakon što je prvi igrač rekao 2-3 rečenice, sljedeći igrač vadi drugi predmet i nastavlja priču. Kada je priča gotova, predmeti se sastavljaju i priča počinje. nova priča. Važno je da svaki put dobijete cjelovitu priču, te da dijete u različitim situacijama dolazi do različitih opcija za radnje s istim predmetom. |
Zbunjenost (od 4 godine) | Svrha: učvrstiti sposobnost djece da pronađu tipična svojstva predmeta. Tijek igre: Učitelj imenuje 3-4 predmeta s neobičnim svojstvima (na primjer, šiljasti tigar, prugasta olovka, smrznuta polica, staklo za knjige) i traži od djece da uspostave red, odnosno da odaberu tipično svojstvo za svaki predmet. |
Spremamo Kolobok (od 4 godine) | Svrha: razviti kreativnu maštu, naučiti fantaziju da obdari poznate likove iz bajke osobinama koje im nisu svojstvene. Razvijte nekonvencionalno razmišljanje. Oprema: knjiga "Kolobok" stolno kazalište "Kolobok". TRIZ alat: Igra "Dobar-loš" (otkrivanje negativnih i pozitivnih svojstava, rješavanje proturječnosti). Napredak igre: - Djeco, pogledajte pažljivo, tko zna reći kako se zove ova knjiga? Tako je, "Kolobok". Ja ću otvoriti knjigu, a ti zovi Koloboka, možda dođe k nama. Djeca zovu, pojavljuje se Kolobok (stolno kazalište). - Kolobok, zašto si tako tužan? Dečki, on je tužan jer je zaboravio koga je sreo u svojoj bajci, koje likove. Pomozimo mu. Djeca nabrajaju junake bajke, prepričavaju njezin sadržaj. - Lisica je jako htjela pojesti Koloboka. Je li to dobro ili loše? - Što je dobro (lisica jela)? - Što je loše (Kolobok je pojeden)? - Što učiniti da Licitar ne dobije Lisicu, kako je spasiti? (hranjenje prije sastanka s Kolobokom)? Što bi Kolobok trebao postati da ga lisica ne želi jesti (nejestivo, prljavo, ustajalo, otrovno)? |
Pogodi tajnu (od 4 godine) | Svrha: naučiti djecu graditi hipoteze. Napredak igre: Učitelj nudi izraz: predmet + neobičan znak (na primjer, krznena knjiga). Traži od djece da daju prijedloge, od kojeg predmeta bi se mogla preuzeti ova osobina - dlakavost. Odgovori djece su u medvjedu, psu itd. |
Video: igre temeljene na TRIZ tehnologiji
Razvoj govora prema TRIZ tehnologiji
TRIZ se također može široko koristiti za razvoj govornih vještina učenika.
Glavne faze
Razvoj izražajnosti govora stvaranjem figurativnih karakteristika predmeta:
- Prva faza (sa tri godine) - stvaranje usporedbi u boji, obliku, radnjama (crvena lisica, isto što i Antoshka u dječjoj pjesmi).
- Druga faza (4–5 godina) - sastavljanje vlastitih zagonetki u skladu s razvijenim modelima u obliku tableta s pitanjima. Na primjer, predloženi objekt je sunce. Djeca dosljedno odgovaraju na pitanja, učitelj popunjava tablicu upisujući karakteristike (boja, oblik, djelovanje): što? - žuta, okrugla, zagrijava; što se događa isto? - piletina, lopta, šporet. Zatim djeca dobivaju zadatak da imenuju znakove predmeta: pahuljasto pile, balon, topla peć. Nakon popunjavanja tablice, učitelj traži od djece da pokušaju složiti zagonetku, ubacujući poveznice "Kako" ili "Ali ne" između fraza. Učenici rade samostalno i u međusobnoj suradnji. Konačna verzija zagonetke o suncu: „Žuto, kao pahuljasto pile; okrugao kao balon, grije, ali ne topla peć.
- Učenje sastavljanja metafora (šest-sedam godina) - predlaže se svladavanje najjednostavnijeg algoritma za samostalno izmišljanje metaforičke fraze. Na primjer, najprije se odabire predmet (zvijezde) o kojem će se dati prijedlog, određuje se svojstvo (svijetlo), zatim se odabire predmet sa sličnim predznakom (žar), označava se mjesto (noćno nebo), na kraju se daje prijedlog (Noćno je nebo sjajno blistalo od gorućeg žara).
pisanje poezije
Kompilacija rimovanih tekstova - znanstvenici su došli do zaključka da djeca od tri godine imaju prirodnu potrebu za takvom verbalnom igrom kao što je versifikacija. TRIZ predlaže korištenje žanra smiješnog apsurda, pjesme od pet stihova, koja je svoje ime dobila po irskom gradu Limericku. Primjer limeričke pjesme:
Što bi se dogodilo da ptica pjevica
Nije bila lijepa kao sjenica
Onda ne bi trčala za bubom,
I onda niste dugo ležali na travi?
Bilo bi bolje da je letjela u nebo.
Osim toga, pisanje rimovanih tekstova može se predstaviti u obliku zabavnih kreativnih igara koje zahtijevaju malu prethodnu pripremu od strane odgajatelja:
- „Rimovane slike” - učitelj odabire parove slika koje prikazuju predmete čija imena čine jednostavnu rimu, zatim pokazuje jednu od slika i traži da pokupi par.
- "Odaberi riječ" - djeca uče odabrati pjesmu za predloženu riječ.
- „Teaser“ - djeca mijenjaju riječi-karakteristike uz pomoć deminutivnih sufiksa i čini se da „zadirkuju“ predmete (kapa, izgubljeni kišobran itd.).
Sastavljanje kreativnih realističnih i fantastičnih priča po slikama
Moguće opcije i tehnike:
- igre "Djonker", "Lovci na detalje", koje pomažu usredotočiti pozornost djece na predmet i naglasiti sve njegove najvažnije detalje i karakteristike;
- „Tražimo prijatelje“, „Jedinitelji“ - usmjerite djecu na uspostavljanje veza između predmeta;
- izbor metafora, figurativne verbalne usporedbe, premještanje predmeta u prošlost ili budućnost;
- tehnika empatije - reinkarnacija u heroja, "navikavanje" na njegovo emocionalno stanje i pričanje u njegovo ime, prenošenje karakternih osobina uz pomoć izraza lica i gesta.
Pričanje po slikama uči djecu maštati i razvija logiku
Kompilacija tekstova bajki
Prepričavanje i mijenjanje radnje poznate bajke. Igre i vježbe koje su svojevrsno kreativno i intelektualno zagrijavanje u pripremi djece:
- „Imenujte heroja“: učitelj označava neku opću osobinu ili osobinu, a djeca imenuju određene likove iz bajke. Primjer: Sjetite se bajkovitih junakinja-djevojaka. (Crvenkapica, Pepeljuga, Malvina, Gerda, Aljonuška itd.).
- „Radnje bajkovitog karaktera”: učitelj naziva heroja iz bajke, na primjer, Mašu iz bajke „Guske-labudovi” i traži da imenuje sve radnje djevojčice. Prema uvjetima igre mogu se koristiti samo glagoli (nije poslušao, trčao, hodao, zaboravio, spasio, pomogao). Zatim učitelj nudi prisjetiti se junaka drugih bajki koji bi izvodili slične radnje.
- "Wizard's Miracles": igra je izgrađena na metodi tipične tehnike fantazije. Učitelj predlaže da se zamisle kao čarobnjaci i ispričaju kojim su izvanrednim svojstvima obdarili obične predmete, zatim procijene praktično značenje čudesnih moći, objašnjavajući zašto magija može biti dobra, a ponekad i zla. Primjer: ptica u začaranoj šumi susreće se s čarobnjakom glacijacije, sada se sve što dotakne pretvara u ledeni blok. Loše je ako sjedne na granu, a dobro ako zaustavi zlog lovca.
- "Tamo, na nepoznatim stazama ...": igra se temelji na raskrižju objekta i mjesta. Učitelj radi s karticama koje prikazuju likove i mjesto gdje će se radnja odvijati. Primjer: Alyonushka je završila u kraljevstvu Koshcheeva. Kako će se ona spasiti? Tko će joj pomoći?
- Opisne priče. Priča bajke odvija se u skladu s tradicijom priče: junak odrasta, pokazuje neobične sposobnosti i talente, punoljetnost suočava se s teškim okolnostima, pobjeđuje čarobnjaštvo, vraća svoju životnu snagu.
- Bajke s izraženim sukobom dobra i zla, treća djelatna sila je magični predmet ili riječ, čarolija s nadnaravnim sposobnostima.
Video: TRIZ tehnologija u nastavi razvoja govora
Video: dosje o liku iz bajke (starija skupina)
Video: Igra vrtuljak
Izrada kutka pomoću TRIZ tehnologije
Dobro osmišljen, pristupačan i siguran TRIZ kutak izvrstan je alat za poticanje znatiželje, individualne kognitivne aktivnosti i samostalnosti djece.
U nastavi TRIZ-a možete koristiti i didaktičke priručnike namijenjene upoznavanju s određenom temom.
KORIŠTENJE TRIZ TEHNOLOGIJE U NASTAVI ZA RAZVOJ GOVORA
TRIZ- TEORIJA RJEŠAVANJA INVENCIJSKIH PROBLEMA
- autor je domaći izumitelj, pisac znanstvene fantastike Genrikh Saulovich Altshuller. (15.10.1926 - 24.09.1998)
- Istraživanja i aspekte svog programa i sustava započeo je 1945. godine, ali je na početku sa svojim sljedbenicima uveo TRIZ u tehnologiju, a sada se ovaj vrlo važan smjer koristi za razvoj mnogih tehnoloških sustava. Od 1987. TRIZ dolazi u dječje vrtiće.
TRIZ- OVO JE TEHNOLOGIJA KREATIVNOSTI ČIJA JE SVRHA POTICATI MAŠTU, NAUČITI RAZMIŠLJATI SUSTAVNO, A ISTOVREMENO NESTANDARDNO. TRIZ IMA SPECIFIČNE TEHNIKE, PRAVILA, ALATE KREATIVNOSTI .
U radu s djecom, koristeći ovu tehnologiju, učitelji se pridržavaju sljedećeg:
- Slušajte sve koji to žele.
- Dajte samo pozitivne ocjene, one oslobađaju!
- Govori: zanimljivo, neobično, dobro, znatiželjno!
- Improvizirajte u razgovorima u razredu i slijedite logiku djeteta, pokoravajući joj se, bez nametanja svog mišljenja.
- Naučiti djecu da prigovaraju odraslima i jedni drugima, ali da prigovaraju s razlogom, nudeći nešto zauzvrat ili dokazujući.
- ublažava osjećaj zatezanja
- prevladati sramežljivost,
PREMA TEORIJI TRIZ-a, KREATIVNE LIČNOSTI ČINE - DJECA: SA 5 GODINA DAJU DO 90% ORIGINALNIH ODGOVORA, A SA 7 GODINA - 20%, A ODRASLI - SAMO 2%.
Kao rezultat treninga uz korištenje TRIZ tehnologije kod djece
- uklanja se osjećaj ukočenosti, prevladava sramežljivost,
- razvija se mašta, govor i opća inicijativa,
- povećava se razina kognitivnih sposobnosti što pomaže djeci da se oslobode inercije mišljenja.
- TRIZ za predškolce je sustav kolektivnih igara, aktivnosti osmišljenih da ne zamijene glavni program, već da maksimiziraju njegovu učinkovitost.
TEORIJSKI MINIMUM ZA UČITELJA
"Svako je dijete u početku talentirano, pa čak i briljantno, ali ga se mora naučiti snalaziti se u modernom svijetu kako bi se postigao maksimalan učinak uz minimalne troškove"
(Genrikh Saulovich Altshuller).
- Glavna zadaća TRIZ tehnologije nije komuniciranje novih znanja, već podučavanje kako samostalno doći do informacija, što je moguće kroz aktivnosti pretraživanja, kroz organizirano kolektivno zaključivanje te kroz igre i treninge.
- Nastavu s djecom trebate započeti izjavom problema, pretragom, nizom pitanja:
Za što?
Što se može zamijeniti?
Što je dobro?
Što je loše?
Što je korisno?
Što je nezgodno?
Što uraditi?
Gdje se može koristiti?
Što ako...?
TRIZ METODE I TEHNIKE
- Predviđanje- tehnika fantazije u kojoj se budućnost objekta razmatra na tri razine:
- u objektu budućnosti nema nedostataka (“loših”) koji su u sadašnjosti. Funkcija objekta je očuvana. Na primjer, olovke se neće slomiti;
- neće biti objekta, ali će se funkcija izvršiti. Na primjer, crteži i crteži izrađuju se na računalu. Nema predmeta (olovka);
- nema objekta i funkcija nije potrebna. Nema olovaka, nema potrebe crtati i crtati, kako to može biti? ..
- Kontradikcija- prezentacija suprotnih zahtjeva prema jednom objektu. Na primjer, isti predmet je dobar i loš, velik i mali, jak i slab, vruć i hladan itd.
Metode za rješavanje kontradikcija - objašnjenje kako jedan objekt može imati suprotne atribute.
Najčešće tehnike rješavanja sukoba su:
- na vrijeme -
u jednom trenutku objekt ima jednu značajku, u drugom - suprotno (na primjer, ledenica, velika i mala: prvo velika, zatim mala - rastopljena);
- u svemiru -
jedan dio predmeta ima jedan atribut, drugi suprotni (npr. pegla je i hladna i vruća: đon je vruć, a drška hladna);
- u sustavima -
jedan predmet ima jednu osobinu, ali zajedno s drugim predmetima ima suprotnu (npr. šibice su i jake i slabe: jedna šibica lako se lomi, a mnoge šibice se teško lome);
- u vezi -
objekt za jedne ima jedan znak, a za druge - suprotan (na primjer, film je i dobar i loš: nekome se sviđa (dobar), a nekome ne (loš)).
- "DA NE"-- VRSTA MISTERIJA U KOJEM TREBATE POGODITI POMOĆU PITANJA NA KOJA SE MOŽE ODGOVORITI SAMO "DA" ILI "NE".
Zadaci "Danetka" rješavaju se postupnim sužavanjem kruga traženja.
"Da-ne" su
- predmet (jedan predmet se pogađa)
- situacijski - "detektiv" (situacija je pogodena, morate saznati što se dogodilo).
- brojčano “da” (pogađa se broj koji treba pogoditi s minimalnim brojem pitanja),
- linearno "da" (predmeti se nižu, morate odrediti koji ste pogodili),
- planarno (objekti se nalaze u ravnini),
- volumetrijski (predmeti se nalaze u prostoru).
Na primjer:
- Napravio sam riječ (mačka). Odnosi li se ova riječ na predmet? - da - Je li to biljka? - Ne. Je li to nešto neživo? - Ne. - Ova životinja? - da - Je li bijelo? - Nije bitno.
I tako dalje, dok se ne pogodi riječ.
- EURORITAM- RECEPCIJA FANTAZIJE U KOJOJ SE ODREĐENI OBJEKT PROMATRA PREMA PLANU:
- funkcija i proturječja u predmetu;
- opcije koje predstavljaju predmet (fantazija: koje opcije ne postoje?);
- analiza situacije: ovaj objekt na zemlji je jedini preostali, kakve posljedice to može imati?;
- analiza situacije: predmet je nestao, kako će se funkcija obavljati?;
- analiza uzroka situacije: objekt postoji, ali se funkcija ne izvršava;
- izmišljanje novih predmeta kombiniranjem ovog predmeta s drugima (može biti proizvoljno).
- METODA ŽARIŠNI OBJEKTI -
Suština metode je sljedeća:
- Od djece se traži da imenuju bilo koja tri predmeta.
Predmeti su neobični i zanimljivi, pa se djeca pozivaju da nacrtaju ono što su napravili.
Na primjer Svjetiljka.
- slučajni objekti Naočale, čizme, padobran.
- Karakteristična svojstva ili znakovi slučajnih objekata
Naočale: solarni, zaštitni, moderan.
Čizme od filca: toplo, meko, rustikalno.
Padobran: padajući, u boji, pouzdan.
- Nove kombinacije
Solarna svjetiljka, zaštitna svjetiljka, moderna svjetiljka.
Svjetiljka je topla, svjetiljka je mekana, svjetiljka je rustikalna.
Svjetiljka je padajuća, svjetiljka je u boji, svjetiljka je pouzdana.
- Nove ideje
Svjetiljka na solarni pogon, baterijska svjetiljka za električni udar, ukrasna svjetiljka.
Svjetiljka plus grijač, svjetiljka u obliku mekane igračke, baterijska svjetiljka za kućne ljubimce.
Sklopiva svjetiljka, svjetiljka s filterima u boji, svjetiljka otporna na udarce.
- Metoda malog čovjeka (MMP) ) - tehnika koja vam omogućuje objašnjenje i modeliranje unutarnje strukture objekata i međudjelovanja među njima.
MMP omogućuje vizualno opisivanje agregacijskog stanja tvari. Za to se koriste "čovječuljci" koji imaju različite karakteristike: "tvrdi ljudi" se čvrsto drže za ruke i stoje na jednom mjestu; "tekući muškarci" se ne drže za ruke, mogu se lagano dodirivati i pomicati; "plinoviti čovječuljci" brzo trče.
Razgovor o mjehurićima od sapunice.
Igračka.: Danas ćemo puhati mjehuriće!
njegovatelj.: Dobro, ali idemo prvo shvatiti kako će ispasti. Sapun je tvrd. Što je s mjehurićima? Odakle dolazi zrak unutar mjehurića?
Igračka.: Pa mi ga sami napuhujemo!
njegovatelj.: Sapun se sastoji od "čvrstih muškaraca". Ali obožavaju plivati. Kad im je voda blizu, puste ruke i počnu plivati i prskati, dobije se pjena. Ako želimo napuhati mjehurić, onda uzmemo kap vode na slamku, au njoj su “sapuničari”. Kad počnemo puhati, "čovječuljci" ispruže ruke u stranu, lansirajući "plinaste čovječuljke" unutra...
Igračka: Zašto mjehurići tako brzo pucaju?
njegovatelj: Ruke čovječuljaka su skliske, mokre, ne mogu ih više čvrsto uhvatiti i pustiti.
Igračka: Zašto ostane kap vode kad mjehurić pukne?
- METODA BRAIN STORM
Neophodan je kada se govori o situaciji iz koje, na prvi pogled, nema pravog izlaza.
Na primjer, s djecom možete riješiti takve probleme: -Kako spasiti lepinju od lisice. Kako istjerati lisicu iz zečje kolibe. Na čemu crtati ako nema papira.
Zahvaljujući brainstormingu, djeca će shvatiti da uvijek postoji izlaz iz svake naizgled bezizlazne situacije. Dakle, oni čine osnovu racionalnog razmišljanja.
- KATALOŠKA METODA
- Cilj mu je smisliti bajku od nasumično odabranih riječi. Da biste to učinili, možete uzeti bilo koju knjigu, obično uzimaju antologiju, i postavljati pitanja na temelju kojih će se graditi radnja, a djeca traže odgovor u tekstu.
- Ovdje možemo ponuditi takav tijek bajke: - Bilo jednom ... - A kakav je bio ... - Znao je kako učiniti što ... - Učinio je to zato što ... i tako dalje.
Djeci se jako sviđaju ovako sastavljene bajke jer su radnje zanimljive, zahvaljujući neočekivanim karakteristikama i usporedbama.
- MORFOLOŠKA ANALIZA
- Njegova je svrha uspostaviti asocijativne veze s različitim, slučajnim objektima.
- Suština metode je sljedeća: djeca se pozivaju da imenuju bilo koja tri predmeta.
- Zatim dečki imenuju što više odabranih svojstava predmeta.
- Zatim odabiremo objekt koji ćemo modificirati, te mu jedno po jedno dodjeljujemo odabrana svojstva, a djeca objašnjavaju kako to izgleda i kada se to događa.
- Predmeti su neobični i zanimljivi, pa možete pozvati djecu da skiciraju što su napravili.
Kako se ovom tehnikom igrati igre sa starijim predškolcem?
- Ponudite mu 2 sličice (iz dvije različite klasifikacijske skupine - “igračke” i “posuđe”) i ponudite da ih kombinira: “Što se događa ako stroju dodate tavu?... Naravno, ovo je stroj za transport mlijeka, benzina, vode!”. Rastavite njihove prethodne funkcije i novu s bebom: “Možeš se samo igrati s autićem: kotrljaj ga, kotrljaj ga niz brdo.
U loncu bi se mogla kuhati juha, kompot. A sada auto nosi lonac juhe (vode).” Razmislite o obliku, veličini novog predmeta: „Naravno, auto mora biti dovoljno velik da odnese tavu, morate napraviti poseban stalak na njemu. Ili obrnuto, trebate uzeti manju tavu da stane na auto... itd.”
- S djetetom možete osmisliti nove vrste biljaka, zgrada, vozila, odjeće - sve!
UČITI IZRADIVATI MISTERIJE
- Razmotrite primjer: mačići su pospani i pokretni.
Pospan - uronjen u san, spava.
Mobilno - brzo, u pokretu.
- Na ilustraciji nalazimo pospane i pokretne mačiće, usporedimo ih prema vizualnim karakteristikama. U poluaktivnoj fazi tražit ćemo od djece da pronađu pospane i pokretne predmete koristeći drugu ilustraciju kao primjer. Za aktivnu etapu koristimo zadatke uz uspoređivanje, smišljanje zagonetki.
- Koristimo shemu u kojoj zamišljeni predmet opisuje odrasla osoba,
Koji? Što je isto?
Mače - pospano - djevojčica
Fluffy - tigar
Topla - dekica
- Stavimo "ali ne" između stupaca, zagonetka će zvučati:
Pospana, ali nije djevojka
Fluffy, ali ne tigar
Topla, ali ne deka.
SLIKOVITA PRIČA METODA "SLIKA BEZ POMOĆI"
U posjet dolazi mađioničar "Delhi - hajde".
- nazivamo prvi korak "Delhi", odnosno definicija kompozicije slike. Usmjeravamo kameru, dalekozor ili dvogled prema objektu i počinjemo promatrati sliku, ističući detalje.
- drugi korak, "ajmo"(pronalaženje veza). Spajamo dva predmeta i objašnjavamo njihov odnos.
Da biste ih primijenili, morate prijeći preko okvira slike:
- Zatvorite oči i zamislite da ste na slici, ovdje stojite.
Zatvorimo oči
Uđite u čarobni svijet
Ruke gore, ruke dolje
Otvorite oči i zadivite se.
Što naše uši čuju?
(Na primjer, na slici "Mačka s mačićima", uši će čuti predenje mačića, glas domaćice itd.)
Ušli smo u sliku, šetamo oko nje, slušamo, dodirujemo, mirišemo: mačići su mekani, pod je tvrd itd.
Udahnuli smo izljevom, što smo osjetili, kakav smo miris uhvatili?
(miris mlijeka, juha koju priprema domaćica i sl.)
A sad da probamo ovu finu juhu, samo da se ne opečete jer je vruće, puhnite.
- Naš dalekozor "Delhi - hajde" pregledao je sve dijelove slike. Je li njegov posao obavljen? Ne. Uostalom, imamo još jednog prijatelja i pomoćnika - "Ostavi iza sebe - utrči." Pomoći će nam da saznamo što je bilo i što će biti, da gradimo događaje u pravom slijedu.
Biramo jednog od junaka i zamišljamo što je radio prije, prije nego što se pojavio na ovoj slici, i što će učiniti kasnije.
- Sljedeći korak su različite točke gledišta.
Određujemo stanje jednog od junaka, pretvaramo se u lik (s djecom možda odigramo situaciju iz života junaka), opisujemo događaje iz ugla tog junaka. Situacije nudi učiteljica, a zatim djeca.
Zamislite da ste djevojka koja hrani kokoši. Kakvo je tvoje raspoloženje? Što vidite okolo? Kako izgleda sve oko tebe?
Možete ponuditi da napišete priču u ime jednog od pilića koje djevojka hrani, ispričajte što pile vidi i osjeća.
- Nakon analize tehnikom "Slika bez oklijevanja", djeca sastavljaju koherentnu priču.
Naravno, nije potrebno provesti sve faze metodologije u jednoj lekciji. Na jednoj slici mogu se održati 2-3 sata, ovisno o cilju koji je postavio učitelj i o stupnju razvoja djece.
SITUACIONA STANJA ZAPOTOVI BAJKI
- Netko je patio zbog vlastite velikodušnosti
"Zayushkina koliba"
- Puno se hvalio, za što je i platio
"kolobok"
- Oslobodio ju je jer je volio
"Princeza žaba"
- Šutjela je jer je voljela
"Divlji labudovi"
- Izgubio ju je jer je bila u žurbi, ali ju je zato pronašao.
"Pepeljuga"
- Oni su otišli, ona je došla. Oni su došli, ona je otišla.
"Tri medvjeda"
KREATIVNI IZAZOVI
Ovdje dijete uči pronaći pravo rješenje problema identificirajući i formulirajući proturječnosti, koristeći različite izvore.
Rješavajući probleme s kojima se susreću junaci ovih priča, djeca uče razmišljati kreativno, smanjujući stereotipno razmišljanje i, što je najvažnije, shvaćaju da se uvijek može pronaći izlaz iz svake teške situacije!
jama
U rano sunčano jutro malo lavić je grabilicom pijesak i sipao ga u kantu. Napunivši kantu, usuo je pijesak natrag u rupe. “To je zanimljivo,” pomislio je lavić, “ako iskopam mnogo, mnogo rupa, a zatim u njih usipam kamenčiće, hoće li izgledati kao obala jezera?”
"Zdravo, mali lav," nije primijetio kako se pametna kornjača vratila, koja je posjećivala poznatog guštera.
"Što radiš?" upita kornjača.
"Ja kopam rupe, a onda ih iskopam", domišljato je odgovorio lavić.
"Hmm", rekla je pametna kornjača, "jesi li razmišljao o tome da učiniš nešto korisno?"
“Što znači biti koristan?” - lavić je prestao kopati i pogledao kornjaču. “Pa, kako da ti objasnim? - kornjača je skinula naočale i zamislila se. “Evo kopate rupe, ali za što?”.
“Samo tako, igram se”, iskreno je odgovorio mali lav.
“Jeste li pomislili da možete igrati i istovremeno raditi nešto potrebno?” upita kornjača.
"Kao ovo?" - iznenadi se lavić.
“Recimo da iskopate rupe, a onda u njih posadite male kaktuse i zalijete ih vodom”, objasnila je kornjača. "Igrate i profitirate u isto vrijeme." "Opa! - zadivljeno će lavić. "Još uvijek možete prorahliti tlo ispod palmi, a to će također biti korisno."
"Pa, naravno", nasmiješila se pametna kornjača i upitala: "Što još možeš raditi dok se igraš, osim s koristi?"
Razmislite o tome što je lavić rekao.
VRT KAKTUSA
Vrijeme je da kaktusi procvjetaju. Cvjetovi na njima bili su ružičasti, plavi, zeleni, narančasti. "Volio bih da mogu uzgajati vrt kaktusa", pomislio je lavić. S ovim je došao do pametne kornjače. Kornjača je bila odlično raspoložena i nešto je pjevušila. "Slušaj, kornjače, posadimo vrt kaktusa - bit će jako lijep", predložio je lavić. “Predivno”, složila se kornjača, “ali ovaj se vrt neće uskoro pojaviti, jer kaktusi rastu vrlo sporo.” "Kakva šteta!" - uzrujalo se lavić. "Nemojte se uzrujavati, možete presaditi već velike kaktuse", savjetovala je pametna kornjača
„Ura! Imat ćemo vrt kaktusa!” - oduševio se lavić. "Ali za ovo morate pažljivo iskopati kaktus i presaditi ga u pripremljenu rupu", objasnila je kornjača i počela kopati rupe za kaktuse.
Lavić je dotrčao do najljepšeg i najvećeg kaktusa, dodirnuo ga, ali je odmah povukao šapu. Počeo je lizati šapu i cviljeti: "Baš je bodljikav!" Kornjača se okrenula prema laviću i rekla: "Naravno, za to služe igle, da ga nitko ne zgrabi." "Pa, kako da ga prihvatim?" mali lav je nastavio cviljeti. “Kaktus mora biti bocnut da ga nitko ne ošteti, a ne smije se bockati da bi se mogao presaditi”, rezonirala je kornjača. "Kako još uvijek možete uzeti kaktus bez bockanja?" - upita lavić.
Razmislite o tome što je kornjača ponudila lavu?