ऑफसाइड पोजीशन के लिए जुर्माना. फुटबॉल के खेल के नियम यदि तब के साथ खेल के नियम
खेल का मैदान
DIMENSIONS
खेल का मैदान एक आयत के आकार का होता है। टचलाइन लक्ष्य रेखा से अधिक लंबी होनी चाहिए।
लंबाई: न्यूनतम 90 मीटर - अधिकतम 120 मीटर, चौड़ाई: न्यूनतम 45 मीटर - अधिकतम 90 मीटर।
अंतरराष्ट्रीय मैचों में, मैदान के आयाम अलग-अलग होते हैं: लंबाई न्यूनतम 100 मीटर - अधिकतम 110 मीटर, चौड़ाई न्यूनतम 64 मीटर - अधिकतम 75 मीटर।
अंकन
खेल के मैदान को रेखाओं द्वारा चिन्हित किया जाता है। ये रेखाएं उनके द्वारा सीमित क्षेत्र में शामिल हैं। खेल के मैदान की सीमा बनाने वाली दो लंबी रेखाओं को पार्श्व रेखाएँ कहा जाता है, और दो छोटी रेखाओं को लक्ष्य रेखाएँ कहा जाता है। किसी भी लाइन की चौड़ाई 12 सेमी से अधिक नहीं है।
खेल के मैदान को केंद्र रेखा का उपयोग करके दो हिस्सों में विभाजित किया गया है।
केंद्र रेखा के मध्य में मैदान के केंद्र के लिए एक निशान बनाया जाता है। इसके चारों ओर 9.15 मीटर त्रिज्या वाला एक वृत्त खींचा गया है।
गेट क्षेत्र
लक्ष्य क्षेत्र को मैदान के प्रत्येक आधे भाग के अंत में निम्नानुसार निर्दिष्ट किया गया है:
प्रत्येक गोल पोस्ट के अंदर से 5.5 मीटर की दूरी पर, गोल रेखा के समकोण पर, दो रेखाएँ मैदान की गहराई में खींची जाती हैं। 5.5 मीटर की दूरी पर ये रेखाएं लक्ष्य रेखा के समानांतर एक अन्य रेखा से जुड़ी होती हैं। इन रेखाओं और लक्ष्य रेखा से घिरा क्षेत्र लक्ष्य क्षेत्र कहलाता है।
अर्थदंड क्षेत्र
दंड क्षेत्र को मैदान के प्रत्येक आधे भाग के अंत में निम्नानुसार निर्दिष्ट किया गया है। प्रत्येक गोल पोस्ट के अंदर से 16.5 मीटर की दूरी पर, गोल रेखा के समकोण पर, दो रेखाएँ मैदान की गहराई में खींची जाती हैं। 16.5 मीटर की दूरी पर ये रेखाएं लक्ष्य रेखा के समानांतर एक अन्य रेखा से जुड़ी होती हैं। इन रेखाओं और गोल रेखा से घिरा क्षेत्र दंड क्षेत्र कहलाता है।
प्रत्येक पेनल्टी क्षेत्र के अंदर 11 मीटर का निशान बनाया जाता है - गोल पोस्ट के बीच स्थित बिंदु से 11 मीटर की दूरी पर और उनसे समान दूरी पर। दंड क्षेत्र के बाहर 9.15 मीटर त्रिज्या वाले एक वृत्त का चाप खींचा जाता है, जिसका केंद्र 11-मीटर का निशान होता है।
झंडे
मैदान के प्रत्येक कोने में, झंडे लगाए जाते हैं, जो कम से कम 1.5 मीटर की ऊंचाई के साथ, उन ध्वज-स्तंभों पर लगाए जाते हैं, जिनके शीर्ष पर कोई नुकीला सिरा नहीं होता है। ध्वज-स्तंभों को केंद्र रेखा के दोनों सिरों पर, कुछ दूरी पर भी स्थापित किया जा सकता है साइड लाइन के बाहर कम से कम 1 मी.
कॉर्नर सेक्टर
खेल के मैदान में झंडे के प्रत्येक कोने से 1 मीटर की त्रिज्या वाला एक चौथाई वृत्त खींचा जाता है।
द्वार
लक्ष्य को प्रत्येक लक्ष्य रेखा के मध्य में रखा जाना चाहिए। इनमें कोने के झंडों से समान दूरी पर स्थित दो ऊर्ध्वाधर खंभे होते हैं और शीर्ष पर एक क्षैतिज क्रॉसबार द्वारा जुड़े होते हैं।
खंभों के बीच की दूरी 7.32 मीटर है, और क्रॉसबार के निचले समोच्च से जमीन तक की दूरी 2.44 मीटर है।
गोल पोस्ट और क्रॉसबार सफेद होने चाहिए। गेट को जमीन पर सुरक्षित रूप से बांधा जाना चाहिए। पोर्टेबल गेटों का उपयोग केवल तभी अनुमत है यदि वे इस आवश्यकता का अनुपालन करते हैं।
गेंद
गुणवत्ता और पैरामीटर
इसका आकार गोलाकार है और परिधि 70 सेमी से अधिक नहीं और 68 सेमी से कम नहीं है। मैच की शुरुआत में, इसका वजन 450 ग्राम से अधिक और 410 ग्राम से कम नहीं होता है।
समुद्र तल पर 0.6 -1.1 वायुमंडल (600 - 1100 जीएसएम) का दबाव होता है (8.5 पीएसआई से 15.6 पीएसआई)
क्षतिग्रस्त गेंद को बदलना
यदि खेल के दौरान गेंद फट जाती है या क्षतिग्रस्त हो जाती है:
- खेल रुक जाता है
- खेल को एक अतिरिक्त गेंद और उस स्थान पर गिराई गई गेंद के साथ फिर से शुरू किया जाता है जहां गेंद अनुपयोगी हो गई थी।
खेल के दौरान रेफरी के निर्देश पर ही गेंद बदली जा सकती है।
खिलाड़ियों
मैच दो टीमों की भागीदारी के साथ खेला जाता है, प्रत्येक टीम में गोलकीपर सहित खिलाड़ियों की संख्या ग्यारह से अधिक नहीं होती है। यदि किसी भी टीम में सात से कम खिलाड़ी हों तो मैच शुरू नहीं हो सकता।
फीफा, परिसंघों या राष्ट्रीय महासंघों के तत्वावधान में आयोजित किसी आधिकारिक प्रतियोगिता के किसी भी मैच में अधिकतम तीन खिलाड़ियों के प्रतिस्थापन की अनुमति है।
प्रतियोगिता नियमों में घोषित विकल्पों की संख्या निर्धारित होनी चाहिए - तीन से सात तक, लेकिन इससे अधिक नहीं।
उपकरण
किसी खिलाड़ी को ऐसे उपकरण का उपयोग नहीं करना चाहिए या ऐसी कोई चीज़ नहीं पहननी चाहिए जिससे उसे या किसी अन्य खिलाड़ी को खतरा हो (किसी भी प्रकार के गहने सहित)।
किसी खिलाड़ी के उपकरण के अनिवार्य तत्व हैं:
- शर्ट या टी-शर्ट
- कच्छा - यदि पैंटी का उपयोग किया जाता है, तो उनका मूल रंग कच्छा के समान ही होना चाहिए
- gaiters
- ढालें (पूरी तरह से गैटर से ढकी हुई, पर्याप्त सुरक्षा प्रदान करती हैं)
- जूते
न्यायाधीश और सहायक
प्रत्येक मैच की निगरानी एक रेफरी द्वारा की जाती है जिसके पास उस मैच में खेल के नियमों को लागू करने का पूरा अधिकार होता है जिसके लिए उसे नियुक्त किया जाता है। खेल से संबंधित तथ्यों पर रेफरी का निर्णय अंतिम होता है। रेफरी किसी निर्णय को केवल तभी बदल सकता है जब उसे एहसास हो कि यह गलत था या (अपने विवेक पर) सहायक रेफरी की सलाह पर, बशर्ते कि उसने अभी तक खेल फिर से शुरू नहीं किया हो। दो सहायक रेफरी नियुक्त किए जाते हैं, जिनके कर्तव्यों (रेफरी के निर्णय के आधार पर) में सिग्नलिंग शामिल है:
- जब गेंद पूरी तरह से सीमा से बाहर हो
- कौन सी टीम कॉर्नर किक, गोल किक या थ्रो-ऑफ की हकदार है
- जब किसी खिलाड़ी को ऑफसाइड स्थिति में होने के लिए दंडित किया जा सकता है
- जब किसी खिलाड़ी को बदलने का अनुरोध किया जाता है
- अनियंत्रित व्यवहार के मामलों या न्यायाधीश के ध्यान के बाहर होने वाली किसी अन्य घटना के बारे में
- ऐसे मामलों में जहां उल्लंघन तब किया जाता है जब सहायक रेफरी की तुलना में कार्रवाई के दृश्य के करीब होते हैं (इसमें, विशेष रूप से, दंड क्षेत्र में किए गए उल्लंघन शामिल हैं)
- ऐसे मामलों में, जहां पेनल्टी किक के दौरान, गोलकीपर गेंद को किक करने से पहले अपनी स्थिति से आगे बढ़ गया और गेंद रेखा पार कर गई।
खेल का समय
खेल की अवधि 45 मिनट के दो बराबर हिस्से हैं (जब तक कि रेफरी और मैच में भाग लेने वाली दो टीमें अन्यथा सहमत न हों)। खेल के समय की लंबाई को बदलने के लिए कोई भी समझौता (उदाहरण के लिए, अपर्याप्त रोशनी के कारण प्रत्येक आधे को 40 मिनट तक छोटा करना) खेल शुरू होने से पहले किया जाना चाहिए और प्रतियोगिता के नियमों का पालन करना चाहिए।
आधा समय
खिलाड़ियों को दो हिस्सों के बीच ब्रेक का अधिकार है। आधे समय के बीच का ब्रेक 15 मिनट से अधिक नहीं होना चाहिए।
प्रतिस्पर्धा नियमों में आधे के बीच ब्रेक की अवधि का संकेत होना चाहिए।
समय जोड़ा गया
दोनों हिस्सों में से किसी एक की अवधि में बिताया गया पूरा समय जोड़ा जाता है:
- प्रतिस्थापन
- खिलाड़ी की चोटों की गंभीरता का आकलन करना
- घायल खिलाड़ियों को इलाज के लिए मैदान से बाहर ले जाना
- खेल के समय में जानबूझकर देरी करना
- कोई अन्य कारण
11 मीटर किक
सामान्य या अतिरिक्त समय के किसी आधे के अंत में दिए गए पेनल्टी किक के लिए अतिरिक्त समय आवंटित किया जाता है।
अधूरा मैच
एक अधूरा मैच दोबारा खेला जाता है जब तक कि प्रतियोगिता नियमों में कोई अलग प्रावधान न हो।
खेल शुरू करना और फिर से शुरू करना
मैच शुरू होने से पहले, एक ड्रॉ आयोजित किया जाता है, और टीमों में से एक को लक्ष्य चुनने का अधिकार मिलता है कि वह मैच के पहले भाग में हमला करेगी। विरोधी टीम मैच की शुरुआत करती है।
जिस टीम ने लॉटरी से गोल चुना वह मैच के दूसरे भाग में किकऑफ लेती है।
मैच के दूसरे भाग में टीमें गोल बदलती हैं।
गेंद कुदाएं
"होल्ड बॉल" एक अस्थायी रोक के बाद खेल को फिर से शुरू करने की एक विधि है, जब गेंद खेल के नियमों में प्रदान नहीं किए गए किसी भी कारण से खेल में थी।
जंप बॉल को दोबारा खेला जाता है:
- यदि खिलाड़ी गेंद को जमीन को छूने से पहले छूता है
- यदि गेंद ज़मीन को छूने के बाद सीमा से बाहर चली जाती है, लेकिन कोई खिलाड़ी उसे नहीं छूता है।
गेंद को खेल से बाहर माना जाता है यदि:
- उसने जमीन पर या हवा में - लक्ष्य रेखा या टचलाइन को पूरी तरह से पार कर लिया है
- रेफरी द्वारा खेल रोक दिया गया।
गेंद बाकी समय खेल में रहती है, जिसमें यह भी शामिल है कि:
- यह गोलपोस्ट, क्रॉसबार या कोने के झंडे से उछल जाता है और खेल के मैदान में बना रहता है
- यह खेल के मैदान में मौजूद रेफरी या सहायक रेफरी को उछाल देता है।
यदि गेंद पोस्ट के बीच और क्रॉसबार के नीचे गोल रेखा को पूरी तरह से पार कर जाती है, तो गेंद को गोल में किक किया जाना माना जाता है, बशर्ते कि गोल करने वाली टीम ने पहले खेल के नियमों का उल्लंघन नहीं किया हो।
विजेता टीम
मैच के दौरान सबसे अधिक गोल करने वाली टीम को विजेता माना जाता है। यदि दोनों टीमें समान संख्या में गोल करती हैं या कोई गोल नहीं होता है, तो मैच ड्रा में समाप्त होता है।
ऑफसाइड"
किसी खिलाड़ी की ऑफसाइड स्थिति अपने आप में नियमों का उल्लंघन नहीं है। एक खिलाड़ी ऑफसाइड स्थिति में है यदि:
- वह गेंद और अंतिम प्रतिद्वंद्वी खिलाड़ी की तुलना में प्रतिद्वंद्वी की गोल लाइन के करीब है।
एक खिलाड़ी ऑफसाइड स्थिति में नहीं है यदि:
- वह मैदान के अपने आधे हिस्से में है
- वह अंतिम स्थिति में प्रतिद्वंद्वी के समान पंक्ति में है या
- वह विरोधी टीम के अंतिम दो खिलाड़ियों के समान ही है।
एक खिलाड़ी जो ऑफसाइड स्थिति में है, उसे केवल तभी दंडित किया जाता है, जब गेंद को उसकी टीम के किसी साथी ने छुआ या मारा हो, रेफरी की राय में, वह खेल में सक्रिय रूप से भाग ले रहा हो, और बिल्कुल:
- खेल में हस्तक्षेप करता है या
- प्रतिद्वंद्वी के खेल में हस्तक्षेप करता है या
- अपनी स्थिति के कारण लाभ प्राप्त करता है।
यदि किसी खिलाड़ी को इसके तुरंत बाद गेंद मिलती है तो कोई ऑफसाइड अपराध नहीं है:
- गोल किक
- अंदर फेंके
- कॉर्नर किक।
नियमों का उल्लंघन एवं खिलाड़ियों का अनुशासनहीन व्यवहार
फ्री किक
यदि कोई खिलाड़ी निम्नलिखित छह अपराधों में से कोई भी अपराध करता है और रेफरी द्वारा उसे लापरवाह, लापरवाह या अत्यधिक शारीरिक रूप से आक्रामक माना जाता है, तो विरोधी टीम को पेनल्टी किक दी जाती है:
- किसी प्रतिद्वंद्वी को लात मारना या मारने का प्रयास करना
- किसी प्रतिद्वंद्वी को गिराना या गिराने का प्रयास करना
- एक प्रतिद्वंद्वी पर कूदो
- प्रतिद्वंद्वी का आक्रमण
- किसी प्रतिद्वंद्वी को मुक्का मारना या मुक्का मारने का प्रयास करना
- प्रतिद्वंद्वी को धक्का देना
- प्रतिद्वंद्वी से गेंद निपटते समय, गेंद को छूने से पहले उसके संपर्क में आता है
- प्रतिद्वंद्वी को विलंबित करेगा
- प्रतिद्वंद्वी पर थूकता है
- जानबूझकर गेंद को अपने हाथ से खेलता है (गोलकीपर को अपने पेनाल्टी क्षेत्र में छोड़कर)।
11 मीटर किक
उपरोक्त दस अपराधों में से किसी एक के लिए पेनल्टी किक प्रदान की जाती है यदि कोई खिलाड़ी अपने पेनल्टी क्षेत्र के भीतर गेंद के स्थान की परवाह किए बिना अपराध करता है, बशर्ते कि गेंद खेल में हो।
फ्री किक
यदि गोलकीपर अपने पेनल्टी क्षेत्र के अंदर निम्नलिखित पांच अपराधों में से कोई भी अपराध करता है तो विरोधी टीम को फ्री किक प्रदान की जाती है:
- गेंद को अपने हाथों से छोड़ने से पहले छह सेकंड से अधिक समय तक अपने हाथों से नियंत्रित करेगा
- गेंद को छोड़ने के बाद पुनः अपने हाथों से छूता है, लेकिन गेंद किसी अन्य खिलाड़ी को नहीं छूती है
- एक साथी के जानबूझकर उसे पास करने के बाद गेंद को अपने हाथों से छूता है
- अपने साथी द्वारा गिराए जाने के तुरंत बाद गेंद को प्राप्त करते समय उसे अपने हाथों से छूता है।
- खतरनाक ढंग से खेलेंगे
- प्रतिद्वंद्वी की प्रगति को रोकता है
- गोलकीपर को गेंद को अपने हाथ से छोड़ने से रोकेगा
अनुशासनात्मक प्रतिबंध
यदि निम्नलिखित सात अपराधों में से कोई भी अपराध किया जाता है तो खिलाड़ी को चेतावनी दी जाती है और पीला कार्ड दिखाया जाता है:
- खेल भावना के विपरीत आचरण
- न्यायाधीश के निर्णय से असहमति का प्रदर्शन (शब्द या इशारे से)।
- खेल के नियमों का व्यवस्थित उल्लंघन
- खेल को दोबारा शुरू करने में देरी हो रही है
- कॉर्नर किक, फ्री किक या फ्री किक के साथ खेल फिर से शुरू होने पर आवश्यक दूरी बनाए रखने में विफलता
- रेफरी की अनुमति के बिना मैदान में प्रवेश करना या वापस लौटना
- रेफरी की अनुमति के बिना अनाधिकृत रूप से मैदान छोड़ना।
- खेल के नियमों का गंभीर उल्लंघन
- आक्रामक व्यवहार
- किसी विरोधी या किसी अन्य व्यक्ति पर थूकना
- जानबूझकर हैंडबॉल जो प्रतिद्वंद्वी को गोल करने से रोकता है या उसे स्पष्ट गोल करने के अवसर से वंचित करता है (यह उसके पेनल्टी क्षेत्र के गोलकीपर पर लागू नहीं होता है)
- अप्रत्यक्ष फ्री किक या पेनल्टी किक द्वारा दंडनीय अपराध द्वारा लक्ष्य की ओर आगे बढ़ रहे प्रतिद्वंद्वी को गोल करने के स्पष्ट अवसर से वंचित करना
- आक्रामक, अपमानजनक या अश्लील भाषा और/या इशारे
- उसी मैच के दौरान दूसरी चेतावनी.
लाल या पीला कार्ड केवल किसी खिलाड़ी, स्थानापन्न या स्थानापन्न खिलाड़ी को दिखाया जा सकता है।
फ्री किक और फ्री किक
प्रहार के प्रकार
फ्री किक और फ्री किक दोनों के लिए, किक लेने के समय गेंद को स्थिर रहना चाहिए, और किक लेने वाले खिलाड़ी को गेंद को दूसरे खिलाड़ी को छूने से पहले दूसरी बार गेंद को नहीं छूना चाहिए।
फ्री किक
- यदि फ्री किक से गेंद सीधे विरोधी टीम के गोल में जाती है, तो गोल गिना जाता है
- यदि फ्री किक गेंद को सीधे अपने गोल में मारती है, तो विरोधी टीम कॉर्नर किक की हकदार होती है।
गेंद को केवल तभी गिना जा सकता है जब किक के बाद और गोल में प्रवेश करने से पहले गेंद दूसरे खिलाड़ी को छूती है।
11 मीटर किक
पेनल्टी किक उस टीम को दी जाती है जिसके खिलाड़ी गेंद खेलने के दौरान अपने पेनल्टी क्षेत्र के भीतर फ्री किक द्वारा दंडनीय दस अपराधों में से एक करते हैं। पेनाल्टी किक से किया गया गोल गिना जाता है।
सामान्य या अतिरिक्त समय के प्रत्येक आधे भाग के अंत में, पेनल्टी किक लेने के लिए आवश्यक समय जोड़ा जाता है।
गेंद को 11 मीटर के निशान पर रखा गया है.
बचाव करने वाला गोलकीपर अपनी गोल लाइन पर, किकर का सामना करते हुए, गोल पोस्ट के बीच तब तक बना रहता है, जब तक कि गेंद को किक न मार दिया जाए।
किकर के अलावा, खिलाड़ी हैं:
- मैदान के अंदर
- दंड क्षेत्र के बाहर
- 11 मीटर के निशान के पीछे
- 11 मीटर के निशान से कम से कम 9.15 मीटर की दूरी पर।
गेंद को अंदर फेंकना खेल को दोबारा शुरू करने का तरीका है। थ्रो-इन के तुरंत बाद किया गया गोल गिना नहीं जाता।
थ्रो-इन प्रदान किया जाता है:
- जब गेंद पूरी तरह से टचलाइन को पार कर जाती है - जमीन पर या हवा में
- उस बिंदु से जहां गेंद टचलाइन को पार करती है
- उस खिलाड़ी की विरोधी टीम के पक्ष में जिसने गेंद को आखिरी बार छुआ था।
जिस समय गेंद फेंकी जाती है, खिलाड़ी:
- मैदान का सामना करना पड़ता है
- उसके पैरों का हिस्सा या तो किनारे पर है या किनारे के बाहर ज़मीन पर है
- दोनों हाथों से फेंकता है
- गेंद को ओवरहेड मूवमेंट के साथ फेंकता है।
गेंद खेल के मैदान में प्रवेश करते ही तुरंत खेल में आ जाती है।
गोल किक
गोल किक खेल को पुनः आरंभ करने का तरीका है। गोल किक से सीधे बनाया गया गोल गिना जाता है, लेकिन केवल तभी जब वह विरोधी टीम के खिलाफ बनाया गया हो।
गोल किक तब प्रदान की जाती है जब:
- गेंद जमीन पर या हवा में गोल रेखा को पूरी तरह से पार कर गई है, आखिरी बार हमलावर टीम के खिलाड़ी को छूती है
गोल किक क्रम:
- किक गोल क्षेत्र के भीतर किसी भी बिंदु से बचाव दल के खिलाड़ी द्वारा ली जाती है
- जब तक गेंद खेल में न हो, प्रतिद्वंद्वी पेनाल्टी क्षेत्र के बाहर ही रहते हैं
- किकर गेंद को दूसरे खिलाड़ी को छूने से पहले दोबारा नहीं खेल सकता
- गेंद तब खेल में होती है जब इसे सीधे पेनल्टी क्षेत्र के बाहर किक किया जाता है।
कॉर्नर किक खेल को फिर से शुरू करने का एक तरीका है। कॉर्नर किक से सीधे बनाया गया गोल गिना जाता है, लेकिन केवल तभी जब वह विरोधी टीम के खिलाफ बनाया गया हो।
कॉर्नर किक तब प्रदान की जाती है जब:
- गेंद जमीन पर या हवा में गोल रेखा को पूरी तरह से पार कर गई है, आखिरी बार बचाव दल के खिलाड़ी को छूती है, लेकिन अगर गोल नहीं होता है।
कॉर्नर किक प्रक्रिया:
- गेंद को सेक्टर के अंदर निकटतम कोने के झंडे पर रखा गया है
- कोने का झंडा स्थिर रहता है
- जब तक गेंद खेल में है तब तक विरोधी गेंद से कम से कम 9.15 मीटर दूर हों
- गेंद को आक्रमणकारी टीम के एक खिलाड़ी द्वारा लात मारी जाती है।
- जब गेंद को किक किया जाता है तो वह खेल में होती है और गति में होती है
- किकर गेंद को दूसरे खिलाड़ी को छूने से पहले दोबारा नहीं खेल सकता।
आईएफएबी इंटरनेशनल काउंसिल (2001 संस्करण) द्वारा अनुमोदित निम्नलिखित नियम संक्षिप्त रूप में प्रकाशित किए गए हैं
या अधिक, वह खेल का विजेता है और घोषित "बैंक" - खेल में दांव पर लगे अंक - ले लेता है। जो खिलाड़ी इस समय दूसरे स्थान पर है, उसे कुछ भी प्राप्त नहीं होता है, लेकिन वह कुछ भी नहीं खोता है। जो खिलाड़ी तीसरा स्थान लेता है, वह घोषित "बैंक" के अंकों की संख्या खो देता है।
खेल की एक विशेष विशेषता तथाकथित "मार्जिन" का उपयोग है।
खेल में भाग लेने वाले कार्डों की संख्या 24 है, 24 कार्डों को 4 सूटों में विभाजित किया गया है, प्रत्येक सूट में कार्डों की वरिष्ठता आरोही क्रम में है: नौ, जैक, रानी, राजा, दस, इक्का।
ट्रिक में अंक गिनते समय, निम्नलिखित मूल्यवर्ग का उपयोग किया जाता है:
खेल में सभी कार्डों के अंकों का योग 120 अंक है। एक ही सूट के कार्ड के लिए अंकों का योग 30 अंक है।
ट्रम्प मार्जिन के मूल्यवर्ग (रानी और राजा):
विवाह सूट |
मार्जिन की लागत |
---|---|
दिल |
|
बुब्नोवी |
|
क्लब |
|
रिश्वत
रिश्वत का अर्थ है विरोधियों के कार्डों के एक समूह को अपने लिए मजबूत कार्ड से हराकर अपने लिए लेना। प्रत्येक ट्रिक में कार्ड की लागत को संक्षेप में प्रस्तुत किया जाता है, जिससे खिलाड़ी को अंक मिलते हैं, जो प्रत्येक हैंड के अंत में दर्ज किए जाते हैं। प्रत्येक दौर में, नीलामी जीतने वाला खिलाड़ी पहले जाता है (नीचे देखें), फिर यदि वह विरोधियों के कार्ड को हरा देता है और रिश्वत लेता है तो बारी दूसरे खिलाड़ी के पास जा सकती है। प्रत्येक मोड़ पर, खिलाड़ी एक कार्ड बिछाते हैं, सबसे पहले कार्ड बिछाने वाला वह खिलाड़ी होता है जिसे आगे बढ़ने का अधिकार प्राप्त होता है (खेल की शुरुआत में, यह नीलामी का विजेता होता है, फिर कोई भी खिलाड़ी जिसने रिश्वत ली हो)। बिछाए गए कार्ड पर, खिलाड़ी बारी-बारी से अपना कार्ड दक्षिणावर्त रखते हैं। आप बिछाए गए कार्ड पर केवल उसी सूट का कार्ड डाल सकते हैं; यदि खिलाड़ी के पास ऐसे सूट के कार्ड नहीं हैं, तो उसे एक ट्रम्प कार्ड डालना होगा; यदि ट्रम्प कार्ड की घोषणा दांव पर नहीं की गई है और खिलाड़ी नहीं करता है यदि उसके पास इस सूट के कार्ड हैं (या उसके पास तुरुप का पत्ता नहीं है), तो उसे आपके विवेक पर कोई भी कार्ड लगाने का अधिकार है। निम्नलिखित रिश्वतखोरी नियम लागू होते हैं:
- चाल उस खिलाड़ी द्वारा अपनाई जाती है जिसका कार्ड पहले कार्ड के रूप में घोषित सूट में अधिक है (ऊपर कार्ड वरिष्ठता देखें), अगर यह ट्रम्प कार्ड द्वारा बाधित नहीं किया गया था;
- यदि किसी भिन्न सूट का कार्ड (ट्रम्प कार्ड नहीं) पहले कार्ड पर रखा जाता है, तो इसे खारिज कर दिया गया माना जाता है और ट्रिक को मात देने का दावा नहीं किया जा सकता है;
- यदि पहले कार्ड पर एक से अधिक ट्रम्प कार्ड रखे जाते हैं, तो सबसे अधिक ट्रम्प कार्ड रखने वाला खिलाड़ी रिश्वत लेता है।
तुस्र्प
खेल के प्रत्येक दौर की शुरुआत में कोई तुरुप का पत्ता नहीं होता है और सभी दल समान शर्तों पर खेलते हैं। जिस खिलाड़ी के हाथ में "शादी" है (ऊपर देखें) उसे अधिकार है, यदि संभव हो तो, ट्रम्प कार्ड घोषित करने का ("ट्रम्प कार्ड पकड़ो")। इस क्षण से, घोषित मार्जिन के सूट को घोड़े का ट्रम्प कार्ड माना जाता है, जब तक कि खेल समाप्त नहीं हो जाता है या खिलाड़ियों में से एक दूसरे ट्रम्प मार्जिन को "हकड़" नहीं लेता है, इस स्थिति में ट्रम्प कार्ड बदल जाता है और पिछला ट्रम्प कार्ड नहीं रह जाता है। अधिक समय तक वैध.
ट्रम्प विवाह
एक ट्रम्प कार्ड को एक खिलाड़ी के हाथ में एक ही सूट के राजा और रानी माना जाता है। विवाह या तो वितरण के तुरंत बाद प्राप्त किया जा सकता है, या नीलामी जीतने के बाद खरीदारी करके प्राप्त किया जा सकता है। मार्जिन का आधा हिस्सा (राजा या रानी) तब भी प्राप्त किया जा सकता है जब नीलामी जीतने वाले खिलाड़ी द्वारा कार्ड ध्वस्त कर दिए जाते हैं। पूरा खेल ट्रम्प मार्जिन के उपयोग पर बनाया गया है और प्रत्येक खिलाड़ी उन्हें प्राप्त करने का प्रयास करता है, क्योंकि ट्रम्प मार्जिन की घोषणा ("ट्रम्प कार्ड को पकड़ना") खिलाड़ी को मार्जिन के मूल्य के बराबर अंक लाता है। इसके अलावा, मार्जिन की घोषणा वर्तमान पॉट में एक ट्रम्प कार्ड प्रदान करती है और घोषित मार्जिन के समान सूट के सभी कार्ड ट्रम्प कार्ड बन जाते हैं, यानी। किसी भी अन्य सूट को हराओ। घोषित मार्जिन के लिए अंक रिश्वत के माध्यम से प्राप्त अंकों की मात्रा में जोड़े जाते हैं। एक कॉन के दौरान कई मार्जिन की घोषणा के लिए बिंदुओं का सारांश दिया गया है।
यदि खिलाड़ियों में से एक ने ट्रम्प मार्जिन घोषित किया है, तो दूसरा खिलाड़ी, यदि संभव हो तो, एक ही सूट के इक्के या दस के साथ मार्जिन क्वीन ले सकता है और "अति-प्रशंसा" का अधिकार प्राप्त कर सकता है, अर्थात। अपना स्वयं का मार्जिन घोषित करें, यदि कोई हो।
जब "अति-प्रशंसा" (एक गेम के दौरान दूसरे ट्रम्प कार्ड की घोषणा) होती है, तो पिछला ट्रम्प कार्ड एक नियमित सूट में बदल जाता है और आखिरी कार्ड का ट्रम्प कार्ड लागू हो जाता है।
ऐस विवाह
यदि किसी खिलाड़ी के पास 4 इक्के हैं, तो यदि वह एक चाल लेता है और फिर एक इक्के के साथ प्रवेश करता है, तो उसके 200 अंक जुड़ जाते हैं।
पेंच
यदि खेल के दौरान खिलाड़ी ने एक भी चाल नहीं अपनाई, तो उसे एक "बोल्ट" दिया जाता है (खेल के परिणामों में डैश के रूप में प्रदर्शित होता है)। खेल के दौरान तीन बोल्ट के लिए, खिलाड़ी से 120 अंक काट लिए जाते हैं, बोल्ट रद्द कर दिए जाते हैं, और यदि तीन बोल्ट दोबारा प्राप्त होते हैं, तो प्रक्रिया दोहराई जाती है।
व्यापार
कार्ड बांटे जाने के बाद, खिलाड़ी अपने कार्ड देखते हैं और निर्धारित करते हैं कि वे कितने अंक प्राप्त कर सकते हैं। इसके बाद वे अपना दांव घोषित करते हैं.
बेट की घोषणा करने का अर्थ है कि खिलाड़ी वर्तमान बेट में जितने अंक लेने के लिए सहमत है, उनकी संख्या की घोषणा करना।
हाथ के तुरंत बाद ट्रेडिंग शुरू होती है। जिस खिलाड़ी को पहली बोली लगाने का अधिकार है उसे कम से कम 100 अंक का दांव लगाना होगा।
बोली 5 अंकों की वृद्धि में होती है, अर्थात। प्रत्येक खिलाड़ी दांव को 5 अंक या पांच से विभाज्य किसी भी संख्या से बढ़ा सकता है। नीलामी के विजेता को पहली चाल चलने का अधिकार मिलता है और वह सट्टेबाजी के दौरान कम से कम घोषित अंक लेने के लिए बाध्य है - इस मामले में, अंकों की घोषित संख्या उसके खाते में जोड़ दी जाएगी, अन्यथा घोषित राशि उसके खाते से डेबिट किया जाएगा।
यदि इसके लिए कोई बोली नहीं लगाई गई तो बाय-इन नहीं खोला जाता है, अर्थात, बाय-इन उस व्यक्ति द्वारा लिया जाता है जिसने 100 अंकों की अनिवार्य शर्त की घोषणा की थी और अन्य खिलाड़ियों ने बोली लगाने से इनकार कर दिया था।
जो खिलाड़ी नीलामी जीतता है उसे पहली चाल चलने और खेल का आदेश देने का अधिकार मिलता है, यानी वह जितने अंक लेने का वचन देता है, उसका आदेश देता है।
व्यापार प्रतिबंध
बोली लगाने के दौरान, ऐसे नियम हैं जो एक खिलाड़ी द्वारा बोली लगाने वाले अंकों की संख्या को सीमित करते हैं:
- कोई भी खिलाड़ी हाथ में मार्जिन के बिना 120 अंक से अधिक का दांव नहीं लगा सकता है
- यदि खिलाड़ी के पास केवल अधिकतम मार्जिन है तो वह 160 अंक से अधिक का दांव नहीं लगा सकता है।
- एक खिलाड़ी 180 अंक से अधिक का दांव नहीं लगा सकता है यदि उसके हाथ में केवल क्लब मार्जिन है
- यदि किसी खिलाड़ी के हाथ में केवल डायमंड मार्जिन है तो वह 200 से अधिक अंक का दांव नहीं लगा सकता है
- एक खिलाड़ी 220 अंकों से अधिक का दांव नहीं लगा सकता है यदि उसके पास केवल दिलों का अंतर है।
यदि दो या दो से अधिक मार्जिन हैं, तो मार्जिन मूल्यवर्ग के योग के अनुसार सीमा बढ़ जाती है।
खेल की प्रगति
जीतने वाला खिलाड़ी पहले जाता है. शेष खिलाड़ी उपयुक्त सूट का एक कार्ड डालते हैं (यदि कोई नहीं है, तो एक तुरुप का पत्ता; यदि कोई तुरुप का पत्ता नहीं है, तो उनके विवेक पर कोई भी एक)। जिस खिलाड़ी का कार्ड सबसे ऊंचा हो जाता है वह कार्ड अपने लिए ले लेता है और उसे पहली चाल चलने का अधिकार मिल जाता है। जिस खिलाड़ी को स्थानांतरित करने का अधिकार है वह मार्जिन की घोषणा ("पकड़ो") कर सकता है।
चुनाव के अंत में, लिए गए अंकों की गिनती की जाती है - रिश्वत और घोषित मार्जिन की लागत। यदि विजेता खिलाड़ी बताए गए अंकों को प्राप्त करता है, तो यह उसके खाते में जमा कर दिया जाता है; यदि नहीं, तो यह उसके खाते से डेबिट कर दिया जाता है। अन्य सभी खिलाड़ियों को उनके द्वारा अर्जित अंक प्रदान किये जाते हैं।
स्कोरिंग
खेल के अंत में, खिलाड़ी कार्ड के मूल्य के अनुसार अपने अंक गिनते हैं। प्राप्त अंकों की मात्रा को दो अंकों के लिए पाँच के गुणज से कम करके और तीन अंकों के लिए बढ़ाकर पूर्णांकित किया जाता है।
उदाहरण के लिए: 17 अंक = 15; 18 अंक = 20.
यह नियम नीलामी के विजेता पर लागू नहीं होता है - यदि कम से कम एक अंक उसके द्वारा घोषित राशि के लिए पर्याप्त नहीं है, तो उसके द्वारा अर्जित अंकों की संख्या को ध्यान में नहीं रखा जाता है।
घोषित मार्जिन का मूल्य रिश्वत के माध्यम से प्राप्त अंकों की मात्रा में जोड़ा जाता है।
खेल के नियम,
अगर कोई "बैरल पर बैठा है"
यदि कोई खिलाड़ी कुल मिलाकर 880 अंक प्राप्त करता है, तो वह "बैरल पर बैठता है।"
गेम जीतने के लिए बैरल पर बैठे व्यक्ति को 1000 पॉइंट लेवल तक पहुंचना होगा (यानी कुल 120 पॉइंट स्कोर करना होगा)। इस प्रकार, जीतने के लिए, आपके हाथों में मार्जिन होना आवश्यक नहीं है यदि आपके हाथों में "नॉन-क्यू बॉल" है, जो आपको सभी चालें (योग 120) लेने की अनुमति देती है।
बैरल पर बैठे व्यक्ति के पास विजयी अंक प्राप्त करने के तीन प्रयास हैं। यदि, तीन हाथों के बाद, कोई खिलाड़ी जीत नहीं पाता है, तो वह "बैरल से उड़ जाता है", यानी। उसका स्कोर 120 अंक कम हो गया है और जीतने के लिए उसे फिर से "बैरल पर चढ़ना" होगा (स्कोर 880 अंक)।
बैरल पर एक समय में केवल एक ही खिलाड़ी बैठ सकता है। यदि कोई अन्य खिलाड़ी बैरल पर बैठता है, तो पहला खिलाड़ी उससे उड़ जाता है (ठीक 120)। यदि दो खिलाड़ी एक साथ इस पर बैठते हैं, तो उनमें से एक उड़ जाता है।
सौ पर खरीदारी
यदि खिलाड़ी "सौ पर बैठा" व्यापार जीतता है (अर्थात, अन्य खिलाड़ियों ने तुरंत "पास" कहा), तो बाय-इन नहीं दिखाया गया है।
खेल चित्रकारी
यदि कोई खिलाड़ी देखता है कि वह स्पष्ट रूप से ट्रेडिंग के दौरान लगाई गई शर्त तक नहीं पहुंच सकता है, तो वह गेम शेड्यूल कर सकता है। साथ ही, वह ऑर्डर की रकम खुद से छीन लेता है और अपने विरोधियों को ऑर्डर की आधी रकम के लिए लिख देता है।
±555 अंक पर शून्यीकरण ("डंप ट्रक")
जब कोई भी खिलाड़ी अगले वितरण के बाद 555 या -555 अंक तक पहुँच जाता है, तो इस खिलाड़ी के अंक 0 के बराबर हो जाते हैं।
फिर से लेना
ट्रेडिंग की शुरुआत में, कोई भी खिलाड़ी मुलिगन घोषित कर सकता है (खेल मैदान पर एक अतिरिक्त "मुल्ली" बटन दिखाई देता है)। इस मामले में, कार्ड फिर से बांटे जाते हैं (किसी को जुर्माना या बोनस नहीं मिलता है)। आप दोबारा ले सकते हैं यदि:
- खिलाड़ी के हाथ में कार्डों की कुल संख्या 13 अंक से कम है
- खिलाड़ी के हाथ में तीन नाइन हैं
- खिलाड़ी के हाथ में चार जैक होते हैं
इसके अलावा, जो खिलाड़ी ट्रेड जीतता है वह मुलिगन की घोषणा कर सकता है यदि वह बाय-इन में हो:
- कार्ड का कुल योग 5 अंक से कम है
- दो नौ
- तीन जैक
गोल्डन कोन
आप एक गेम विकल्प चुन सकते हैं - गोल्डन हॉर्स नियम के साथ या उसके बिना।
नियम यह है: पहले हाथों के दौरान (उनकी संख्या = खिलाड़ियों की संख्या), प्रत्येक खिलाड़ी को बारी-बारी से 120 अंकों का क्रम खेलना होगा।
खिलाड़ियों द्वारा बनाए गए सभी अंक, पेनल्टी और बोल्ट दोहरे आकार में लिखे गए हैं। यदि कोई भी खिलाड़ी अपने बाय-इन पर 120 अंक प्राप्त नहीं करता है, तो अंक शून्य पर रीसेट हो जाते हैं और सामान्य खेल शुरू हो जाता है।
सुनहरे घोड़े में भी कई समझौते हैं:
- यदि कोई ऑर्डर नहीं लेता है, तो यह रीसेट हो जाता है
- मार्जिन की घोषणा के लिए प्राप्त अंक भी दोगुने हो गए हैं
खेल बोनस
बोनस "कार्ड दिखाएँ"
विरोधियों के हाथों में कार्डों की एक सूची दिखाता है
बोनस "सूट खरीदें दिखाएँ"
बोनस "खरीदारी दिखाएं"
अपनी पसंद का एक खरीद कार्ड दिखाएँ
"101" में, उन्होंने 20वीं सदी की शुरुआत में हमारे राज्य के क्षेत्र पर सीखा। यह यूरोपीय खेल व्यापक एवं लोकप्रिय हो गया है। इसका मूल नाम "माउ-माउ" जैसा लगता है, लेकिन हमारे देश में इसे शुरू में विशेष रूप से "चेक मूर्ख" कहा जाता था।
आज इस खेल के कई भिन्न रूप हैं, जिनमें से प्रत्येक का अपना नाम है। ये हैं "फिरौन", "मूर", "इंग्लिश फ़ूल" और "पेंटागन"। इन खेलों का विवरण एक-दूसरे से थोड़ा भिन्न है, लेकिन महत्वपूर्ण रूप से नहीं। आपको अधिक विस्तार से समझना चाहिए कि "101" कार्ड कैसे खेलें और यदि आप केवल पहला गेम खेल रहे हैं तो क्या बारीकियाँ मौजूद हैं।
खेल की शुरुआत
कार्ड गेम 101 खेलने के लिए, आपको 36 कार्डों के एक मानक डेक की आवश्यकता होगी। कम से कम 2 लोग और अधिकतम 4 लोग खेल सकते हैं। "101" कार्ड खेलने के तरीके में कोई अंतर नहीं है - दो या चार लोगों के साथ। क्रियाओं का क्रम समान है। पहली चाल चलने वाले खिलाड़ी का निर्धारण लॉटरी द्वारा किया जाता है, फिर सभी बारी-बारी से कदम उठाते हैं। जो व्यक्ति कार्ड बांटता है वह उसी के अनुसार खेल शुरू करता है।
हर किसी को 5 कार्ड बांटे जाते हैं, केवल डीलर को 4 कार्ड मिलते हैं, और आखिरी वाले को पलट कर लाइन पर रख दिया जाता है। डेक को बिना पलटे अलग रख दिया जाता है।
खेल की प्रगति
"101" में ताश खेलने के नियम काफी सरल हैं। यह गेम उच्च स्तर की जटिलता से जुड़ा नहीं है, लेकिन यह सावधानी और स्मृति को बहुत अच्छी तरह विकसित करता है। तो, पहले खिलाड़ी के बाईं ओर बैठे व्यक्ति को अपनी चाल चलनी चाहिए। दांव पर लगे कार्ड पर, आपको समान मूल्य या समान सटीक सूट वाला कार्ड शीर्ष पर रखना होगा। यदि उसे दिए गए पांच कार्डों में उपयुक्त कार्ड नहीं है, तो वह डेक से एक कार्ड निकालता है। विफलता की स्थिति में, अतिरिक्त कार्ड उसके पास रहता है, बारी छोड़ दी जाती है और दूसरे खिलाड़ी को स्थानांतरित कर दी जाती है। कार्ड "101" खेलने के नियमों की अपनी विशेषताएं और बारीकियां हैं। ये नीचे लिखा है.
इसलिए खेल प्रक्रिया तब तक जारी रहती है जब तक कि खिलाड़ियों में से कोई एक अपने कार्ड पूरी तरह से त्याग नहीं देता, जिसके बाद खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध सभी कार्ड खोले जाते हैं और गिने जाते हैं, अंक दर्ज किए जाते हैं, और एक नया वितरण होता है। खेल तब तक चलता है जब तक स्कोर 101 अंक तक नहीं पहुंच जाता। यदि कोई खिलाड़ी ठीक 101 अंक प्राप्त करता है, तो उसका स्कोर शून्य पर रीसेट कर दिया जाता है, लेकिन जिसे "बहुत अधिक अंक मिले" वह स्वचालित रूप से हारा हुआ हो जाता है।
peculiarities
"101" कार्ड खेलने से पहले, आपको इस खेल की सभी विशेषताओं और बारीकियों का विस्तार से अध्ययन करना चाहिए। अर्थात्, एक निश्चित सूट और मूल्य के कार्ड आपको खेल के पाठ्यक्रम में कुछ हद तक विविधता लाने की अनुमति देते हैं।
इसलिए, उदाहरण के लिए, सूट में या किसी अन्य इक्के पर रखा गया इक्का अगले खिलाड़ी को हिलने से रोकता है। यह बहुत फायदेमंद होता है जब दो लोग खेलते हैं, यानी अगली चाल का अधिकार चलने वाले के पास रहता है और उसे दूसरे कार्ड को त्यागने की अनुमति मिलती है।
क्वींस हाथ में लाभप्रद कार्ड होते हैं, इसलिए उन्हें किसी भी मूल्य के कार्ड पर और सभी सूटों में रखा जा सकता है, जबकि क्वीन रखने वाले व्यक्ति को अभी भी उस सूट का ऑर्डर करने का अधिकार है जो उसके लिए फायदेमंद हो। यदि हाथ में आखिरी कार्ड क्वीन है, तो उसे रखने वाले खिलाड़ी से 20 अंक काट लिए जाते हैं। और अगर ये महिला हुकुम सूट वाली भी है तो 40.
हुकुम के राजा का भी एक विशेष अर्थ है। यदि इसे लाइन पर रखा जाता है, तो अगले खिलाड़ी को डेक से 4 कार्ड लेने होंगे और अपनी बारी छोड़नी होगी।
यदि खिलाड़ी लाइन पर नौ डालता है, तो उसे कार्ड को दूसरे नौ या उसी सूट के साथ कवर करते हुए फिर से आगे बढ़ना होगा। इसके अलावा, यदि उसके हाथ में ऐसा कोई कार्ड नहीं है, तो उसे अपने नौ कार्ड शामिल होने तक डेक से कार्ड निकालना होगा।
लाइन पर एक सात के कारण अगला खिलाड़ी अपनी बारी छोड़ देगा और लोड के लिए डेक से दो कार्ड प्राप्त करेगा।
छह के साथ, स्थिति समान है, डेक से केवल एक नया कार्ड लिया जाता है।
"101" में ताश खेलने के नियमों को अच्छी तरह से सीखने और याद रखने के बाद, आप खेल के पाठ्यक्रम की भविष्यवाणी कर सकते हैं और हमेशा विजेता बने रह सकते हैं!
स्कोरिंग
हर बार नए वितरण से पहले, कार्डों की गिनती की जाती है, या अधिक सटीक रूप से, वे अंक जो खिलाड़ियों के हाथों में रहते हैं। प्रत्येक कार्ड का मूल्य ऐसा है कि एक इक्का अधिकतम अंक प्राप्त करता है - 11, दस, उसकी संख्या के अनुसार, 10 अंक। आठों, सातों और छक्कों के साथ भी यही बात है - अंकों की संख्या सीधे उनकी संख्या पर निर्भर करती है। एक राजा का मूल्य 4 अंक है, एक रानी का मूल्य 3 अंक है, और एक जैक का मूल्य 2 अंक है। गणना में नौ को ध्यान में नहीं रखा गया है, इसका मान शून्य है।
यदि पंक्ति का अंतिम कार्ड रानी है, तो उसे त्यागने वाले खिलाड़ी से 20 अंक घटा दिए जाते हैं; यदि यह हुकुम की रानी है, तो 2 गुना अधिक घटा दिए जाते हैं।
कंप्यूटर प्रौद्योगिकी के आधुनिक विकास के साथ, कार्ड के साथ समय गुजारने के लिए किसी कंपनी की तलाश करना बिल्कुल भी आवश्यक नहीं है। अब आप आसानी से इंस्टॉलेशन फ़ाइल डाउनलोड कर सकते हैं और अपने कंप्यूटर, टैबलेट या स्मार्टफ़ोन पर "101" कार्ड खेल सकते हैं। गेम को नेटवर्क पर वास्तविक लोगों और आभासी खिलाड़ियों दोनों के साथ खेला जा सकता है।
हममें से कई लोग जो लाइन रेफरी के फैसले से असहमत हैं, जिन्होंने हमारी पसंदीदा टीम के हमले के दौरान गलत समय पर यह दुर्भाग्यपूर्ण झंडा फहराया था, वे लाइनमैन की हर बात के लिए आलोचना करते हैं। पीले झंडे का लहराना लाल कपड़े के घमंड से अधिक कुछ नहीं माना जाता है। हम चिल्लाते हैं, क्रोधित होते हैं, इस तथ्य के बारे में नहीं सोचते कि शायद वह हमसे कुछ अधिक जानता है, और प्रकरण को सही ढंग से समझता है।
आज का लेख उन लोगों के लिए एक उत्कृष्ट मार्गदर्शक होगा जो ऑफसाइड पोजीशन पर पेचीदा नियम संख्या 11 की सभी बारीकियों और बारीकियों को पूरी तरह से नहीं समझते हैं, और कुछ के लिए, कुछ अंशों का मूल्यांकन आश्चर्य या यहां तक कि स्तब्धता का कारण बनेगा, जैसा कि हुआ था। जब मैंने पेशेवर मध्यस्थों के साथ कुछ प्रकरणों पर परामर्श किया।
इसलिए, इससे पहले कि हम सबसे कठिन परिस्थितियों का विश्लेषण करना शुरू करें, पहले भाग में हम ऑफसाइड स्थिति की मूल बातों का विश्लेषण करेंगे। सहमत हूँ, आप प्राथमिक अंकगणितीय बुनियादी सिद्धांतों में महारत हासिल किए बिना उच्च गणित की ओर नहीं बढ़ सकते हैं, डेरिवेटिव और इंटीग्रल की सही गणना करना नहीं सीख सकते हैं। इसलिए, आइए "प्राथमिक विद्यालय में प्रवेश करें" और नियम 11 की मूल बातों में महारत हासिल करें या याद रखें (क्योंकि यह आपके लिए अधिक सुविधाजनक है)।
भाग ---- पहला। परिचय।
किसी भी बेईमानी को सैद्धांतिक रूप से स्थितिजन्य आवश्यकता से उचित ठहराया जा सकता है, जबकि ऑफसाइड से जुड़े एपिसोड हमेशा किसी की गलती होते हैं। बचाव, आक्रमण और अंत में न्यायाधीश। एक गलती जो अक्सर खेल और कभी-कभी पूरे टूर्नामेंट का रुख पूरी तरह से बदल देती है। आइए कम से कम याद रखें 1986 विश्व कप के 1/8 फ़ाइनल में शानदार यूएसएसआर राष्ट्रीय टीम का "अंतिम संस्कार"बेल्जियम के साथ मैच में या 1990 विश्व कप में इतालवी गोल, लाइन रेफरी की एक लहर द्वारा बेवजह रद्द कर दिया गया।
लेकिन क्या यह दूर तक जाने लायक है? पिछला विश्व कप ध्वज वाले व्यक्ति के कई विवादास्पद निर्णयों के कारण चिह्नित किया गया था। और इसके कारण कितने सुंदर गोल हुए: और अपने आप से गिरते समय एक झटके के साथऔर सुंदर एड़ी कट.
कोई भी फुटबॉल रेफरी, इस क्षेत्र में अपना पहला कदम रखने वालों से लेकर फीफा रेफरी तक, ऑफसाइड ट्रैप का शिकार होने से बचने में असमर्थ था। हर कोई गलत था, एक से अधिक बार। फुटबॉल का जीवन ही ऐसा है. कुछ गलतियाँ स्पष्ट रूप से भ्रमित करने वाली हैं। वह यह कैसे नहीं देख सका?!
एक नियम के रूप में, कोई भी हमारे आज के नायकों के नाम नहीं जानता है। लेकिन, वे ही कभी-कभी मैच में महत्वपूर्ण निर्णय लेते हैं। उदाहरण के लिए, अर्जेंटीना-मेक्सिको मैच में यादगार ऑफसाइड हमेशा रॉबर्टो रोसेटी के नाम से जुड़ा रहेगा, जिन्होंने इस बैठक के बाद अपना खेल करियर समाप्त कर दिया। और उसी लाइनमैन का नाम, एक विरोधाभासी निर्णय लिया, बहुतों को कभी पता नहीं चला। वैसे, वह अभी भी समय-समय पर इटालियन चैम्पियनशिप में किनारे पर खेलता रहता है।
उदाहरण के लिए, या एवरेबे को पूरी दुनिया जानती है, और उसका सहायक, जिसने अंततः नॉर्वेजियन जज के करियर को दफन कर दिया इस पल, नहीं।
उलटा उदाहरण. हॉवर्ड वेब ने जो उल्लेखनीय प्रगति की है, उसे पूरी दुनिया ने नोट किया है, और केवल कुछ ही लोगों को उनके सहायकों के नाम याद हैं, जिनके बिना दो फ़ाइनल के साथ पिछले सीज़न का उत्कृष्ट प्रदर्शन संभव नहीं होता। लेकिन माइक मुलार्की और डैरेन कैन ने 2009/2010 के यूरोपीय अभियान को पूरी तरह से चलाया, और इसे विश्व चैंपियनशिप में लगभग दोषरहित काम के साथ पूरा किया। यह अकारण नहीं है कि इन दो लोगों को उनके कठिन कार्य में "उन्नत" माना जाता है।
कुछ क्षणों में "ऑफसाइड" का पता लगाने के लिए सहायक के कार्य बेहद जटिल हैं। उसे एक साथ गेंद को नियंत्रित करना होगा, जिस साथी को गेंद भेजी जाएगी, और विरोधी टीम के अंतिम बचाव करने वाले खिलाड़ी की स्थिति, अधिमानतः उसके साथ एक ही पंक्ति में स्थित होगी, वर्तमान स्थिति का एक सेकंड में विश्लेषण करें और एक निर्णय लें। निर्णय। और यह सब स्टैंड के दबाव में, जो वस्तुतः सहायक से कुछ मीटर की दूरी पर है, निर्दयी शब्दों को चेतावनी देना, कांटों के अलावा कुछ भारी फेंकना, और, कभी-कभी, अधिक परिष्कृत तरीके से धमकाया गया.
इन सबके अलावा, मैच में ऐसे क्षण भी आते हैं जिनमें रीप्ले के बिना बड़ी सटीकता के साथ यह निर्धारित करना लगभग असंभव है कि नियमों का उल्लंघन हुआ है या नहीं। हमें यह नहीं भूलना चाहिए कि टेलीविजन पर प्रसारण मैचों की गुणवत्ता में वृद्धि के साथ, ऑफसाइड निर्धारित करने के मामले में सहायक रेफरी का काम काफी जटिल हो गया है।
उदाहरण के लिए, पिछले विश्व कप में पुर्तगाल-स्पेन मैच में एकमात्र गोल ऑफसाइड से किया गया. और यद्यपि, जैसा कि विशेषज्ञों ने गणना की, ऑफसाइड केवल 22 सेंटीमीटर था, यह त्रुटि अपने सार में इतालवी टीम की गलती से बहुत अलग नहीं थी। लेकिन, दूसरी ओर, आप इस स्थिति के लिए रेफरी को कैसे दोषी ठहरा सकते हैं।
अजीब तरह से, ऑफसाइड नियम फुटबॉल में सभी समय के सबसे जटिल और पेचीदा नियमों में से एक है, इस तथ्य के बावजूद कि नियमों का पाठ सरल है, संक्षेप में और स्पष्ट रूप से बताया गया है। खेल के नियमों में उन्हें वस्तुतः एक पृष्ठ पर रखा गया है, लेकिन इसके बारे में और भी बहुत कुछ कहा जा सकता है, जो हम तुरंत करेंगे।
भाग 2 । परिभाषा।
एक खिलाड़ी ऑफसाइड स्थिति में होता है यदि, जिस समय उसका साथी गेंद को हिट करता है, वह गेंद और अंतिम रक्षात्मक खिलाड़ी की तुलना में प्रतिद्वंद्वी की गोल लाइन के करीब होता है।
उदाहरण के लिए, इस मामले में, रेफरी ने गोल करने वाली टीम के तमाम विरोधों के बावजूद, उनके गोल को रद्द करके बिल्कुल सही काम किया। अब आप समझेंगे क्यों?
किसी खिलाड़ी को ऑफसाइड स्थिति में खोजने के लिए, हमलावर फुटबॉल खिलाड़ी को गेंद की तुलना में प्रतिद्वंद्वी के गोल के करीब होना चाहिए, अर्थात् गेंद की सशर्त रेखा गोल रेखा के समानांतर और अंतिम रक्षात्मक खिलाड़ी। इसके अलावा, रक्षा का अंतिम खिलाड़ी न केवल एक रक्षक हो सकता है, बल्कि एक गोलकीपर भी हो सकता है, या यह पता चल सकता है कि गोल में कोई गोलकीपर नहीं है, या यह भी हो सकता है कि दो रक्षक अपनी लक्ष्य रेखा के करीब होंगे (और जरूरी नहीं कि भूमिका के आधार पर, बल्कि बचाव दल के खिलाड़ी), और यहां तक कि एक साथ उनकी लक्ष्य रेखा के समानांतर एक सशर्त रेखा पर भी। इसलिए, यदि कोई हमलावर फुटबॉल खिलाड़ी इस सशर्त रेखा को पार करता है और खुद को प्रतिद्वंद्वी के लक्ष्य के करीब पाता है, तो वह "ऑफसाइड" स्थिति में है।
और अब सबसे आवश्यक शर्त, जिसके पूरा होने पर ही किसी खिलाड़ी को इस स्थिति में होने के लिए फ्री किक से दंडित किया जा सकता है। इससे पहले कि उसका साथी उसे पास दे या, अधिक सटीक रूप से, गेंद को हिट करे, उसे इस सशर्त रेखा के पीछे होना चाहिए। अर्थात्, किसी खिलाड़ी की ऑफसाइड स्थिति का निर्धारण करते समय, उस क्षण को ध्यान में रखना आवश्यक है जब उसका साथी गेंद को हिट करता है और गेंद के सापेक्ष हमलावर फुटबॉल खिलाड़ी की स्थिति और गेंद को हिट करने के इस क्षण में अंतिम रक्षात्मक खिलाड़ी की स्थिति को ध्यान में रखना आवश्यक है।
इसलिए, जो महत्वपूर्ण है वह यह है कि हमलावर उस समय कहां था (फिर से, जरूरी नहीं कि भूमिका से, लेकिन ठीक उसी समय जब हमला आगे बढ़ा) उस समय जब गेंद उसके साथी ने मारी थी, न कि तब जब गेंद प्राप्त हुई थी। ऐसा भी हो सकता है कि एक खिलाड़ी को गेंद मिले और उसके आसपास कोई डिफेंडर न हो और ऐसा लगे कि वह 5 मीटर की दूरी पर है, हालांकि वास्तव में वह उस समय सही स्थिति में था जब उसके साथी ने गेंद को मारा।
ऐसा भी हो सकता है कि खिलाड़ी को मैदान के आधे हिस्से में गेंद मिले और सहायक ऑफसाइड का संकेत देते हुए झंडा उठा दे। ऐसा प्रतीत होता है, प्रशंसकों और खिलाड़ियों के दृष्टिकोण से तर्क कहां है? लेकिन वास्तव में, किक के समय वह बस ऑफसाइड स्थिति में था, और फिर इस सशर्त रेखा के पीछे से बाहर आया और गेंद प्राप्त की।
यह वीडियो दिखाता है कि कितनी बार यह धारणा भ्रामक हो सकती है कि पास के समय हमलावर वास्तव में ऑफसाइड स्थिति में था या नहीं। गेंद प्राप्त करने के समय, ऑफसाइड स्पष्ट प्रतीत होता है, लेकिन वास्तव में, पास के क्षण में, वह अंतिम रक्षात्मक खिलाड़ी के समान रेखा पर स्थित था, अर्थात, वह सही स्थिति में था।
इस तरह के एपिसोड, जब हमलावर और बचाव करने वाले खिलाड़ी, एंड्रॉन कोलाइडर में कणों की तरह, एक-दूसरे की ओर बढ़ते हैं (एक साथी के पास के लिए खुलता है, दूसरा कृत्रिम ऑफसाइड बनाता है), रेफरी के लिए समझना सबसे मुश्किल होता है . खिलाड़ियों की स्थिति की "तस्वीर लेना", बिल्कुल पास के क्षण में, खासकर जब खिलाड़ी स्थिर नहीं होते हैं, खासकर जब एक लंबा पास होता है और गेंद लाइनमैन के पास से मैदान के दूसरे आधे हिस्से पर होती है, एक अविश्वसनीय रूप से कठिन कार्य है.
भाग 3.
ऑफसाइड स्थिति का निर्धारण करते समय, "प्रतिद्वंद्वी की गोल रेखा के करीब" शब्द का अर्थ है कि उसके सिर, धड़ या पैरों का कोई भी हिस्सा गेंद और अंतिम प्रतिद्वंद्वी दोनों की तुलना में प्रतिद्वंद्वी की गोल रेखा के करीब है। हाथ इस परिभाषा के अंतर्गत नहीं आते हैं।
ध्यान दें कि इस स्पष्टीकरण से पहले, यह आम तौर पर स्वीकार किया गया था कि यदि, यह निर्धारित करते समय कि कोई खिलाड़ी ऑफसाइड लाइन के पीछे था, तो हमलावर के शरीर (या यहां तक कि पैर) के माध्यम से लक्ष्य रेखा के समानांतर एक सशर्त रेखा खींचना संभव था। और अंतिम रक्षात्मक खिलाड़ी, तब हमलावर को सही स्थिति में माना जाता था, यदि इन खिलाड़ियों के शरीर के बीच "खाली जगह" थी, तो यह उल्लंघन है।
निम्नलिखित प्रकरण पर विचार करें:
कृपया ध्यान दें कि पास के समय रक्षक और हमलावर के पैर एक ही रेखा पर हैं, और यदि उनके द्वारा उल्लंघन दर्ज किया गया था, तो नियमों के उल्लंघन का कोई निशान नहीं होगा। हालाँकि, टोरेस का शरीर और सिर गोल रेखा के करीब स्थित हैं, इसलिए रेफरी ने सही काम किया।
लेकिन यहां और भी कठिन क्षण है, जहां हमलावर डिफेंडर के साथ एक ही पंक्ति में स्थित है, लेकिन हमलावर खिलाड़ी का सिर प्रतिद्वंद्वी के गोल के करीब है।
सूक्ष्म, लेकिन फिर भी उल्टा।
भाग 4.
यह भी याद रखना महत्वपूर्ण है कि पास के बाद ऑफसाइड का पता लगाना आवश्यक नहीं है, बल्कि तब भी पता चलता है जब सभी खिलाड़ियों के सामने वाला खिलाड़ी गोलकीपर या पोस्ट से गेंद को खत्म करता है। इस प्रकार, अपनी स्थिति का लाभ उठा रहे हैं।
खिलाड़ी (ए) गोल पर गोली चलाता है, गेंद गोलकीपर के पास से उछलती है और खिलाड़ी (बी) गेंद को छूता है: यह ऑफसाइड है क्योंकि किक के समय खिलाड़ी (बी) ऑफसाइड था।
यह गोल नियमों का उल्लंघन कर किया गया.
भाग 5.
एक बार फिर मैं आपका ध्यान आकर्षित करता हूं
"एक खिलाड़ी ऑफसाइड स्थिति में है यदि वह गेंद की तुलना में प्रतिद्वंद्वी की गोल लाइन के करीब है और दूसरे से आखिरी प्रतिद्वंद्वी खिलाड़ी (गोलकीपर सहित) है।"
हां, हां, अंतिम रक्षात्मक खिलाड़ी आवश्यक रूप से रक्षक नहीं है। रक्षा में अंतिम खिलाड़ी गोलकीपर सहित बिल्कुल कोई भी खिलाड़ी हो सकता है। यह समझना चाहिए कि ऑफसाइड लाइन और आखिरी डिफेंडर एक ही चीज नहीं हैं। अगले एपिसोड में देखते हैं ऐसी ही एक तस्वीर.
विश्व कप के पहले दिन, टूर्नामेंट के मेजबान दक्षिण अफ्रीकी टीम के खिलाफ मैक्सिकन टीम के गोल को उज़्बेक रेफरी रावशान इरमातोव और उनकी टीम ने अस्वीकार कर दिया। भविष्य में अचानक गरमागरम चर्चाओं से बचने के लिए आइए इस बिंदु का विस्तार से विश्लेषण करने का प्रयास करें।
तो टोराडो बाएं फ्लैंक से फ्रेंको के लिए एक कोना ले लेता है। वह गेंद को सुदूर पोस्ट पर फेंकता है, जहां वेला द्वारा उसे गोल में पहुंचाया जाता है।
इस समय, पास के क्षण में, ऑफसाइड लाइन गोलकीपर के माध्यम से गुजरती है, न कि डिफेंडर के माध्यम से, क्योंकि यह गोलकीपर ही था जो अंतिम रक्षात्मक खिलाड़ी निकला, और डिफेंडर - अंतिम (निकटतम खिलाड़ी) उसकी अपनी लक्ष्य रेखा तक)। इसलिए, गोल करने वाला स्ट्राइकर पास के समय ऑफसाइड लाइन के पीछे था और उसे ऑफसाइड स्थिति में होने और खेल में सक्रिय रूप से हस्तक्षेप करने के लिए अप्रत्यक्ष फ्री किक से दंडित किया जाना चाहिए। लक्ष्य की सही गणना नहीं की गई.
इसी कारण से, डोमिंग्वेज़ का लक्ष्य रद्द कर दिया जाना चाहिए था, चाहे वह कितना भी सुंदर क्यों न हो।
भाग 6.
एक और ग़लतफ़हमी यह प्रचलित रूढ़िवादिता है। यदि, जब रक्षात्मक खिलाड़ियों की पूर्ण अनुपस्थिति में दो हमलावर गोलकीपर के पास आते हैं, तो गेंद को गोल की ओर आगे बढ़ाया जाता है, तो कई लोगों के दिमाग में यह पहले से ही बन गया है कि ऐसे प्रकरण में इसे "ऑफसाइड" कहा जाना चाहिए।
ऐसा नहीं है, मायने यह नहीं रखता कि गेंद को आगे या पीछे कहां निर्देशित किया गया है, बल्कि यह मायने रखता है कि इस गेंद के सापेक्ष स्ट्राइकर का साथी कहां था। यदि शॉट या पास के समय वह गोल रेखा के करीब है, तो यह वास्तव में ऑफसाइड है, लेकिन यदि नहीं, तो कोई ऑफसाइड भी नहीं है।
यह प्रकरण ऊपर वर्णित स्थिति को बहुत सटीक ढंग से चित्रित करता है। जिस स्ट्राइकर ने गोल किया, उस समय गेंद उसके साथी द्वारा मारी गई थी, जो गेंद से प्रतिद्वंद्वी के गोल से अधिक दूर थी। और भले ही गेंद को आगे की ओर निर्देशित किया गया हो, गोल को गिना जाना चाहिए।
यहाँ एक अधिक सूक्ष्म प्रकरण है. और फिर से हम देखते हैं कि लक्ष्य रेखा के करीब क्या है: गेंद या पास प्राप्त करने वाला खिलाड़ी।
इस मामले में, हम देखते हैं कि लाइन्समैन एपिसोड के पीछे रह गया और उस क्षण को सही ढंग से समझने में असमर्थ था। लक्ष्य गिना जाना चाहिए.
यदि गेंद किसी अन्य के गोलकीपर या गोल फ्रेम के माध्यम से किसी साथी के पास पहुंचती है तो यह वही कहानी है।
जैसा कि हम फ़्रीज़ फ्रेम में देख सकते हैं, फिनिश के लिए जा रहे खिलाड़ी का घुटना पास के समय गेंद से गुजरने वाली पारंपरिक ऑफसाइड लाइन की तुलना में थोड़ा करीब है। इसलिए इस लक्ष्य को गिना नहीं जाना चाहिए.
यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि यदि सहायक ऑफसाइड उल्लंघन के बारे में पूरी तरह से आश्वस्त नहीं है, तो झंडा नहीं उठाया जाना चाहिए।
भाग 7.
नियम संख्या 11 के अगले पैराग्राफ में कहा गया है कि एक खिलाड़ी ऑफसाइड स्थिति में नहीं है, यदि गेंद को उसके साथी द्वारा किक किए जाने के समय, वह मैदान के अपने आधे हिस्से में है, दूसरे से आखिरी तक उसी लाइन पर है रक्षात्मक खिलाड़ी, या अंतिम दो रक्षात्मक खिलाड़ी।
यह बिंदु बिल्कुल स्पष्ट है और इसका मतलब है कि एक खिलाड़ी सभी रक्षकों और गेंद की तुलना में प्रतिद्वंद्वी के लक्ष्य के सबसे करीब हो सकता है, लेकिन मैदान के "उसके" आधे हिस्से में और फिर वह केवल परिभाषा के अनुसार "ऑफसाइड" स्थिति में नहीं हो सकता है। इस बिंदु के दूसरे भाग पर पहले ही ऊपर विस्तार से चर्चा की जा चुकी है। वैसे, नियम के इस पैराग्राफ से यह पता चलता है कि मैदान की मध्य रेखा भी खिलाड़ी की ऑफसाइड स्थिति को निर्धारित करने के लिए काम कर सकती है, लेकिन केवल तभी जब सभी रक्षक मैदान के "विदेशी" आधे हिस्से पर हों, और गेंद हो हमलावर टीम के नियंत्रण में, लेकिन फिर भी गेंद पकड़ने वाली टीम के लिए मैदान का आधा हिस्सा "उनके" में है।
जैसा कि हम देखते हैं, पास के क्षण में खिलाड़ी पूरी तरह से अपने ही आधे हिस्से में होता है और यहां कोई "ऑफसाइड" नहीं है, यहां तक कि करीब भी नहीं। इस एपिसोड में असिस्टेंट से गलती हो गई.
ऐसी ही स्थिति से आप चैंपियंस लीग फाइनल में राउल के यादगार गोल को भी याद कर सकते हैं.
यह दिलचस्प है कि यदि हमलावर खिलाड़ी का कम से कम एक पैर मैदान के विरोधी पक्ष पर है, तो इस मामले में लाइन्समैन को ऑफसाइड उल्लंघन दर्ज करते हुए झंडा उठाना होगा।
भाग 8.
अब अगले एपिसोड पर नजर डालते हैं.
बचाव दल का एक खिलाड़ी गलती से या जानबूझकर अपनी गोल रेखा के पीछे चला जाता है, उसका साथी (संभवतः गोलकीपर) खुद को हमलावर के सामने अकेला पाता है, जो अपने साथी से गेंद प्राप्त करता है। ऐसा प्रतीत होता है कि स्ट्राइकर गेंद की तुलना में प्रतिद्वंद्वी की गोल लाइन के करीब है और जिस समय गेंद को उसके साथी द्वारा किक किया जाता है, उस समय अंतिम प्रतिद्वंद्वी होता है, क्योंकि दूसरा डिफेंडर सीमा से बाहर होता है। "खेल से बाहर"? नवीनतम सिफ़ारिशों के आधार पर, नहीं. यानी, जो डिफेंडर खुद को अपनी गोल लाइन के पीछे पाता है, उसे तब तक खेल में माना जाता है जब तक उसे रेफरी से मैदान छोड़ने की अनुमति नहीं मिल जाती।
इस लक्ष्य ने उस समय कई सवाल खड़े किये थे.
आइए संक्षेप में याद करें कि उस समय जब डच फारवर्ड सचमुच कई मीटर से इतालवी गोल पर गोली चला रहा था, स्क्वाड्रा अज़ुर्रा के डिफेंडर क्रिश्चियन पानुची अग्रिम पंक्ति के पीछे लेटे हुए थे, जो अपनी ही टीम के साथ टक्कर के बाद मैदान से बाहर गिर गए थे। गोलकीपर. मैच के बाद, इतालवी राष्ट्रीय टीम (वही बफन) के खिलाड़ियों ने रेफरी पर आरोप लगाया कि उन्हें गोल गिनने का अधिकार नहीं है क्योंकि यह पूरी तरह से ऑफसाइड था। जैसा कि बाद में पता चला, विश्व स्तरीय सितारे भी फुटबॉल नियमों की सभी बारीकियों को नहीं जानते हैं
गोल खेल के नियमों के अनुसार किया गया। यदि बचाव दल का कोई खिलाड़ी (इस मामले में पानुची) जड़ता के कारण अनजाने में मैदान छोड़ देता है, तो भी उसे सीमा में - गोल लाइन पर माना जाता है। इसलिए, वैन निस्टेलरॉय सही स्थिति में थे, सशर्त रूप से उनके सामने दो विरोधी खिलाड़ी थे। यदि डिफेंडर जानबूझकर मैदान छोड़ता है, तो गोल भी गिना जाना होगा, और मैदान से बाहर जाने वाले खिलाड़ी को पीला कार्ड दिखाना होगा।
नियमों के इस खंड को लेकर एक या दो बार से अधिक विभिन्न प्रश्न उठे। उत्तर एक या दो से अधिक बार भेजे गए, और समय के साथ ऐसे क्षणों की स्पष्ट व्याख्या तैयार की गई। उस प्रकरण में इतालवी राष्ट्रीय टीम के रक्षकों को पुनर्गठित होना पड़ा और डच स्ट्राइकर को अपने पीछे नहीं छोड़ना पड़ा।
लेवनिकोव ने इस प्रकरण पर टिप्पणी करते हुए एक और दिलचस्प कहानी बताई:
"नियमों की बात बिल्कुल भी नई नहीं है। स्पष्टीकरण बहुत पहले दिया गया था: हमारे देश में, सोवियत काल में। ऐसे प्रकरण इतनी बार नहीं होते हैं, उन पर इतना ध्यान केंद्रित नहीं किया जाता है। बेशक, अब प्रतिध्वनि अलग है: आखिरकार, इटली और हॉलैंड खेले। और मुझे यह नियम अच्छी तरह याद है, क्योंकि यूएसएसआर चैंपियनशिप के एक मैच में मैंने खुद को ऐसी ही स्थिति में पाया था।
1989 में. मेटलिस्ट और डायनेमो मॉस्को ने बजाया। खार्कोव फुटबॉल खिलाड़ी, जड़ता से, मैदान से बाहर भाग गया, गेट के बाहर खड़े पत्रकारों के बीच खो गया - और मैंने उस पर ध्यान नहीं दिया। डायनेमो ने एक गोल किया, जिसे ऑफसाइड के कारण मैंने रद्द कर दिया। और इस निर्णय के लिए मुझे ख़राब अंक मिले।”
ऐसा ही एक वाकया पिछले साल चैंपियंस लीग में ल्योन और फियोरेंटीना के बीच मैच में हुआ था।
यह नियम आवश्यक है (चाहे इन उदाहरणों में यह कितना भी अनुचित क्यों न लगे) ताकि टीम के रक्षक जानबूझकर हमलावर को खेल से बाहर करने के लिए मैदान के बाहर न रहें। नियमों के अनुसार, उसे खेल में माना जाता है, और ऑफसाइड निर्धारित करने के लिए गोल लाइन पर उसकी स्थिति ली जाती है। आख़िरकार, ऐसी घटनाएँ हमेशा चोटों के परिणामस्वरूप नहीं होती हैं।
आइए नियमों के इस बिंदु से संबंधित अन्य समान प्रकरणों पर नजर डालते हैं।
कृपया ध्यान दें कि जब गोल पर कोई शॉट लगाया जाता है, तो हमलावर टीम का एक खिलाड़ी गोलकीपर के ठीक सामने स्थित होता है, जिससे वह शॉट पर प्रतिक्रिया करने से बच जाता है। लेकिन गोल सही गिना गया, क्योंकि अंतिम पंक्ति के पीछे एक और रेड खिलाड़ी है।
अब देखते हैं कि यदि आक्रमणकारी टीम के किसी खिलाड़ी को अंतिम पंक्ति पर ले जाया जाए तो क्या हो सकता है।
खिलाड़ी जड़ता से अंत रेखा को पार करता है, उड़ता है, लेकिन डिफेंडर से टकराकर उछली गेंद को पकड़ने के लिए तुरंत खेल में लौट आता है। खिलाड़ी ने एक भी नियम का उल्लंघन नहीं किया (वह ऑफसाइड नहीं हो सकता, क्योंकि उसे अपने साथी से कोई पास नहीं मिला), लेकिन लाइन्समैन ने झंडा क्यों उठाया यह एक रहस्य बना हुआ है।
इस प्रकरण में अर्शविन को ऑफसाइड कहा जाना चाहिए, क्योंकि उन्होंने सामरिक कारणों से मैदान छोड़ दिया, फिर से मैदान पर आए और अनुचित लाभ प्राप्त किया। इस मामले में अर्श्विन को चेतावनी दी जा सकती थी
इसलिए, हम आश्वस्त हैं कि ऑफसाइड स्थिति का निर्धारण करते समय, एक निश्चित सशर्त और अदृश्य रेखा होती है, जिसे पार करने पर ("अन्य लोगों के" लक्ष्य की ओर), हमलावर ऑफसाइड होता है। अलग-अलग गेम एपिसोड में, यह रेखा मैदान की मध्य रेखा, गेंद रेखा, अंतिम रक्षात्मक खिलाड़ी की रेखा और यहां तक कि गोल रेखा भी हो सकती है।
यह सही ढंग से निर्धारित करने के लिए कि कोई खिलाड़ी ऑफसाइड है या नहीं, सहायक के लिए ऑफसाइड लाइन पर बने रहने का प्रयास करना और उस समय अत्यधिक ध्यान केंद्रित करना बेहद महत्वपूर्ण है जब उसे नियम संख्या के उल्लंघन के बारे में निर्णय लेने की आवश्यकता होती है। । 11।
भाग 9.
यदि कोई खिलाड़ी गोल किक, थ्रो-इन या कॉर्नर किक के बाद सीधे गेंद प्राप्त करता है तो नियम संख्या 11 के दृष्टिकोण से कोई उल्लंघन नहीं है। ऑफसाइड नियम केवल फ्री किक, फ्री किक और पेनल्टी किक पर लागू होता है। नियम के ये सिद्धांत काफी सरल हैं और इसका मतलब है कि स्ट्राइकर मैदान पर बिल्कुल किसी भी स्थिति में हो सकता है, और यदि वह गोल किक, थ्रो-इन या कॉर्नर किक से सीधे गेंद प्राप्त करता है, तो उसे ओवर होने के लिए दंडित नहीं किया जा सकता है ऑफसाइड लाइन, और खेल जज द्वारा नहीं रोका जाएगा।
आइए इन मामलों पर विचार करें.
गोल किक।
मैं आपको याद दिला दूं: गोल किक गेंद के गोल लाइन के पार जाने के बाद गोलकीपर या डिफेंडर द्वारा गेंद पर की गई पहली किक होती है। सभी नियम (ऑफसाइड से संबंधित सहित) विशेष रूप से इस किक पर लागू होते हैं, न कि उस किक पर जिसमें गोलकीपर पेनल्टी क्षेत्र के बाहर अपने डिफेंडर से गेंद प्राप्त करने के बाद अपने हाथों से गेंद को गिरा देता है।
पिछले विश्व कप में जर्मनी-इंग्लैंड मैच में भी ऐसा ही वाक्या हुआ था, जब मिरोस्लाव क्लोज़ ने अंग्रेजों के खिलाफ पहला गोल किया था। आश्चर्य की बात है कि, कई विशेषज्ञ, जिन्होंने देखा कि जिस समय गेंद खेल में डाली गई थी उस समय स्ट्राइकर अंग्रेजी रक्षकों की तुलना में प्रतिद्वंद्वी के गोल के करीब था, उन्होंने इस खेल में एक और गलती के बारे में पूरी दुनिया को सूचित करने में जल्दबाजी की (उनके लिए एक भी पर्याप्त नहीं था!) !!), हजारों प्रशंसकों को गुमराह कर रहा है।
यहां "गोल किक" और "फ्री किक" शब्दों के बीच अंतर करना आवश्यक है। गोल किक के लिए कोई ऑफसाइड नहीं हो सकता है, लेकिन किसी भी फ्री किक के लिए (उदाहरण के लिए, गोलकीपर को रोकने के लिए), ऑफसाइड नियम प्रभावी रहता है।
आइए नजर डालते हैं ऐसे ही एक और किस्से पर.
अर्जेंटीना का गोलकीपर गोल किक से गेंद को खेल में डालता है। हमलावर टीम का एक खिलाड़ी प्रतिद्वंद्वी के पेनल्टी क्षेत्र के पास चौंकाने वाले एकांत में स्थित होता है; जब गेंद को किक आउट किया जाता है तो 20 मीटर के दायरे में कोई नहीं होता है। लगभग पूरा स्टेडियम रेफरी के सिग्नल की प्रतीक्षा में जम गया, लेकिन वह नहीं आया। बिल्कुल सही बात है कि लाइनमैन झंडा नहीं उठाता है, लेकिन एक सेकंड बाद वह दोषरहित पूरे किए गए काम पर दाग लगा देता है। ध्यान दें कि हिगुएन गेंद को हल्के से छूता है, जिससे उसके साथी के लिए यह आसान हो जाता है, जो संपर्क के समय थोड़ा ऑफसाइड होता है।
जब गेंद को स्पर्श से अंदर फेंका जाता है तो "ऑफसाइड" रिकॉर्ड नहीं किया जाता है।
हम यहां विस्तार में नहीं जाएंगे. यदि आप इस सत्यवादिता को याद रखें तो सब कुछ स्पष्ट है। अन्यथा, डचों के विरुद्ध अर्शविन के तीसरे गोल पर खुशी मना रहे कई लोग इस बात से थोड़े नाराज थे कि वे ऑफसाइड थे। हाँ, एक साफ़ लक्ष्य, एक साफ़!!!
ऐसे ही दो और मामले.
हम कोने को पूरी तरह से मिस कर देते हैं, यह याद रखते हुए कि इस मानक के साथ हमलावर खिलाड़ी को गेंद के साथ एक ही लाइन पर स्थित किया जा सकता है।
हालाँकि, रेफरी और सहायकों को सतर्क रहना चाहिए जब गेंद प्राप्त करने वाला खिलाड़ी रुकता है और गेंद को अपने साथी को वापस भेजता है जो गेंद को खेल में डालता है। यदि वह टीम का साथी खेल के मैदान में प्रवेश करता है और ऑफसाइड पाया जाता है, तो खेल रोक दिया जाना चाहिए।
भाग 10.
एक और दिलचस्प बात जो नियम संख्या 11 से मिलती है: किसी खिलाड़ी को इस नियम का व्यवस्थित रूप से उल्लंघन करने के लिए चेतावनी से दंडित नहीं किया जा सकता है। हालाँकि इस तरह के शब्द मौजूद हैं, यह नियम संख्या 11 पर लागू नहीं होता है, यानी, एक मैच के दौरान एक ही खिलाड़ी जितनी बार चाहे खुद को ऑफसाइड स्थिति में पा सकता है, और इन व्यवस्थित उल्लंघनों के लिए उसे कोई चेतावनी नहीं मिलेगी।
यदि रेफरी यह निर्णय लेता है कि किसी खिलाड़ी को नियम 11 को तोड़ने के लिए दंडित किया जाना चाहिए, तो वह उस स्थान से अप्रत्यक्ष फ्री किक देगा जहां उल्लंघन हुआ था, यानी। उस स्थान से जहां हमलावर खिलाड़ी उस समय था जब गेंद उसके साथी को लगी थी, न कि उस स्थान से जहां वह गेंद प्राप्त होने के समय था। वह स्थिति जब फ्री किक उस स्थान से ली जाती है जहां खिलाड़ी को गेंद मिली थी, यह बहुत सामान्य है, लेकिन खेल के नियमों के दृष्टिकोण से यह पूरी तरह सच नहीं है।
भाग 11.
निम्नलिखित स्थिति का भी विश्लेषण किया जा सकता है: एक खिलाड़ी गेंद को अपने साथी को संबोधित करता है, जो ऑफसाइड स्थिति में है, लेकिन डिफेंडर जानबूझकर गेंद को अपने हाथ से रोक देता है।
जैसा कि हम देख सकते हैं, पहला ऑफसाइड उल्लंघन दूसरे (जानबूझकर हैंडबॉल) से पहले हुआ। डिफेंडर पर अनुशासनात्मक प्रतिबंध लागू नहीं होते हैं (इस मामले में, पीला कार्ड रद्द कर दिया जाना चाहिए), क्योंकि इस मामले में उसके हाथ से गेंद के पास को बाधित करने का तथ्य किसी हमले को बाधित करने का कार्य नहीं है, जो नहीं हो सकता था ठीक इसलिए हुआ क्योंकि हमलावर ऑफसाइड था।
भाग 12.
किसी खिलाड़ी को ऑफसाइड होने के लिए टीम के साथी को जानबूझकर पास देने की जरूरत नहीं है
डिफेंडर गेंद को किक मारता है, लेकिन लाल पोशाक वाला खिलाड़ी उसे कवर कर लेता है और गेंद उछलकर उसके साथी के पास पहुंच जाती है, जो गोल के काफी करीब है। इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि गेंद उसके पास कैसे पहुंची, सबसे महत्वपूर्ण बात उसके साथी द्वारा किया गया आखिरी स्पर्श था। इसलिए, इस मामले में ऑफसाइड दर्ज किया जाना चाहिए।
भाग 13.
खैर, आज के पाठ को समाप्त करते हुए, अंततः एक और दिलचस्प समस्या पर नजर डालते हैं।
यह ध्यान दिया जाना चाहिए कि इस बिंदु का सीधे मैदान पर आकलन करना अपने आप में बहुत कठिन है। इसलिए, हम इसका क्रमिक रूप से विश्लेषण करेंगे: अपने साथी द्वारा गोल पर शॉट के समय सफेद वर्दी में खिलाड़ी गेंद की तुलना में प्रतिद्वंद्वी की गोल लाइन के करीब होता है और अंतिम रक्षात्मक खिलाड़ी (यानी ऑफसाइड स्थिति में), हालांकि, वह गेंद को उसके साथी द्वारा हिट किए जाने के तुरंत बाद गेंद प्राप्त नहीं होती है, और गेंद गोलकीपर से उसकी ओर उछलती है जिसने शॉट को रोक दिया था, और उसके बाद ही डिफेंडर से जो गोलकीपर के "बचाने" के बाद गेंद से टकराया था। वे। यह कानून संख्या 11 के बिंदुओं में से एक का प्रत्यक्ष उदाहरण है - "एक खिलाड़ी को ऑफसाइड स्थिति में होने के लिए दंडित किया जाता है यदि उसे अपनी स्थिति के कारण लाभ मिलता है, अर्थात् यदि, अपने टीम के साथी द्वारा गेंद को मारने के बाद, गेंद प्रतिद्वंद्वी से उसकी ओर लौटती है..."। इस प्रकरण में, दो विरोधियों से भी.
सिद्धांत रूप में, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि गेंद हमलावर पर लगने से पहले प्रतिद्वंद्वी से कितनी बार उछलती है, जो प्रभाव के समय ऑफसाइड स्थिति में था, महत्वपूर्ण बात यह है कि बचाव करने वाली टीम के खिलाड़ी जानबूझ कर गेंद नहीं खेली और गलती से गेंद उनसे उछल गई. इस खेल प्रकरण में, लक्ष्य को गिना नहीं जाना चाहिए था; सही निर्णय बचाव दल के पक्ष में फ्री किक था।
आटे के लिए काफी है. जो कोई भी चाहे वह ऐच्छिक के लिए रुक सकता है: . और कल सबसे दिलचस्प, आश्चर्यजनक और रोमांचक है। हम उन मामलों के बारे में बात करेंगे जिनमें एक खिलाड़ी को निष्क्रिय या सक्रिय ऑफसाइड स्थिति में माना जाता है, जब एक डिफेंडर गेंद को छूने के लिए आखिरी होता है तो क्या सिफारिशें मौजूद होती हैं, हम उन एपिसोड को देखेंगे जब एक गोलकीपर एक से भटका हुआ होता है खिलाड़ी ऑफसाइड स्थिति में है, और मैं "प्रतीक्षा करें और देखें" अनुशंसा के बारे में बात करूंगा।
पी.एस. अब मैंने देखा कि यह प्रविष्टि मेरे ब्लॉग की सौवीं प्रविष्टि है। सालगिरह! पढ़ने के लिए धन्यवाद, फिर से वापस आएँ।
उन विषयों के लिए जो सामग्री के विषय से संबंधित नहीं हैं, प्रश्नों और पहलों के साथ, यहां जाना बेहतर है।
बैरल। यदि अंतिम तालिका में कोई खिलाड़ी 880 के योग से अधिक है (या उसके पास बिल्कुल 880 है), तो उसे एक बैरल दिया जाता है (एक बैरल पारंपरिक रूप से 880 अंक के बराबर होता है, आमतौर पर तालिका में एक अंडाकार द्वारा दर्शाया जाता है)। अब से उसे गेम ख़त्म करने के लिए तीन गेम दिए जाएंगे। बैच ख़त्म करने के लिए, उसे 120 से अधिक ऑर्डर करने और अपना ऑर्डर पूरा करने की ज़रूरत है (आमतौर पर 125 ऑर्डर पॉइंट)। कृपया ध्यान दें - बस ऑर्डर करें (अर्थात खरीदारी करें), अन्यथा यह काम नहीं करेगा। खिलाड़ी अन्य सभी के साथ ड्राइंग में भाग लेता है। यदि आपने 120 का ऑर्डर दिया और उसे पूरा कर लिया, तो यह पर्याप्त नहीं है - खिलाड़ी बैरल पर बैठा रहता है।
आप एक बैरल के ऊपर से छलांग नहीं लगा सकते (अर्थात्, आप एक बैरल को पार करके जीत नहीं सकते)।
यदि तीन खेलों में (तीन सौदे पुनः सौदों की गिनती नहीं करते हैं) आवश्यक ऑर्डर पूरा नहीं होता है, तो इसे बैरल से हटा दिया जाता है (माइनस 120, इसे तालिका में 760 अंक प्राप्त होंगे), और यह भी माना जाता है कि एक बैरल के पास है इस्तेमाल किया गया।
यदि बैरल पर मौजूद खिलाड़ी ने कोई ऑर्डर दिया है और उसे पूरा नहीं किया है, तो यह ऑर्डर राशि उसे बट्टे खाते में डाल दी जाती है। इस स्थिति में, उसके पास तालिका में 760 से कम हो सकता है (उदाहरण के लिए, उसने 125 का ऑर्डर दिया था, उसे पूरा नहीं किया, अब उसके पास 755 हैं)। बैरल को प्रयुक्त माना जाता है।
ऐसा होता है कि बैरल पर मौजूद खिलाड़ी को तीसरा बोल्ट मिलता है। इस मामले में, यह उड़ जाता है (माइनस 120), बैरल को इस्तेमाल किया हुआ माना जाता है।
यदि बैरल पर कई खिलाड़ी हैं, तो पहले से सहमत नियम लागू होते हैं।
पहला (अक्सर) - जब दूसरा खिलाड़ी बैरल पर खड़ा होता है, तो पहला उड़ जाता है (माइनस 120) और उसका (पहले खिलाड़ी का) बैरल इस्तेमाल किया हुआ माना जाता है।
दूसरा (असामान्य नहीं) यह है कि दो लोग एक बैरल पर खेल सकते हैं, लेकिन जब कोई तीसरा आता है, तो वह उन दोनों को छोड़ देता है, जिनके बैरल का उपयोग हो जाता है (आमतौर पर 4 खिलाड़ियों के साथ, कुछ इस तरह से सहमत होते हैं)।
तीसरा (दुर्लभ) - यदि कोई बैरल पर चला जाता है, तो अन्य उड़ नहीं जाते।
यदि कोई खिलाड़ी तीसरी बैरल से गिर जाता है, यानी तीन बैरल का उपयोग किया जाता है, तो उसे तालिका में शून्य अंक प्राप्त होते हैं और सब कुछ फिर से शुरू होता है।
अनिवार्य (एक बहुत ही सामान्य, लगभग अनिवार्य नियम) - यदि कोई खिलाड़ी तीसरे बैरल पर बैठा है (अर्थात, दो पहले ही उपयोग किए जा चुके हैं और वह तीसरे पर है) और उसके पास इस पर तीसरा गेम है (तीसरा सौदा, गिनती नहीं) मुलिगन्स), तो उसके पास एक अनिवार्य खेल है: डीलर हमेशा की तरह सभी को सौदा करता है, लेकिन इस खिलाड़ी को खरीद-फरोख्त तुरंत खुले तौर पर (सभी को दिखाई जाती है) दी जाती है। तदनुसार, यह पता चला है कि या तो वह अपने आवश्यक 120 से अधिक अंक प्राप्त करेगा (यहां तक कि 121 भी पर्याप्त है), या वह शून्य पर जाएगा और फिर से शुरू करेगा।
अँधेरा। यह खेल का लगभग एक अनिवार्य तत्व है। कभी-कभी खिलाड़ी अंधेरे का उपयोग करके स्थिति को बढ़ा देते हैं। अंधेरा होने पर, सभी अंक दो से गुणा हो जाते हैं (खिलाड़ी के विरोधियों की प्रशंसा को छोड़कर)। कुछ खिलाड़ियों को मौज-मस्ती करना बहुत पसंद होता है, इस हद तक कि वे अक्सर अंधेरे में चले जाते हैं। लेकिन कुछ खिलाड़ी हर कुछ गेम में एक बार निर्णय भी लेते हैं। यहां बताया गया है कि यह कैसे किया जाता है: डीलर ने सौदा करना शुरू किया, फिर बाईं ओर का खिलाड़ी कहता है "डार्क" (आप टेबल पर दस्तक भी दे सकते हैं)। केवल प्रथम हाथ वाला खिलाड़ी, सौ पर, अंधेरा कर सकता है। डीलर द्वारा पत्ते बाँटने के बाद, जिस खिलाड़ी ने पत्ते काले किये हैं उसके पास वास्तव में "एक सौ" नहीं, बल्कि "एक सौ बीस" हैं। अन्य खिलाड़ी अपने कार्डों को देखते हैं, और यदि उनके पास कोई प्रशंसा है, तो वे 120 से अधिक की घोषणा करके उसे काला कर सकते हैं। इस मामले में, खेल हमेशा की तरह आगे बढ़ेगा। और यदि किसी ने इसे काला नहीं किया है, तो गहरे रंग वाले को बिना किसी को दिखाए (अंधेरे में) बायआउट प्राप्त होता है। अपने विरोधियों को कार्ड देने के बाद, वह अपना "120" खेलता है। कभी-कभी (कुछ कंपनियों में) खिलाड़ी को ऑर्डर (120 से अधिक) बढ़ाने की अनुमति दी जाती है और फिर वह पहले से ही अपना ऑर्डर खेलता है। आप गहरे रंग को भी रंग सकते हैं। ड्राइंग के बाद, सभी बिंदु दोगुने हो जाते हैं, अर्थात, तालिका में दर्ज किए गए ऑर्डर की मात्रा दोगुनी हो जाती है यदि यह पूरा हो गया है (प्लस) या पूरा नहीं हुआ है (माइनस)। विरोधी भी युक्तियों और प्रशंसाओं में अपने अंकों की दोगुनी राशि दर्ज करते हैं (प्रशंसाएं दोगुनी नहीं होती हैं)। किसी को एक बोल्ट मिला तो दो बोल्ट लिख देते हैं।
कोई खिलाड़ी केवल तभी डार्क कर सकता है जब उसके अंक तालिका में 240 अंक या उससे अधिक हों।
यदि कोई बैरल पर है, तो आप उसे काला नहीं कर सकते।
अतिरिक्त नियम.
"गोल्डन कॉन" (सुनहरा). एक और लगभग अनिवार्य नियम. यह इस तथ्य में निहित है कि वितरण का पहला दौर अलग तरह से खेला जाता है: डीलर कार्ड बांटता है, उसके बाईं ओर का खिलाड़ी अंधेरे में ड्रॉ लेता है, उसे 120 डायल करना होगा - यह उसका स्वचालित ऑर्डर है। ड्रॉ के बाद, विरोधियों की प्रशंसा को छोड़कर, सभी अंक दोगुने हो जाते हैं। यह पता चला है कि खिलाड़ी को या तो प्लस 240 प्राप्त होगा या माइनस 240 प्राप्त होगा (उनके बीच का अंतर 480 अंक है! और यह आधा खेल है - रोल करने के लिए अतिरिक्त पांच सौ। इस प्रकार, स्वर्णिम अवधि एक बहुत ही महत्वपूर्ण अवधि है, जो निर्धारित करती है आने वाले हाथों के लिए पूरा खेल, कौन पीछे है और किसने बढ़त ली)। इस तरह का सोना हर कोई एक बार जरूर खेलता है। यदि किसी ने सोना नहीं लिया (अपना ऑर्डर पूरा नहीं किया), तो परिणाम रीसेट कर दिए जाते हैं और सोने का चक्र फिर से खेला जाता है। यदि तीन राउंड में कोई भी स्वर्ण नहीं लेता है, तो आपको अपने पास मौजूद अंकों के साथ खेलना होगा (मेरा मतलब है कि तीसरे राउंड में स्वर्ण के लिए बनाए गए अंक)। इस प्रकार, पहले (या दूसरे भी) दौर में एक सामान्य खेल के लिए, कम से कम एक को स्वर्ण पदक पूरा करना होगा।
अन्य अतिरिक्त नियम
यदि किसी खिलाड़ी को सौ के लिए बाय-इन दिया जाता है, तो वह बाय-इन नहीं दिखाता है ("इसे आँख बंद करके लेता है")।
डंप ट्रक। टिपर का नंबर 555 है। यदि कोई खिलाड़ी 555 अंक प्राप्त करता है, तो उसे शून्य पर रीसेट कर दिया जाता है। इस नियम का उपयोग दुर्लभ अपवादों को छोड़कर सभी कंपनियों में किया जाता है।
रिवर्स डम्पर वह संख्या (-555) है जो खिलाड़ी को शून्य तक ले जाती है। लेकिन इस नियम का प्रयोग अब कम ही किया जाता है.
चार इक्के नियम. यदि किसी के हाथ में चार इक्के हैं, तो उसे इसकी घोषणा करनी होगी; यह एक अनिवार्य मुलिगन है। लगभग सभी कंपनियों में उपयोग किया जाता है।
यदि किसी खिलाड़ी के पास बाय-इन प्राप्त करने के बाद केवल चार इक्के हैं, तो समझौते अलग-अलग हो जाते हैं: कुछ कंपनियों में यह एक अनिवार्य मुलिगन है, और कुछ में खिलाड़ी को खेलना होगा, लेकिन कम से कम एक इक्का दूसरे खिलाड़ी को देना होगा।
एक पंक्ति में तीन पुनर्वितरण का नियम. यदि कोई खिलाड़ी कार्ड बांटता है और उसके पास एक मुलिगन है (उदाहरण के लिए, बाय-इन वाले मामलों में या हाथ में संबंधित कार्ड के मामले में), तो उसे एक मुलिगन के रूप में गिना जाता है। यदि इसके बाद कोई अन्य मुलिगन आता है, तो दूसरे मुलिगन को डीलर खिलाड़ी की ओर गिना जाता है। पता चला कि वह लगातार तीसरा गेम पहले ही गँवा चुका है। यदि तीसरी बार कोई कार्डों के पुनर्वितरण की मांग करता है, तो इस डीलर को माइनस 120 लिखा जाता है, और पुनर्वितरण रद्द कर दिया जाता है, खेल वैसे ही खेला जाता है (भले ही हाथ में 4 इक्के हों या ड्रा में दो नाइन हों) .
अंत। जब कोई गेम जीतता है, यदि गेम पैसे के लिए है, तो शेष प्रतिभागी उसे वह राशि देते हैं जो एक हजार तक नहीं पहुंचती। यदि खेल मनोरंजन के लिए है, तो आप केवल नैतिक संतुष्टि प्राप्त कर सकते हैं और अस्थायी रूप से अपनी हृदय गति भी बढ़ा सकते हैं। और हां, अगला गेम आम तौर पर पहले विजेता द्वारा निपटाया जाता है, और अगले गेम से पहले डेक को बदल दिया जाता है।
उदाहरण तालिका (बैच)