st gr இல் TRIZ இன் பயன்பாடு பற்றிய விளக்கக்காட்சி. மழலையர் பள்ளியில் triz தொழில்நுட்பம் குறித்த வகுப்புகளை நடத்துதல். சரி - நீங்கள் விரைவில் குணமடைவீர்கள்
யூலியா ஷாலிமோவா
விளக்கக்காட்சி "TRIZ - தொழில்நுட்பத்தில் மழலையர் பள்ளி»
மழலையர் பள்ளியில் TRIZ தொழில்நுட்பம்
TRIZ(கண்டுபிடிப்பு சிக்கல் தீர்க்கும் கோட்பாடு) என்பது பாலர் குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டுகள், செயல்பாடுகள் மற்றும் பணிகளின் அமைப்பாகும், இது திட்டத்தின் செயல்திறனை அதிகரிக்கவும், குழந்தைகளின் செயல்பாடுகளை பல்வகைப்படுத்தவும், குழந்தைகளில் ஆக்கபூர்வமான சிந்தனையை வளர்க்கவும், தொழில்நுட்பம் இயற்கையாகவே நபர் சார்ந்த அணுகுமுறையை அனுமதிக்கிறது. , இது சூழலில் பெடரல் ஸ்டேட் எஜுகேஷனல் ஸ்டாண்டர்ட் DO இல் குறிப்பாக முக்கியமானது.
TRIZ தொழில்நுட்பத்தின் முக்கிய நன்மைகளில் ஒன்று மாணவர் சுதந்திரத்திற்கு அதிகபட்ச முக்கியத்துவம் அளிக்கிறது. மனப்பாடம் செய்ய வேண்டிய குறைந்தபட்ச கோட்பாடு, ஆசிரியரின் நேரடி உதவி. குழந்தை தானே சரியான பதிலை அடைய முடியும் என்பதே இதன் முக்கிய அம்சமாகும். ஆசிரியர் தனது சிறிய குற்றச்சாட்டுகளின் சிந்தனை ஓட்டத்தை சரியான திசையில் செலுத்தும் ஒரு புத்திசாலித்தனமான வழிகாட்டியாக செயல்படுகிறார்.
TRIZ ஒரு தனித்துவமான கருவி:
அற்பமான யோசனைகளைத் தேடுதல்,
பல ஆக்கப்பூர்வமான பிரச்சனைகளை கண்டறிந்து தீர்ப்பது,
படைப்பு சிந்தனையின் வளர்ச்சி, ஒரு படைப்பு ஆளுமை உருவாக்கம்.
TRIZ, ஒருபுறம், ஒரு பொழுதுபோக்கு விளையாட்டு, மறுபுறம், இது படைப்பாற்றல் மூலம் குழந்தையின் மன செயல்பாடுகளின் வளர்ச்சியாகும்.
DOU இன் கட்டமைப்பிற்குள், TRIZ பின்வரும் செயல்பாடுகளை வரையறுக்கிறது:
பல்வேறு படைப்பு சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான திறமையான கொள்கைகளை குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல்.
சுயாதீன வேலை பயிற்சி.
எந்தவொரு கேள்விகளுக்கும் தரமற்ற பதில்களைக் கண்டறியக்கூடிய படைப்பாற்றல் நபர்களின் உருவாக்கம்.
குழுக்களில் திறம்பட செயல்பட பயிற்சி.
சில சூழ்நிலைகளை முன்னறிவிப்பதில் பயிற்சி, முதலியன.
மேலும், அனைத்து புள்ளிகளும் கற்பிப்பதற்கான ஒரு நபரை மையமாகக் கொண்ட அணுகுமுறையை கணக்கில் எடுத்துக்கொள்கின்றன, இது எந்தவொரு குழந்தைக்கும் சென்றடைவதை சாத்தியமாக்குகிறது.
இதன் விளைவாக, குழந்தைகள்:
பல்வேறு விஷயங்களில் உங்கள் சொந்தக் கண்ணோட்டத்தை உருவாக்குங்கள்.
உங்களின் சொந்தக் கருத்தும், அதை வெளிப்படுத்தும் தைரியமும், அதைக் காக்கும் துணிவும் உங்களிடம் உள்ளது.
வளம் வளரும். அவர்கள் கடினமான சூழ்நிலைகளில் தயங்க மாட்டார்கள், ஆனால் அவர்களிடமிருந்து மிகவும் திறமையான வழிகளைக் கண்டுபிடிக்க முயற்சி செய்கிறார்கள்.
ஒரு குழுவில் பணிபுரியும் திறன் தோன்றுகிறது, அங்கு அனைவருக்கும் ஒரு குறிப்பிட்ட பாத்திரம் மற்றும் பொறுப்புகள் ஒதுக்கப்படுகின்றன.
படைப்பாற்றல் மற்றும் கற்பனை, காரணம் மற்றும் விளைவு, ஹூரிஸ்டிக் சிந்தனை மற்றும் கற்பனை ஆகியவை உருவாகின்றன.
தொடர்பு கொள்ளும் தைரியம் தோன்றும்.
TRIZ முறையின் முக்கிய நிலைகள்
1. சாரத்தைக் கண்டறிதல்
குழந்தைகள் ஒரு பிரச்சனையுடன் முன்வைக்கப்படுகிறார்கள் (தீர்க்கப்பட வேண்டிய கேள்வி). மேலும் எல்லோரும் பார்க்கிறார்கள் வெவ்வேறு மாறுபாடுகள்முடிவுகள், எது உண்மை.
2. "இரட்டையின் மர்மம்" - முரண்பாடுகளை அடையாளம் காணுதல்: நல்லது மற்றும் கெட்டது
உதாரணமாக: சூரியன் நல்லது மற்றும் கெட்டது. நல்லது - அது வெப்பமடைகிறது, கெட்டது - அது எரியும்
3. முரண்பாடுகளைத் தீர்ப்பது (விளையாட்டுகள் மற்றும் விசித்திரக் கதைகளின் உதவியுடன்).
எடுத்துக்காட்டாக: மழையில் இருந்து மறைக்க உங்களுக்கு ஒரு பெரிய குடை தேவை, ஆனால் அதை உங்கள் பையில் எடுத்துச் செல்ல உங்களுக்கு ஒரு சிறிய குடை தேவை. இந்த முரண்பாட்டிற்கு தீர்வு ஒரு மடிப்பு குடை.
பாலர் நிறுவனங்களில் ஆசிரியர்கள் குழந்தைகளுக்கு சாதகமான வளர்ச்சி சூழலை உருவாக்க வடிவமைக்கப்பட்ட சிறந்த நுட்பங்களின் முழு ஆயுதங்களையும் பயன்படுத்துகின்றனர்:
Focal object method;
உருவவியல் பகுப்பாய்வு;
மூளைப்புயல்;
சிஸ்டம் ஆபரேட்டர்;
முரண்பாடுகளின் முறை;
ஒப்புமை சிந்தனை விளையாட்டுகள்.
குவியப் பொருள் முறை (MFO)
இந்த முறை உளவியல் மந்தநிலையை அகற்ற உதவுகிறது. முறையின் சாராம்சம் பின்வருமாறு. நமக்கு முன் மேம்படுத்தப்பட வேண்டிய ஒரு பொருள் உள்ளது. இந்த பொருளை மேம்படுத்த, அதனுடன் தொடர்பில்லாத மற்றொரு பொருளின் பண்புகள் மாற்றப்படுகின்றன. எதிர்பாராத சேர்க்கைகள் சுவாரஸ்யமான முடிவுகளைத் தரும்.
உதாரணமாக, ஒரு ஆப்பிளைக் கவனியுங்கள்; ஆப்பிளுடன் தொடர்பில்லாத மற்றொரு பொருளைத் தோராயமாகத் தேர்ந்தெடுக்கிறோம். 5-10 வரையறைகளைத் தேர்ந்தெடுப்பதன் மூலம் அதை விவரிக்க குழந்தைகளை அழைக்கிறோம். ஜம்பிங் ஆப்பிள், பறக்கும் ஆப்பிள், சிரிக்கும் ஆப்பிள், ரன்னிங் ஆப்பிள், ஃப்ளோட்டிங் ஆப்பிள், கேரிங் ஆப்பிள் ஆகிய சொற்றொடர்களைக் கருத்தில் கொண்டு, பொருளுக்கு தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வரையறைகளை மாற்றுகிறோம். நீங்கள் அனைத்து சொற்றொடர்களையும் விவாதிக்கலாம் அல்லது மிகவும் சுவாரஸ்யமான ஒன்றை நீங்கள் எடுக்கலாம். விரும்பிய (அல்லது சுவாரஸ்யமான) சொற்றொடர் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட பிறகு, ஆப்பிளுக்கு தேவையான குணங்களைக் கொடுக்க வேண்டியது அவசியம். இதைச் செய்ய, அதன் சிறப்பியல்பு இல்லாத அந்த கூறுகளை அதில் "அறிமுகப்படுத்துவது" அவசியம், இது குழந்தைகள் கருத்தில் கொள்ளும் பொருளை மாற்றும்.
“பறக்கும் ஆப்பிள்” - உங்களுக்கு இறக்கைகள் தேவை, அவற்றை பலூன் போல உயர்த்தி ஒரு சரத்தால் கட்டவும்; உள்ளே ஆப்பிள் காலியாக உள்ளது, தலாம் மட்டுமே உள்ளது - அது ஒளி.
"ஓடும் ஆப்பிள்" - ஆப்பிள் கால்கள் வளர்ந்துள்ளது.
"சிரிக்கும் ஆப்பிள்" - அதற்கு வாய் மற்றும் கண்கள் இருக்க வேண்டும்.
பின்வரும் பகுதிகளில் ஒன்றில் நீங்கள் வேலை செய்யலாம்:
அனைத்து சொற்றொடர்களையும் கருத்தில் கொள்ளுங்கள், இயற்கையில் அவர்களுக்கு ஒரு உண்மையான அனலாக் கண்டுபிடிக்கவும், ஒரு அற்புதமான பொருளைக் கொண்டு வாருங்கள்;
எந்தப் புனைகதை படைப்புகளில் ஒத்த பொருள்கள் உள்ளன என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள்;
நீங்கள் விரும்பும் சொற்றொடர்களில் ஒன்றைத் தேர்வுசெய்து (அல்லது மிகவும் அசாதாரணமானது) அதைப் பற்றி ஒரு விளக்கமான (கதை) கதையை எழுதுங்கள்;
ஒரு பொருளைப் பற்றிய கதையை எழுதும்போது, வரையறைகளைப் பயன்படுத்தவும் (பகுதி அல்லது அனைத்தும்).
உருவவியல் பகுப்பாய்வு
இந்த முறையின் நோக்கம், ஒரு எளிய தேடலின் போது தவறவிடக்கூடிய கொடுக்கப்பட்ட சிக்கலுக்கான அனைத்து சாத்தியமான தீர்வுகளையும் கண்டறிவதாகும்.
IN பாலர் நிறுவனம்உருவவியல் பெட்டியுடன் பணிபுரிய ஒரு ஃபிளானெல்கிராப்பைப் பயன்படுத்துவதும் வசதியானது.
மூளைச்சலவை செய்யும் முறை
இது மிகவும் பிரபலமான முறையாகும், இது உளவியல் மந்தநிலையை அகற்றவும், குறைந்தபட்ச நேரத்தில் அதிகபட்ச புதிய யோசனைகளைப் பெறவும் உங்களை அனுமதிக்கிறது.
ஒரு மூளைச்சலவை அமர்வைத் தொடங்குவதற்கு முன், ஒரு பணி - ஒரு கேள்வி - தெளிவாக முன்வைக்கப்படுகிறது. குழந்தைகளுடன், ஒரு சிக்கலைத் தீர்க்கும்போது திட்டமிடப்படாமல் மூளைச்சலவை ஏற்படலாம் (அன்றாட அல்லது விசித்திரக் கதை, ஒரு விளையாட்டின் போது - ஒரு செயல்பாடு, ஒரு செயலைப் பற்றி விவாதிக்கும் போது, வாழ்க்கையிலிருந்து ஒரு சம்பவம் அல்லது ஒரு புனைகதை படைப்பின் நிகழ்வு.
குழந்தைகளுடன் மூளைச்சலவை செய்வதன் தனித்தன்மை என்னவென்றால், கலந்துரையாடலின் போது அவர்களே வெளிப்படுத்திய கருத்துக்களை சரிசெய்து அவற்றை பகுப்பாய்வு செய்கிறார்கள்.
சிஸ்டம் ஆபரேட்டர்
வாழ்க்கையில், பாலர் குழந்தைகள் ஒவ்வொரு நாளும் நிறைய சிக்கல்களை எதிர்கொள்கின்றனர், அவற்றை மதிப்பிடுவதற்கான தங்கள் சொந்த அளவுகோல்களை உருவாக்கி தீர்வுகளைக் கண்டறிகின்றனர். ஒரு விதியாக, கணினி பகுப்பாய்வு முறை ஒரு பொருள் அல்லது நிகழ்வுடன் குழந்தைகளை விரிவாக அறிந்து கொள்ள உதவுகிறது. படைப்பின் வரலாற்றைப் பார்க்க இது உங்களை அனுமதிக்கிறது, எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு பொம்மை, அதை விவரங்களாக உடைக்கவும், மேலும் எதிர்கால பொம்மையை "வடிவமைக்கவும்". நீங்கள் ஏற்கனவே ஜூனியர் குழுவில் கணினி பகுப்பாய்வைப் பயன்படுத்தலாம்.
முரண்பாடு முறை:
1. விளையாட்டு "நல்லது மற்றும் கெட்டது"
ஒரே பொருள் அல்லது செயலில் நல்ல மற்றும் கெட்ட பக்கங்களை தொடர்ந்து கண்டறிய பாலர் குழந்தைகளை கட்டாயப்படுத்துகிறது. இந்த விளையாட்டு படிப்படியாக குழந்தைகளை சுற்றியுள்ள உலகில் உள்ள முரண்பாடுகளை புரிந்து கொள்ள வழிவகுக்கிறது.
2. "எதிர் அர்த்தங்கள்" நுட்பம்.
இந்த நுட்பம் சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்தின் பொருள்கள் மற்றும் நிகழ்வுகளுக்கு இடையிலான முரண்பாடுகளைப் புரிந்துகொள்ள குழந்தைகளுக்கு உதவுகிறது. இது பாலர் குழந்தைகளால் நன்றாக உறிஞ்சப்படுகிறது.
ஒப்புமை சிந்தனை விளையாட்டுகள்.
வெவ்வேறு விஷயங்களை ஒருவருக்கொருவர் ஒப்பிட்டு அவற்றை குழுக்களாக விநியோகிப்பது எப்படி என்பதை அறிய, முதலில் அவற்றின் சிறப்பியல்புகளை நீங்கள் அடையாளம் காண வேண்டும். இந்த நுட்பம் அதைத்தான் செய்கிறது.
இந்த மற்றும் பிற நுட்பங்கள் குழந்தையின் கவனத்தை ஈர்க்கும் உற்சாகமான செயற்கையான விளையாட்டுகள் மூலம் செயல்படுத்தப்படுகின்றன, குழுவில் உள்ள மற்ற குழந்தைகளுடன் மற்றும் ஆசிரியருடன் ஒத்துழைக்க ஆர்வத்தையும் விருப்பத்தையும் ஈர்க்கின்றன.
கோட்பாட்டை முன்வைத்து அதை நடைமுறையில் கடைப்பிடிக்கும் விளையாட்டு வடிவம் கற்றல் செயல்பாட்டின் போது ஏற்படக்கூடிய தடைகளை அகற்றுவதை சாத்தியமாக்குகிறது. குறிப்பாக, ஆசிரியர் மற்றும் பிற குழந்தைகள், கற்றல் மற்றும் புதிய தகவல்கள் பற்றிய குழந்தைகளின் பயம் நீக்கப்படுகிறது.
நிச்சயமாக, பணிகளின் சிக்கலானது அதிகரித்து வருகிறது. மேலும், சில நுட்பங்களின் பெயர்கள் மிகவும் சிக்கலானதாகத் தோன்றினாலும், உண்மையில் அவை குழந்தைகளுக்கு முற்றிலும் சாத்தியமானதாக மாறும். அதாவது, தங்கள் பிள்ளைகள் நடவடிக்கைகளில் அதிக சுமையுடன் இருப்பார்கள் என்று பெற்றோர்கள் பயப்படக்கூடாது. பாலர் குழந்தைகளின் வயது மற்றும் அவர்களின் தனிப்பட்ட குணாதிசயங்களுக்கு ஏற்ப சுமை கவனமாக அளவிடப்படுகிறது. எனவே, அதிகமாக இருந்தால் இளைய குழுக்கள்குழந்தைகள் பெரும்பாலும் உலகை வெறுமனே தொடர்புகொள்வதற்கும் ஆராய்வதற்கும் கற்பிக்கப்படுகிறார்கள், ஆனால் பழைய குழுவில் அவர்கள் ஏற்கனவே தங்கள் முதல் பிரச்சினைகளை தீர்க்கத் தொடங்குகிறார்கள்.
இலக்கியம்
1. அனடோலி ஜின் "கல்வியியல் நுட்பங்களின் நுட்பங்கள்."
2. அனடோலி ஜின் "TRIZ-pedagogy".
3. அனடோலி ஜின் "பூனை போட்ரியாஸ்கின் கண்டுபிடிப்பு கதைகள்."
ஸ்லைடு 1
TRIZ கல்வியில் புதுமைகள் - கற்பித்தல் கல்வியியல் கவுன்சில் பாலர் குழந்தைகளுடன் பணியாற்றுவதில் TRIZ நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துதல்: மூத்த கல்வியாளர் ஆர்.ஏ. க்ருடோவாஸ்லைடு 2
ஸ்லைடு 3
TRIZ - கற்பித்தல் துறையில் ஆசிரியர்களின் அறிவை முறைப்படுத்துவதற்கான குறிக்கோள், அவர்களைச் சுற்றியுள்ள உலகின் ஒற்றுமை மற்றும் முரண்பாட்டைப் புரிந்துகொள்ளும் திறன் கொண்ட ஒரு படைப்பு ஆளுமையின் குணங்களைக் கொண்ட குழந்தைகளுக்கு குறிப்பிட்ட நடைமுறைக் கல்விக்கான கருவியை கல்வியாளர்களுக்கு வழங்குதல். பிரச்சனைகள்.ஸ்லைடு 4
TRIZ முறையானது TRIZ முறையானது சுமார் 50 ஆண்டுகளுக்கு முன்பு Genrikh Saulovich Altshuller என்பவரால் கண்டுபிடிக்கப்பட்டு உருவாக்கப்பட்டது. இது முதலில் தொழில்நுட்ப சிக்கல்களுக்கு தீர்வு காண உருவாக்கப்பட்டது மற்றும் சிந்தனை, நெகிழ்வுத்தன்மை, நிலைத்தன்மை, தர்க்கரீதியான கட்டுமானம் மற்றும் அசல் தன்மை ஆகியவற்றின் வளர்ச்சிக்கு பங்களித்தது. இந்த நுட்பத்தின் முக்கிய குறிக்கோள், பெட்டிக்கு வெளியே சிந்திக்கவும், அவர்களின் சொந்த தீர்வுகளைக் கண்டறியவும் குழந்தைக்கு கற்பிப்பதாகும்.ஸ்லைடு 5
பாலர் குழந்தைப் பருவம் என்பது ஒரு குழந்தை தனக்காக உலகைக் கண்டுபிடிக்கும் சிறப்பு வயது, அவரது ஆன்மாவின் அனைத்து துறைகளிலும் (அறிவாற்றல், உணர்ச்சி, விருப்ப) குறிப்பிடத்தக்க மாற்றங்கள் நிகழும்போது, அவை தங்களை வெளிப்படுத்துகின்றன. பல்வேறு வகையானசெயல்பாடுகள்: தொடர்பு, அறிவாற்றல், மாற்றம். ஒரு குழந்தையின் வாழ்க்கையில் (படைப்பாற்றல்) கொடுக்கப்பட்ட சூழ்நிலையில் எழும் சிக்கல்களை ஆக்கப்பூர்வமாக தீர்க்கும் திறன் தோன்றும் வயது இதுவாகும். TRIZ நுட்பங்கள் மற்றும் முறைகளின் திறமையான பயன்பாடு (கண்டுபிடிப்பு சிக்கல் தீர்க்கும் கோட்பாடு) வெற்றிகரமாக முன்பள்ளி குழந்தைகளில் கண்டுபிடிப்பு புத்தி கூர்மை, படைப்பு கற்பனை மற்றும் இயங்கியல் சிந்தனையை வளர்க்க உதவுகிறது. TRIZ இன் குறிக்கோள்கள் குழந்தைகளின் கற்பனையை வளர்ப்பது மட்டுமல்ல, அவர்கள் முறையாக சிந்திக்க கற்றுக்கொடுப்பதும், நடக்கும் செயல்முறைகளைப் புரிந்துகொள்வதும், ஒரு படைப்பு ஆளுமையின் குணங்களைக் கொண்ட குழந்தைகளில் குறிப்பிட்ட நடைமுறைக் கல்விக்கான கருவியை கல்வியாளர்களுக்கு வழங்குவது. அவர்களைச் சுற்றியுள்ள உலகின் ஒற்றுமை மற்றும் முரண்பாட்டைப் புரிந்துகொண்டு, அவர்களின் சிறிய பிரச்சினைகளைத் தீர்க்கும் திறன் கொண்டது. ஒரு பாலர் குழந்தை தொடர்பாக TRIZ கருத்தாக்கத்தின் தொடக்க புள்ளியானது கற்றலின் இயல்பான இணக்கத்தின் கொள்கையாகும். ஒரு குழந்தைக்கு கற்பிக்கும்போது, ஆசிரியர் அவரது இயல்பை பின்பற்ற வேண்டும். பாலர் குழந்தைகளுக்கான TRIZ என்பது கூட்டு விளையாட்டுகள் மற்றும் செயல்பாடுகளின் அமைப்பாகும், இது முக்கிய திட்டத்தை மாற்றாமல், அதன் செயல்திறனை அதிகரிக்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.ஸ்லைடு 6
"TRIZ என்பது புதிய ஒன்றை உருவாக்கும், துல்லியமான கணக்கீடு, தர்க்கம் மற்றும் உள்ளுணர்வை இணைக்கும் ஒரு கட்டுப்படுத்தப்பட்ட செயல்முறையாகும்," கோட்பாட்டின் நிறுவனர், G.S. Altshuller மற்றும் அவரைப் பின்பற்றுபவர்கள் நம்பினர். TRIZ இன் முக்கிய வேலை நுட்பம் கண்டுபிடிப்பு சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான வழிமுறையாகும். வழிமுறையில் தேர்ச்சி பெற்றால், எந்தவொரு சிக்கலையும் முறையாக, தெளிவான தர்க்க நிலைகளில் தீர்க்க முடியும்: சிக்கலின் ஆரம்ப உருவாக்கம் சரி செய்யப்பட்டது; ஒரு மாதிரி கட்டப்பட்டது; கிடைக்கும் பொருள் மற்றும் புல ஆதாரங்கள் தீர்மானிக்கப்படுகின்றன; IFR (சிறந்த இறுதி முடிவு) தொகுக்கப்பட்டது; உடல் முரண்பாடுகள் அடையாளம் மற்றும் பகுப்பாய்வு; தைரியமான, தைரியமான மாற்றங்கள் பிரச்சனைக்கு பயன்படுத்தப்படுகின்றன.ஸ்லைடு 7
கண்டுபிடிப்பு சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான அல்காரிதம் குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் முக்கிய வழிமுறையானது கல்வியியல் தேடல் ஆகும். ஆசிரியர் ஆயத்த அறிவைக் கொடுக்கக்கூடாது, அவருக்கு உண்மையை வெளிப்படுத்த வேண்டும், அதைக் கண்டுபிடிக்க அவருக்குக் கற்பிக்க வேண்டும். ஒரு குழந்தை ஒரு கேள்வியைக் கேட்டால், உடனடியாகத் தயாராக பதில் கொடுக்க வேண்டிய அவசியமில்லை. மாறாக, அதைப் பற்றி அவர் என்ன நினைக்கிறார் என்று நீங்கள் அவரிடம் கேட்க வேண்டும். அவரை நியாயப்படுத்த அழைக்கவும். மற்றும் முன்னணி கேள்விகள் மூலம், குழந்தை தன்னை பதில் கண்டுபிடிக்க வழிவகுக்கும். அவர் கேள்வி கேட்கவில்லை என்றால், ஆசிரியர் முரண்பாட்டைக் குறிக்க வேண்டும். இவ்வாறு, அவர் ஒரு பதிலைக் கண்டுபிடிக்க வேண்டிய சூழ்நிலையில் குழந்தையை வைக்கிறார், அதாவது. ஓரளவிற்கு, ஒரு பொருள் அல்லது நிகழ்வின் அறிவு மற்றும் மாற்றத்தின் வரலாற்றுப் பாதையை மீண்டும் செய்யவும். முதல் கட்டத்தில், குழந்தைகள் ஒவ்வொரு கூறுகளுக்கும் தனித்தனியாக விளையாட்டுத்தனமான முறையில் அறிமுகப்படுத்தப்படுகிறார்கள். இது சுற்றியுள்ள யதார்த்தத்தில் முரண்பாடுகளைக் காணவும், அவற்றை உருவாக்க கற்றுக்கொடுக்கவும் உதவுகிறது.ஸ்லைடு 8
விளையாட்டு "ஆம்-இல்லை" அல்லது "நான் விரும்பியதை யூகிக்கவும்" எடுத்துக்காட்டாக: "யானை" என்ற வார்த்தையை ஆசிரியர் நினைக்கிறார், குழந்தைகள் கேள்விகளைக் கேட்கிறார்கள் (இது உயிருடன் இருக்கிறதா? இது ஒரு தாவரமா? இது ஒரு மிருகமா? இது பெரியதா? பெரியதா? இது சூடான நாடுகளில் வாழ்கிறதா? யானையா?), குழந்தைகள் திட்டமிட்டதை யூகிக்கும் வரை ஆசிரியர் “ஆம்” அல்லது “இல்லை” என்று மட்டுமே பதிலளிக்கிறார். இவை பொருள்களாக இருக்கலாம்: "ஷார்ட்ஸ்", "கார்", "ரோஸ்", "காளான்", "பிர்ச்", "நீர்", "ரெயின்போ" போன்றவை. பொருள் மற்றும் கள வளங்களைக் கண்டறிவதற்கான பயிற்சிகள் குழந்தைகளுக்கு ஒரு பொருளில் நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை குணங்களைக் காண உதவுகின்றன. விளையாட்டுகள்: "நல்லது - கெட்டது", "கருப்பு - வெள்ளை", "வழக்கறிஞர்கள் - வழக்குரைஞர்கள்", முதலியன விளையாட்டு "கருப்பு மற்றும் வெள்ளை" ஆசிரியர் வெள்ளை மாளிகையின் படத்துடன் ஒரு அட்டையை உயர்த்துகிறார், மேலும் குழந்தைகள் அதன் நேர்மறையான குணங்களைக் குறிப்பிடுகிறார்கள். பொருள், பின்னர் ஒரு கருப்பு வீட்டின் படத்துடன் ஒரு அட்டையை எடுக்கிறது மற்றும் குழந்தைகள் எதிர்மறை குணங்களை பட்டியலிடுகிறார்கள். (எடுத்துக்காட்டு: "புத்தகம்." நல்லது - புத்தகங்களிலிருந்து நீங்கள் நிறைய சுவாரஸ்யமான விஷயங்களைக் கற்றுக்கொள்கிறீர்கள்... கெட்டது - அவை விரைவாகக் கிழிந்துவிடும்... போன்றவை.) பொருட்களைப் பிரிக்கலாம்: "கம்பளிப்பூச்சி", "ஓநாய்", "மலர்", "நாற்காலி", "டேப்லெட்", "மிட்டாய்", "அம்மா", "பறவை", "முள்", "சண்டை", "தண்டனை" போன்றவை. விளையாட்டு "வசனத்திற்கு நேர்மாறாக" அல்லது "புரட்டு" (ஒரு பந்துடன் விளையாடப்படுகிறது). ஆசிரியர் குழந்தைக்கு பந்தை எறிந்து வார்த்தையை அழைக்கிறார், மேலும் குழந்தை எதிர் பொருள் கொண்ட ஒரு வார்த்தையுடன் பதிலளித்து பந்தை தலைவரிடம் திருப்பித் தருகிறது (நல்லது - கெட்டது, உருவாக்குங்கள் - வெளியேறு - நுழைவாயில் அழிக்கவும்).ஸ்லைடு 9
வெளிப்புற மற்றும் உள் வளங்களைக் கண்டறிவதற்கான விளையாட்டு எடுத்துக்காட்டு "சிண்ட்ரெல்லாவுக்கு உதவுங்கள்" சிண்ட்ரெல்லா மாவை பிசைந்தார், அதை உருட்ட வேண்டியபோது, உருட்டல் முள் இல்லை என்பதை அவள் கண்டுபிடித்தாள், மேலும் இரவு உணவிற்கு பைகளை சுடுமாறு மாற்றாந்தாய் உத்தரவிட்டார். சிண்ட்ரெல்லா எப்படி உருட்ட வேண்டும் குழந்தைகளின் பதில்கள்: நாங்கள் அண்டை வீட்டாரிடம் செல்ல வேண்டும், அவர்களிடம் கேட்க வேண்டும்; கடைக்குச் செல்லுங்கள், புதியதை வாங்குங்கள்; நீங்கள் ஒரு வெற்று பாட்டிலைப் பயன்படுத்தலாம்; அல்லது ஒரு வட்ட மரத்தைக் கண்டுபிடித்து, அதைக் கழுவி அதை உருட்டவும்; வெட்டு மாவை சிறிய துண்டுகளாக்கி, பின்னர் எதையாவது அழுத்தவும் - ஒருவேளை கனமானதாக இருக்கலாம், இரண்டாவது கட்டத்தில், குழந்தைகளுக்கு முரண்பாடுகள் கொண்ட விளையாட்டுகள் வழங்கப்படுகின்றன, அவை ஒரு வழிமுறையைப் பயன்படுத்தி தீர்க்கின்றன. எடுத்துக்காட்டு: "விஞ்ஞானிகள் ஒரு புதிய முயல் இனத்தை உருவாக்கியுள்ளனர். வெளிப்புறமாக, அவர் பொதுவாக, சாதாரண முயல்களைப் போலவே இருக்கிறார், ஆனால் புதிய முயல் மட்டுமே கருப்பு. புதிய முயலுக்கு என்ன பிரச்சனை இருக்கும்? ஒரு புதிய முயல் உயிர்வாழ உதவுவது எப்படி? குழந்தைகளின் பதில்கள்: (கருப்பு முயலை வேட்டையாடுவது நரிக்கு எளிதானது ... பனியில் அவர் குறிப்பாக தெளிவாகத் தெரியும் ... இப்போது அவர் நிலத்தடியில் மட்டுமே வாழ வேண்டும் ... அல்லது பனி இல்லாத இடத்தில் மட்டுமே. கருப்பு பூமி... மேலும் அவர் இப்போது நடக்க முடியும், அது இரவில் மட்டுமே அவசியம் ... அவர் மக்களுடன் வாழ வேண்டும், அதனால் அவர்கள் அவரைக் கவனித்துக்கொள்கிறார்கள், அவரைப் பாதுகாக்கிறார்கள் ...) சிந்தனையின் ஆரம்பம், புத்திசாலித்தனத்தின் ஆரம்பம். குழந்தை ஒரு முரண்பாட்டைக் காண்கிறது, "இரட்டையின் ரகசியம்." இந்த அல்லது அந்த நிகழ்வில் முரண்பாடுகளைக் கண்டறிந்து தீர்க்க ஆசிரியர் எப்போதும் குழந்தையை ஊக்குவிக்க வேண்டும். முரண்பாடுகளைத் தீர்ப்பது குழந்தையின் மன செயல்பாட்டில் ஒரு முக்கியமான கட்டமாகும். இதற்காக, ஒரு நாடகம் மற்றும் விசித்திரக் கதை பணிகளில் ஆசிரியரால் பயன்படுத்தப்படும் முறைகள் மற்றும் நுட்பங்களின் முழு அமைப்பு.ஸ்லைடு 10
குவியப் பொருள்களின் முறை (MFO) என்பது ஒரு பொருளின் அல்லது பலவற்றின் பண்புகளை மற்றொரு பொருளுக்கு மாற்றுவதாகும். உதாரணமாக, ஒரு பந்து. அவர் என்ன மாதிரி? சிரிக்கிறது, பறக்கிறது, சுவையானது; உறங்கும் கதைகள். . . இந்த முறை உங்களை கற்பனை, பேச்சு, கற்பனையை வளர்க்க மட்டுமல்லாமல், உங்கள் சிந்தனையை கட்டுப்படுத்தவும் அனுமதிக்கிறது. MFO முறையைப் பயன்படுத்தி, நீங்கள் ஒரு அற்புதமான விலங்கைக் கொண்டு வரலாம், அதற்கு ஒரு பெயரைக் கொண்டு வரலாம், அதன் பெற்றோர் யார், அது எங்கு வாழும் மற்றும் என்ன சாப்பிடும், அல்லது "வேடிக்கையான விலங்குகள்", "பட வரைபடங்கள்" ஆகியவற்றின் படங்களை வழங்கலாம், அவற்றைப் பெயரிட்டு விளக்கக்காட்சியை உருவாக்கவும். உதாரணமாக, "இடது குரங்கு". அவரது பெற்றோர் ஒரு சிங்கம் மற்றும் குரங்கு. வெப்பமான நாடுகளில் வாழ்கிறார்கள். தரையில் மிக விரைவாக ஓடுவார்கள் மற்றும் நேர்த்தியாக மரங்களில் ஏறுவார்கள், எதிரிகளிடமிருந்து விரைவாக ஓடி, உயரமான மரத்திலிருந்து பழங்களைப் பெறலாம் ... "கணினி பகுப்பாய்வு" முறை ஒரு அமைப்பில் உலகைக் கருத்தில் கொள்ள உதவுகிறது, ஒரு குறிப்பிட்ட வழியில் ஒன்றோடொன்று இணைக்கப்பட்ட கூறுகளின் தொகுப்பாக, ஒருவருக்கொருவர் வசதியாக செயல்படுகிறது. பொருள்களின் செயல்பாடுகளின் பங்கு மற்றும் இடம் மற்றும் ஒவ்வொரு துணை அமைப்பு மற்றும் மேல் அமைப்பு உறுப்புக்கான அவற்றின் தொடர்பு ஆகியவற்றை தீர்மானிப்பதே இதன் குறிக்கோள். எடுத்துக்காட்டாக: சிஸ்டம் "லிட்டில் ஃபிராக்", துணை அமைப்பு (அமைப்பின் ஒரு பகுதி) - கால்கள், கண்கள், சுற்றோட்ட அமைப்பு, சூப்பர் சிஸ்டம் (கேள்விக்குரிய அமைப்பை உள்ளடக்கிய மிகவும் சிக்கலான அமைப்பு) - குளம். ஆசிரியர் கேள்விகளைக் கேட்கிறார்: "இருந்தால் என்ன நடக்கும்? அனைத்து தவளைகளும் மறைந்துவிட்டன? ”, “அவை எதற்காக?”, “அவை என்ன நன்மைகளைத் தருகின்றன?” (குழந்தைகள் தங்கள் பதில்கள் மற்றும் தீர்ப்புகளுக்கான விருப்பங்களை வழங்குகிறார்கள்). இதன் விளைவாக, உலகில் உள்ள அனைத்தும் முறையாக ஒழுங்கமைக்கப்பட்டுள்ளன என்ற முடிவுக்கு வருகிறார்கள், இந்த சங்கிலியின் ஒரு இணைப்பு உடைந்தால், மற்றொரு இணைப்பு (மற்றொரு அமைப்பு) நிச்சயமாக உடைந்துவிடும். MMP நுட்பம் (சிறிய நபர்களுடன் மாடலிங்) என்பது இயற்கை மற்றும் மனிதனால் உருவாக்கப்பட்ட பொருட்களுக்கு இடையே நடக்கும் மாடலிங் செயல்முறைகள் (திட - திரவ - வாயு). அவற்றுக்கிடையேயான தொடர்புகள் சித்தரிக்கப்படுகின்றன) குழந்தை தனது முதல் கண்டுபிடிப்புகளைச் செய்ய உதவுகிறது, அறிவியல் ரீதியாக நடத்துகிறது - ஆராய்ச்சி வேலைஉங்கள் சொந்த மட்டத்தில், வாழும் மற்றும் உயிரற்ற இயற்கையின் வடிவங்களைப் பற்றி அறிந்து கொள்ளுங்கள். அத்தகைய "ஆண்கள்" உதவியுடன், குழந்தைகள் "போர்ஷ்ட்", "கடல்", "எரிமலை வெடிப்பு" போன்றவற்றின் மாதிரிகளை உருவாக்குகிறார்கள்.ஸ்லைடு 11
கற்பனை நுட்பங்கள்: இதற்கு நேர்மாறாக செய்யுங்கள். இந்த நுட்பம் ஒரு பொருளின் பண்புகளையும் நோக்கத்தையும் எதிர் பொருளாக மாற்றுகிறது, அவற்றை எதிர் பொருள்களாக மாற்றுகிறது. எடுத்துக்காட்டு: ஒளி எதிர்ப்பு பொருள்களை கண்ணுக்கு தெரியாததாக ஆக்குகிறது, அதே நேரத்தில் ஒளி பொருட்களைக் காண வைக்கிறது. அதிகரிப்பு குறைவு. ஒரு பொருளின் சொத்தை மாற்ற பயன்படுகிறது. அதன் உதவியுடன் நீங்கள் பொருட்களின் அளவு, வேகம், வலிமை, எடை ஆகியவற்றை மாற்றலாம். அதிகரிப்பு அல்லது குறைப்பு வரம்பற்றதாக இருக்கலாம். இயக்கவியல் - நிலையானது. ஒரு பொருளின் பண்புகளை மாற்ற பயன்படுகிறது. எந்த பொருளின் பண்புகள் நிலையானது (நிலையானது) மற்றும் எது மாறி (டைனமிக்) என்பதை முதலில் தீர்மானிக்க வேண்டியது அவசியம். ஒரு அற்புதமான பொருளைப் பெற, நிலையான பண்புகளை மாறிகளாக மாற்ற "டைனமிக்" நுட்பத்தைப் பயன்படுத்த வேண்டும், மேலும் "நிலையான" நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி, மாறி பண்புகளை மாறிலிகளாக மாற்ற வேண்டும். உதாரணம்: "டைனமிக்" முறையில் மாற்றியமைக்கப்பட்ட கணினி வடிவத்தை மாற்றலாம் (எதையாவது மாற்றலாம்) மற்றும் "நிலையான" முறையின்படி மாற்றியமைக்கப்பட்ட ஒரு நபர் தனது வாழ்நாள் முழுவதும் ஒரே உயரத்தை (வயது வந்தவரின் உயரம்) கொண்டிருப்பார். ஒரு வருடம் வயது. TRIZ ஆசிரியரின் பணியில் ஒரு சிறப்பு நிலை விசித்திரக் கதைகளுடன் பணிபுரிகிறது, விசித்திரக் கதை சிக்கல்களைத் தீர்ப்பது மற்றும் சிறப்பு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி புதிய விசித்திரக் கதைகளைக் கண்டுபிடிப்பது.ஸ்லைடு 12
விசித்திரக் கதைகளின் தொகுப்பு குழந்தைகளுக்கு ஏற்கனவே தெரிந்த விசித்திரக் கதைகளின் அடிப்படையில் ஒரு புதிய விசித்திரக் கதையை உருவாக்குதல். "எங்கள் விசித்திரக் கதைகளின் புத்தகத்திற்கு இதுதான் நடந்தது, அதில் உள்ள அனைத்து பக்கங்களும் கலக்கப்பட்டு, தீய மந்திரவாதி பினோச்சியோ, லிட்டில் ரெட் ரைடிங் ஹூட் மற்றும் கோலோபாக் ஆகியவற்றை எலிகளாக மாற்றினார். அவர்கள் துக்கமடைந்து, துக்கமடைந்து, இரட்சிப்பைத் தேட முடிவு செய்தனர். அவர்கள் பழையதை சந்தித்தனர். மனிதன் ஹாட்டாபிச், ஆனால் அவர் மந்திரத்தை மறந்துவிட்டார். பின்னர் குழந்தைகள் மற்றும் ஆசிரியரின் ஆக்கப்பூர்வமான கூட்டு வேலை தொடங்குகிறது.புதிய சூழ்நிலைகளில் பழக்கமான கதாபாத்திரங்கள்.இந்த முறை கற்பனையை வளர்க்கிறது, குழந்தைகளின் வழக்கமான ஸ்டீரியோடைப்களை உடைக்கிறது, முக்கிய கதாபாத்திரங்கள் இருக்கும் நிலைமைகளை உருவாக்குகிறது, ஆனால் புதிய சூழ்நிலைகளில் தங்களைக் கண்டுபிடிக்கும், இது அற்புதமாக இருக்கும். மற்றும் நம்பமுடியாத. விசித்திரக் கதை " ஸ்வான் வாத்துக்கள்". புதிய சூழ்நிலை: ஒரு சாம்பல் ஓநாய் பெண்ணின் பாதையில் சந்திக்கிறது. ஒரு கவிதையிலிருந்து ஒரு விசித்திரக் கதை (இ. ஸ்டெபனோவிச் எழுதியது) - ஒரு குணப்படுத்துபவர் அல்ல, ஒரு சூனியக்காரி அல்ல, ஒரு சூனியக்காரி அல்ல, ஆனால் கிண்ணத்தில் உள்ள அனைத்தையும் பற்றி கரண்டியால் தெரியும். (அதிகாலை ஸ்பூன் சாதாரண ஒன்றிலிருந்து மாயாஜாலமாக மாறி கண்ணுக்கு தெரியாததாக மாறியது...)ஸ்லைடு 13
விசித்திரக் கதைகளில் மீட்பு சூழ்நிலைகள் இந்த முறை அனைத்து வகையான சதிகளையும் முடிவுகளையும் உருவாக்குவதற்கு ஒரு முன்நிபந்தனையாக செயல்படுகிறது. இசையமைக்கும் திறனுடன் கூடுதலாக, சில நேரங்களில் கடினமான சூழ்நிலைகளில் இருந்து ஒரு வழியைக் கண்டுபிடிக்க குழந்தை கற்றுக்கொள்கிறது. "ஒரு நாள் ஒரு பூனைக்குட்டி நீந்தத் தீர்மானித்தது. அது கரையிலிருந்து வெகுதூரம் நீந்தியது. திடீரென்று ஒரு புயல் தொடங்கியது, அது மூழ்கத் தொடங்கியது..." ஒரு பூனைக்குட்டியைக் காப்பாற்றுவதற்கான உங்கள் விருப்பங்களை வழங்குங்கள். விசித்திரக் கதைகள், ஒரு புதிய வழியில். இந்த முறை பழக்கமான அடுக்குகளை புதிதாகப் பார்க்க உதவுகிறது. ஒரு பழைய விசித்திரக் கதை - "லிட்டில் கவ்ரோஷெக்கா" ஒரு புதிய வழியில் ஒரு விசித்திரக் கதை - "கவ்ரோஷெக்கா தீயவர் மற்றும் சோம்பேறி." "வாழும்" துளிகள் மற்றும் கறை இருந்து கதைகள். முதலில் நீங்கள் கறைகளை (கருப்பு, பல வண்ணங்கள்) எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதை குழந்தைகளுக்கு கற்பிக்க வேண்டும். பிறகு கூட மூன்று வயது குழந்தை, அவற்றைப் பார்த்து, படங்கள், பொருள்கள் அல்லது அவற்றின் தனிப்பட்ட விவரங்களைக் காணலாம் மற்றும் கேள்விகளுக்கு பதிலளிக்கலாம்: "உங்களுடைய அல்லது எனது கறை எப்படி இருக்கிறது?" "யாரை அல்லது எதை இது உங்களுக்கு நினைவூட்டுகிறது?" பின்னர் நீங்கள் அடுத்த கட்டத்திற்கு செல்லலாம் - கறைகளைக் கண்டறிதல் அல்லது முடித்தல். "வாழும்" சொட்டுகள் மற்றும் கறைகளின் படங்கள் ஒரு விசித்திரக் கதையை உருவாக்க உதவுகின்றன.ஸ்லைடு 14
மாடலிங் விசித்திரக் கதைகள் முதலில், பாடத்தின் அடிப்படையிலான திட்ட மாதிரியைப் பயன்படுத்தி ஒரு விசித்திரக் கதையை எவ்வாறு உருவாக்குவது என்பதை பாலர் குழந்தைகளுக்கு கற்பிப்பது அவசியம். உதாரணமாக, குழந்தையின் கற்பனையின் தொடக்கப் புள்ளியாக இருக்க வேண்டிய சில பொருள் அல்லது படத்தைக் காட்டுங்கள். உதாரணம்: ஒரு கருப்பு வீடு (இது பாபா யாகாவின் வீடாகவோ அல்லது வேறு ஒருவரின் வீடாகவோ இருக்கலாம், அதில் வசிப்பவர் தீயவர் என்பதால் அது கருப்பு...) அடுத்த கட்டத்தில், நீங்கள் ஆயத்த திட்டத்துடன் பல அட்டைகளை வழங்கலாம். ஹீரோக்களின் படங்கள் (மக்கள், விலங்குகள், விசித்திரக் கதாபாத்திரங்கள், நிகழ்வுகள், மந்திர பொருட்கள்). குழந்தைகள் ஒரு தேர்வு செய்ய வேண்டும் மற்றும் ஒரு விசித்திரக் கதையை கண்டுபிடிப்பது வேகமாக செல்லும். குழந்தைகள் ஒரு விசித்திரக் கதைக்கான வரைபடங்களுடன் பணிபுரியும் எளிமையான பதிப்பில் தேர்ச்சி பெற்றால், அவர்கள் கண்டுபிடித்த விசித்திரக் கதைக்கான வரைபடத்தை சுயாதீனமாக வரைந்து, மாதிரியின் அடிப்படையில் சொல்ல முடியும். TRIZ ஆசிரியரின் பணியானது வரலாற்று தலைப்புகளில் குழந்தைகளுடன் உரையாடல்களை உள்ளடக்கியது: "உடைகளின் கடந்த காலத்திற்கான பயணம்," "பாத்திரங்கள் அவர்களின் பிறப்பைப் பற்றி சொல்கின்றன," "ஒரு பென்சிலின் வரலாறு," போன்றவை. ஒரு பொருளை அதன் தற்காலிக வளர்ச்சியில் ஆய்வு செய்ய அனுமதிக்கிறது. நிலையான மேம்பாடுகள் மற்றும் கண்டுபிடிப்புகளுக்கான காரணத்தை நாம் புரிந்து கொள்ள வேண்டும், கண்டுபிடிப்பு என்பது ஒரு முரண்பாட்டைத் தீர்ப்பதாகும் என்பதை குழந்தைகள் புரிந்து கொள்ளத் தொடங்குகிறார்கள்.பாலர் பள்ளி மாணவர்களுடன் நடக்கும்போது, குழந்தைகளின் கற்பனையை செயல்படுத்தும் பல்வேறு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது: புத்துயிர், இயக்கம், இயற்கையின் விதிகளை மாற்றுதல், அதிகரித்தல் அல்லது ஒரு பொருளின் செல்வாக்கின் அளவைக் குறைத்தல் போன்றவை.ஸ்லைடு 15
பாலர் குழந்தைகளுடன் நடைப்பயணத்தில், குழந்தைகளின் கற்பனையை செயல்படுத்தும் பல்வேறு நுட்பங்களைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கப்படுகிறது: புத்துயிர், இயக்கம், இயற்கையின் விதிகளை மாற்றுதல், ஒரு பொருளின் தாக்கத்தின் அளவை அதிகரிப்பது அல்லது குறைத்தல் போன்றவை. உதாரணமாக, ஆசிரியர் குழந்தைகளிடம் திரும்புகிறார்: "மரத்தை உயிர்ப்பிப்போம்: அதன் தாய் யார்? அதன் நண்பர்கள் யார்? காற்றுடன் அது எதைப் பற்றி வாதிடுகிறது? மரம் நமக்கு என்ன சொல்ல முடியும்?" நீங்கள் பச்சாதாபத்தின் நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தலாம்: குழந்தைகள் தாங்கள் கவனிக்கும் இடத்தில் தங்களை கற்பனை செய்து கொள்கிறார்கள்: “நீங்கள் ஒரு பூவாக மாறினால் என்ன செய்வது? நீங்கள் எதைப் பற்றி கனவு காண்கிறீர்கள்? நீங்கள் யாரைப் பார்த்து பயப்படுகிறீர்கள்? நீ யாரையாவது காதலிக்கிறியா?" பாலர் குழந்தைகளின் மன செயல்பாட்டின் வளர்ச்சியில், ஆக்கபூர்வமான மற்றும் சுயாதீனமான சிந்தனை, பிரதிபலிப்பு மற்றும் பொதுவாக, பள்ளியில் கற்றலுக்கான அறிவார்ந்த தயார்நிலையை உருவாக்குவதற்கு பங்களிக்கும் பொழுதுபோக்கு பணிகள் மற்றும் கல்வி விளையாட்டுகளால் ஒரு சிறப்பு பங்கு வகிக்கப்படுகிறது.ஸ்லைடு 16
ஆயத்த நிலை "வரைவை முடிக்கவும்", "கட்டுமானத்தை முடிக்கவும்", "படத்தை உருவாக்கவும்" போன்ற விளையாட்டுப் பயிற்சிகளுடன் நீங்கள் தொடங்கலாம். வடிவியல் வடிவங்கள்", "இது எப்படி இருக்கிறது?", "ஒற்றுமைகளைக் கண்டறி", "வேறுபாடுகளைக் கண்டுபிடி." படைப்பாற்றல், கற்பனை, சுதந்திரம், கவனம் மற்றும் புத்திசாலித்தனத்தின் மேலும் வளர்ச்சிக்கு, எண்ணும் குச்சிகளைக் கொண்ட பணிகள் வழங்கப்படுகின்றன. முதலில், எளிமையானவை ("கட்டமைக்கவும் 6, 12 குச்சிகள் கொண்ட வீடு”) , பின்னர் மிகவும் கடினமானது (எந்த குச்சியை வீடு வேறு வழியில் எதிர்கொள்ள வேண்டும்?). முக்கிய கட்டத்தில், விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்துவது நல்லது - புதிர்கள் (எண்கணிதம், வடிவியல், அகரவரிசை, சரிகைகளுடன்), சதுரங்கம்; புதிர்களை எழுதி குறுக்கெழுத்து புதிர்களை உருவாக்கி தீர்க்கவும். ஒரு புதிர் என்பது மனதிற்கு ஒரு தீவிரமான பயிற்சியாகும், அறிவை அதிகரிப்பதற்கான ஒரு முக்கிய வழி மற்றும் புத்திசாலித்தனத்தை உடற்பயிற்சி செய்வதற்கான ஒரு வழிமுறையாகும். “அங்கீகாரப் புதிர்கள்” முருங்கையைப் போல் தட்டுபவர் பைன் மரத்தில் அமர்ந்து கொள்கிறார்... (மரங்கொத்தி) ஐயோ, நான் எவ்வளவு நல்லவன், சிவப்பு, வட்டமானது. கவனம் செலுத்துவதற்கும் மனரீதியாக சுறுசுறுப்பாக இருப்பதற்கும் விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள் குழந்தைகளுக்கு காரண-விளைவு உறவுகளை வகைப்படுத்தவும் நிறுவவும் கற்பிக்க உதவுகின்றன: "கூடுதல் என்ன?", "முதலில் என்ன, அடுத்தது என்ன?", "வெற்றுக் கலத்தில் என்ன உருவம் வைக்கப்பட வேண்டும்?" விளையாட்டுகள்: "லாஜிக் ரயில்", "பிக் லு - லு". குழந்தைகள் படங்களிலிருந்து சொற்களின் தர்க்கச் சங்கிலியை உருவாக்கி, அவை எவ்வாறு இணைக்கப்பட்டுள்ளன என்பதை விளக்குகின்றன. எடுத்துக்காட்டு: புத்தகம் - மரம் - லிண்டன் - தேநீர் - கண்ணாடி - நீர் - நதி - கல் - கோபுரம் - இளவரசி, முதலியன. பள்ளிக்கு குழந்தைகளைத் தயாரிக்கும் போது, பயிற்சிகள் மற்றும் பணிகளைப் பயன்படுத்துவது அறிவுறுத்தப்படுகிறது: பொது வளர்ச்சிக்காக; சிந்தனையின் செயலற்ற தன்மையை சோதிக்க; கற்பனை நுட்பங்களைப் பயன்படுத்த.ஸ்லைடு 17
TRIZ நுட்பங்கள் மற்றும் முறைகளைப் பயன்படுத்துவதில் தேவையான திறன்களைப் பெறுவதற்கு, "மைண்ட் சிமுலேட்டர்கள்" பயிற்சிகளின் தொகுப்பு "மைண்ட் சிமுலேட்டர்": பயிற்சியாளர் 1. 1. வார்த்தைகளை ஒரே வரிசையில் மீண்டும் செய்யவும் (6 வார்த்தைகளுக்கு மேல் இல்லை) ஜன்னல், கப்பல், பேனா, கோட், கடிகாரம்; 2. உங்கள் சமையலறை எப்படி இருக்கும் என்பதை நினைவில் கொள்ளுங்கள், அங்கு செல்லாமல், கண்ணுக்குத் தெரியும் 10-15 பொருட்களைப் பட்டியலிடுங்கள் (நீங்கள் விவரங்களைத் தெளிவுபடுத்தலாம்: நிறம், அளவு, வடிவம், சிறப்பு அம்சங்கள்). இந்த வார்த்தைகளில் ஒன்று தேவையற்றது எது? - ரொட்டி, காபி, இரும்பு, இறைச்சி ஏன்?ஸ்லைடு 18
பயிற்சியாளர் 2. (எண்களுடன் கூடிய பயிற்சிகள்) 1. எண்களைப் பெறுவது எப்படி: 0, 2, 5 ..., எண்கள் மற்றும் கணித அடையாளங்களைப் பயன்படுத்தி. 2. எண் வரிசையைத் தொடரவும் 2, 4, 6, ... 3. கேள்விக்குறியின் இடத்தில் என்ன எண் இருக்க வேண்டும்? (நெடுவரிசைகளால் எண்ணுங்கள்) 358 61? 141 4. விளையாட்டு "எலும்புக்கூடு" சில மெய்யெழுத்துக்களின் சேர்க்கைகள் வழங்கப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக: KNT அல்லது ZB. ஒரு வார்த்தையைக் கண்டுபிடிக்க, நீங்கள் அதில் உயிரெழுத்துக்களைச் சேர்க்க வேண்டும். நீங்கள் வார்த்தைகளைப் பெறலாம்: KNT (கயிறு, சாட்டை, விளிம்பு) ZB ( பல், கோயிட்டர், குடிசை, குளிர்) 5. கடினமான பணி (நடைபயிற்சிக்குப் பிறகு) 1. எத்தனை ஆண்கள், பெண்கள், குழந்தைகளை நீங்கள் சந்தித்தீர்கள் அல்லது பார்த்தீர்கள் ஒரு நாய்?அதை விவரிக்கவும். ஒரு தொப்பி, ஒரு கத்தி, ஒரு கயிறு தயார் செய்தான், அவனால் இரண்டாவது ஷூவைக் கண்டுபிடிக்க முடியவில்லை, மேலும் 15 நிமிடங்களில் அவன் வெளியேற வேண்டும் என்று கடிகாரம் காட்டுகிறது, முதலியன. , ஆப்பிள் கூடை, குடம், சீப்பு, ரோஜா, பாம்பு, கோடாரி, மார்பு).ஸ்லைடு 19
பயிற்சியாளர் 3. 1. ஒரு செய்தித்தாளின் ஒரு விளம்பரத்தை உருவாக்கவும், இதனால் சொற்றொடர்கள் ஒரே எழுத்தில் தொடங்கும். உதாரணம்: ஐந்து வயது, அரைப் பச்சை நிறத்தில் பாடும் பஞ்சுபோன்ற கிளி, பைங்கா விற்பனைக்கு உள்ளது. குக்கீகளை சாப்பிடவும், பெப்சி-கோலா குடிக்கவும் விரும்புகிறது. தயவுசெய்து வந்து பாருங்கள். தந்தியின் உரை: அவசரச் செய்தி: "நாய் காய்ந்து ஓடிவிட்டது, வெளிர் பழுப்பு, நடுத்தர உயரம். தயவுசெய்து எனக்கு அவசரமாகத் தெரிவிக்கவும். நான் உன்னை இழக்கிறேன்" 2. சொற்களின் சங்கிலியை உருவாக்கவும் (சங்கம்) அசல் வார்த்தை. புத்தகம் - இலை - மரம் - லிண்டன் - தேநீர் பயிற்சியாளர் 4. சிந்தனையின் செயலற்ற தன்மையை சோதிக்கும் பணிகள், பணிகளின் கேள்விகளுக்கு நீங்கள் விரைவாக பதிலளிக்க வேண்டும், நீங்கள் அதைப் பற்றி சிந்திக்கலாம், ஆனால் நீண்ட நேரம் அல்ல, 1. 2 கைகளிலும், 4 இல் எத்தனை விரல்கள் உள்ளன? 2. அவர் சதுப்பு நிலத்தில் அமர்ந்து பிரெஞ்ச் பேசுகிறார். இவர் யார்? (தவளைகள் எப்பொழுது பேச ஆரம்பித்தன, மேலும் பிரெஞ்சு மொழியிலும் விளக்கவும்) ஒரு ஹார்டுவேர் கடையில் உள்ள காது கேளாத-ஊமை நபர் தனக்கு தேவை என்று விற்பனையாளரிடம் எப்படி விளக்க முடியும். சுத்தி, மற்றும் ஒரு பார்வையற்றவர் எப்படி கத்தரிக்கோல் கேட்க முடியும்?ஸ்லைடு 20
சிமுலேட்டர் 5. முறைமை மற்றும் அமைப்பு பகுப்பாய்வு. 1. கண்டுபிடி மிதமிஞ்சிய வார்த்தைஒவ்வொரு வரியிலும் ஒரு நாற்காலி, ஒரு மேஜை, ஒரு பாம்பு, ஒரு முக்காலி, ஒரு குதிரை (பொதுவான துணை அமைப்பு கால்கள்) உள்ளன. குடுவை, பாலைவனம், கடல், மீன்வளம், பாட்டில் (பொதுவான துணை அமைப்பு - நீர்). 2. நான் ஒரு அமைப்பை முன்மொழிகிறேன், இந்த அமைப்பில் சேர்க்கப்பட்டுள்ள வார்த்தைகளைத் தேர்ந்தெடுக்கவும்: காடு - வேட்டைக்காரன், ஓநாய், மரங்கள், புதர்கள், பாதை. நதி - கரை, மீன், மீனவர், நீர், சேறு. நகரம் - கார்கள், கட்டிடங்கள், தெருக்கள், மிதிவண்டிகள் போன்றவை. 3. "டேபிள் லேம்ப்" அமைப்பிற்கான துணை அமைப்புகளின் சங்கிலியை உருவாக்கவும். இது பின்வரும் சங்கிலியாக இருக்கலாம்: டேபிள் விளக்கு - ஒளி - விளக்கு - கண்ணாடி போன்றவை.ஸ்லைடு 21
சிமுலேட்டர் 6. பேண்டஸி நுட்பங்கள். "முன்னோக்கு" நுட்பம்: "என்ன நடக்கிறது என்று பார்." ஏலியன்ஸ் தொலைதூர கிரகத்தில் இருந்து வந்து எங்கள் நகரத்தில் இறங்கியது. அவர்கள் சில நயவஞ்சகமான திட்டங்களை வைத்துள்ளனர் மற்றும் அவர்களின் ரகசிய திட்டங்களை நிறைவேற்ற அவர்கள் நகரம் முழுவதும் விளக்குகளை அணைத்தனர். நகரம் இருளில் மூழ்கியுள்ளது: விளக்குகளும் விளக்குகளும் பிரகாசிக்கவில்லை. வேற்றுகிரகவாசிகள் ஒரு நகரத்தை (நாட்டை) கைப்பற்றுவதைத் தடுக்க, நீங்கள் எப்படியாவது அவர்கள் மின் அமைப்பை அணைத்த இடத்திற்குச் சென்று, அதை இயக்கி, அவர்களின் திட்டங்களை நிறுத்த வேண்டும். அதை எப்படி செய்வது? அதே நேரத்தில், அவர்கள் வேற்றுகிரகவாசிகளின் கைகளில் விழ மாட்டார்கள், மேலும் அவர்கள் இருட்டில் நன்றாக செல்லவும். “மாக்னிஃபிகேஷன்” அல்லது “கண்டுபிடிப்பு” என்ற நுட்பம்.ஒரு நாள் காலையில் எழுந்ததும், ஊரில் உள்ள புல் “ஐந்தாவது மாடிக்கு” வளர்ந்திருப்பதை பார்த்தார் எங்கள் நகரவாசிகள்.அடுத்து என்ன நடக்கும்?யாருக்கு பிடிக்கும், யாருக்கு பிடிக்காது. நகரவாசிகளுக்கு என்னென்ன பிரச்சனைகள் இருக்கும்?, பின்விளைவுகள் ஏற்படுமா?, "குறைப்பு" நுட்பம். நகரத்தில் உள்ள அனைத்து கார்களையும் குழந்தைகள், பொம்மை கார்களின் அளவிற்கு குறைக்க குழந்தைகளை அழைக்கவும். போக்குவரத்து பிரச்சனைகளை மக்கள் எப்படி தீர்ப்பார்கள்? சிறிய கார்களை எவ்வாறு பயன்படுத்துவது? பிறகு நடைமுறை பயன்பாடு"மைன்ட் சிமுலேட்டர்கள்" ஆக்கப்பூர்வமான சிந்தனைத் திறனைச் சோதிக்கும் விளையாட்டுப் பயிற்சியை வழங்குகிறது. "கவனம்! மதிப்பீடு!" எங்கள் வேலையில் TRIZ முறைகள் மற்றும் நுட்பங்களைப் பயன்படுத்துவது குழந்தைகளுக்கு கிட்டத்தட்ட உளவியல் தடைகள் இல்லை என்பதைக் கவனிக்க அனுமதிக்கிறது, ஆனால் பழைய பாலர் பாடசாலைகள் ஏற்கனவே அவற்றைக் கொண்டுள்ளன. TRIZ இந்த தடைகளை அகற்றவும், புதிய, அறியப்படாத பயத்தை அகற்றவும், வாழ்க்கை மற்றும் கல்வி சிக்கல்களைப் பற்றிய கருத்தை உருவாக்கவும், தீர்க்க முடியாத தடைகளாக அல்ல, ஆனால் வழக்கமான பணிகளாக தீர்க்கப்பட வேண்டும். கூடுதலாக, TRIZ மற்றவர்களுக்கு பொருத்தமான மற்றும் பயனுள்ள சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதன் அடிப்படையில் கற்றலின் மனிதநேயத் தன்மையைக் குறிக்கிறது. ஆசிரியர் ஃபட்குலினா வி.வி.ஸ்லைடு 22
ஸ்லைடு 23
பாடம் 1 வானிலையில் உள்ள முரண்பாடுகள் 1. ஆசிரியரின் உதவியாளருடன் அறிமுகம் 1. வெவ்வேறு அறிகுறிகளின்படி பொம்மைகளின் வகைப்பாடு 2. வெளிப்புற விளையாட்டு "ஓடிப் போ!" 3. பாடங்களில் உள்ள முரண்பாடுகள் பற்றிய விவாதம்ஸ்லைடு 24
பாடம் 3 பொருள்களில் உள்ள முரண்பாடுகள் (தொடரும்) 1. தொழில்கள் பற்றிய உரையாடல் 2. விளையாட்டு "டேமர்ஸ்" 3. செயற்கையான விளையாட்டு"கடை" 4. பாடத்தை சுருக்கமாக 4 சூழ்நிலைகளில் முரண்பாடுகள் 1. நோய் முரண்பாடுகள் 2. விளையாட்டு "குளிர்" 3. சூழ்நிலைகளின் பகுப்பாய்வு 4. சுருக்கம்ஸ்லைடு 25
பாடம் 5 அளவு முரண்பாடுகள் 1. சிக்கல் சூழ்நிலையின் பகுப்பாய்வு 2. விளையாட்டு "பெரிய - சிறிய" 3. உடற்பயிற்சி "வரிசையில் இடம்" 4. பாடம் 6 அளவு முரண்பாடுகள் சுருக்கம் 1. சிக்கல் சூழ்நிலையின் பகுப்பாய்வு 2. விளையாட்டு "பல - சிறிய” 3. எண்ணில் உள்ள முரண்பாடுகள் 4. சுருக்கம்பாடம் 10 பொருள்களின் துணை அமைப்புகள்: பொருள் "டீபாட்" 1. விவாதம் "எந்த தேநீர் தொட்டி சிறந்தது?" 2. ரிலே கேம் "கெட்டிலை நிரப்பவும்" 3. துணை அமைப்புகளின் பகுப்பாய்வு 4. பாடம் 11 பொருள்களின் துணை அமைப்புகள்: பொருள் "கார்" 1. துணை அமைப்புகளின் பகுப்பாய்வு 2. விளையாட்டு "போக்குவரத்து விளக்கு" 3. கலந்துரையாடல் "என்ன வகையான கார்கள் உள்ளன அவர்களின் நோக்கத்தின்படி” 4. பாடம் 14 திடமான மற்றும் திரவ மக்களைச் சுருக்கவும் 1. ஒரு சிக்கல் சூழ்நிலையைத் தீர்ப்பது 2. திட மற்றும் திரவப் பொருட்களை ஒப்பிடுதல் 3. விளையாட்டு "ஃப்ரீஸ்" 4. நிலைமையை மாதிரியாக்குதல் 5. சுருக்கமாகஸ்லைடு 30
TRIZ முறையைப் பயன்படுத்தி பயிற்சிகள் மூத்த சகோதரிதன் சகோதரனை உள்ளே விடாமல் அறைக்குள் பூட்டிக்கொண்டாள். ஒரு குழந்தை எப்படி ஒரு பிரச்சனையை தீர்க்க முடியும்? அம்மாவிடம் முறையிடலாம், கதவைத் தட்டலாம், அழலாம்... பையன் கண்டுபிடித்தான் பயனுள்ள முறை. ஒரு நாற்காலியை வாசலுக்கு நகர்த்தி, அவர் அந்தப் பெண்ணிடம் கூறினார்: "அதுதான், இப்போது நீங்கள் பூட்டப்பட்டிருக்கிறீர்கள், உங்களால் வெளியே வர முடியாது." உடனே கதவு திறந்தது. TRIZ முறையானது, பாலர் குழந்தைகளுக்கு பிரச்சனைகளைத் தீர்ப்பதற்கான தரமற்ற மற்றும் பயனுள்ள வழிகளைக் கண்டறிய கற்பிப்பதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது. ஒரு பொருளின் செயல்பாடுகளை வெளிப்படுத்தும் பயிற்சிகள் 1. "அவரால் என்ன செய்ய முடியும்?" தொகுப்பாளர் பொருளுக்கு பெயரிடுகிறார், மேலும் அவர் என்ன செய்ய முடியும் என்று குழந்தைகள் சொல்கிறார்கள். எடுத்துக்காட்டாக, ஒரு மிதிவண்டியை உருட்டலாம், சரக்குகளை எடுத்துச் செல்லலாம், விழும், உதிரி பாகங்களுக்காகப் பிரித்தெடுக்கலாம், தானம் செய்யலாம், பரிமாறலாம். ஒரு கற்பனை அமைப்பில் பொருளை வைக்க குழந்தைகளை அழைக்கவும். உதாரணமாக, ஒரு மிதிவண்டியை லிட்டில் ரெட் ரைடிங் ஹூட்டிற்கு "பரிசாக" கொடுக்கலாம். ஒரு பைக் அவளுக்கு எப்படி உதவும்? 2. "என் நண்பர்கள்." தொகுப்பாளர் சில பொருளாக "மாறி" நண்பர்களுக்காக "பார்க்கிறார்". - நான் ஒரு மெர்மன். என் நண்பர்கள் தண்ணீரில் வாழ்பவர்கள். குழந்தைகள் ஓடிவருகிறார்கள் அல்லது தலைவரை அணுகுகிறார்கள், பொருத்தமான பொருள்களுக்கு பெயரிடுகிறார்கள். குழந்தைகளின் குழுவுடன் TRIZ முறையைப் பயன்படுத்தி படிப்பது நல்லது. இந்த வழியில் அவர்கள் ஒருவருக்கொருவர் கற்றுக் கொள்வார்கள். ஆனால் உங்கள் தாயுடன் மட்டுமே பணிகளைச் செய்வது தரமற்ற, ஆக்கபூர்வமான சிந்தனையின் வளர்ச்சிக்கு பங்களிக்கிறது.ஸ்லைடு 31
நிலைமையை வளர்ப்பதற்கான வழிகளைக் கண்டறியும் பயிற்சிகள் 1. "என்ன இருந்தது - என்ன ஆனது." பெயரிடப்பட்ட பொருட்களிலிருந்து பொருட்களைப் பெயரிட நீங்கள் குழந்தைகளை அழைக்கலாம்: - மரத்தால் ஆனது என்ன? (காகிதம், தளபாடங்கள், போட்டிகள்). - அது ஒரு தானியம், ஆனால் அது ஆனது... (ஒரு மரம்) - என்ன நிறைய இருந்தது, ஆனால் சிறியதாக மாறியது? (நட்சத்திரங்கள், ஏனெனில் அவை பகலில் தெரியவில்லை; பனி, அது உருகியதால், முதலியன - அது பச்சையாக இருந்தது, ஆனால் மஞ்சள் நிறமாக மாறியது. அது என்ன? பணி விருப்பம்: நாங்கள் பொருளுக்கு பெயரிடுகிறோம், குழந்தைகள் அதைச் சொல்கிறார்கள். இன். 2. " "லோகோமோட்டிவ்". குழந்தைகளுக்கு வெவ்வேறு காலகட்டங்களில் பொருட்களை சித்தரிக்கும் அட்டைகள் வழங்கப்படுகின்றன. எடுத்துக்காட்டாக: ஒரு தானியம், ஒரு ஸ்பைக்லெட், மாவு, மாவு, ஒரு பை. குழந்தைகள் ஒரு "ரயில்" உருவாக்குகின்றனர். பணிகளில் பல வகைகள் உள்ளன. , அவை அனைத்தும் "கடந்த காலத்தில் உள்ள பொருள்", "நிகழ்காலத்தில் உள்ள பொருள்", "எதிர்காலத்தில் பொருள்" போன்ற கருத்துக்களை உருவாக்குவதை நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளன.ஸ்லைடு 32
பொருள்களுக்கும் அவற்றின் வளங்களுக்கும் இடையிலான தொடர்புகளை அடையாளம் காணும் பயிற்சிகள் 1. "சிண்ட்ரெல்லாவுக்கு உதவுதல்" (ஒரு சிக்கலைத் தீர்ப்பதற்கான உள் மற்றும் வெளிப்புற ஆதாரங்களைக் கண்டறிதல்) தீய மாற்றாந்தாய் சிண்ட்ரெல்லாவிடம் மதிய உணவிற்கு பைகளை சுடச் சொன்னார். சிண்ட்ரெல்லா மாவை பிசைந்து நிரப்பியது. இப்போது அவள் மாவை உருட்ட வேண்டும், ஆனால் எங்கும் உருட்டல் முள் இல்லை. அநேகமாக, குறும்புக்கார சகோதரிகள் குறிப்பாக ஏழை சிண்ட்ரெல்லாவை எரிச்சலூட்டுவதற்காக உருட்டல் முள் மறைத்திருக்கலாம். இப்போது என்ன செய்ய? விருப்பங்கள்: உங்கள் அண்டை வீட்டாரிடம் கேளுங்கள், கடையில் புதிய ஒன்றை வாங்கவும், ஒரு பதிவு அல்லது பாட்டிலில் இருந்து அதை நீங்களே உருவாக்கவும், கையால் கேக்குகளை உருவாக்கவும். 2. "விசித்திரக் கதைகளிலிருந்து படத்தொகுப்பு" டன்னோ, கோலோபோக் மற்றும் புராட்டினோ ஒரு அற்புதமான காட்டில் வாழ்ந்தனர். ஒரு நாள் கோலோபோக் காளான்களை எடுக்க காட்டுக்குள் சென்று திரும்பவில்லை. டன்னோவும் பினோச்சியோவும் அவரைத் தேடிச் சென்றனர். லிட்டில் ரெட் ரைடிங் ஹூட் தங்களை நோக்கி வருவதையும், கசப்புடன் அழுவதையும் அவர்கள் பார்க்கிறார்கள்... பிறகு குழந்தையுடன் விசித்திரக் கதை தொடர்கிறது. 3. "புதிய சூழ்நிலைகளில் தெரிந்த ஹீரோக்கள்." செயல்களையும் நடத்தையையும் கற்பனை செய்ய குழந்தைகளை அழைக்கிறோம் விசித்திரக் கதை நாயகன்வேறு அமைப்பில். உதாரணமாக. வின்னி தி பூஹ் காட்டில் சில காலணிகளைக் கண்டுபிடித்து அவற்றை முயற்சிக்க முடிவு செய்தார். அவர்கள் மாயமானவர்கள் என்று எனக்குத் தெரியவில்லை. மேலும் அவர் ஆப்பிரிக்காவில் முடித்தார். சுற்றிலும் பனை மரங்களும், வெப்பமண்டல தாவரங்களும் உள்ளன. சிறிய கரடி ஆச்சரியப்பட்டது, அவர் சென்று எல்லாவற்றையும் பார்த்து ஆச்சரியப்பட்டார். திடீரென்று நெருப்பு எரிவதைக் காண்கிறான். மேலும் பார்மலே நெருப்பைச் சுற்றி குதிக்கிறார். 4. "ஏலம்". பல்வேறு பொருட்கள் ஏலத்திற்கு விடப்பட்டுள்ளன. அவை உண்மையானதாகவோ அல்லது வரையப்பட்டதாகவோ இருக்கலாம். குழந்தைகள் அவற்றின் பயன்பாட்டின் சாத்தியக்கூறுகளை விவரிக்க வேண்டும். உருப்படியைப் பயன்படுத்துவதற்கான வழியை கடைசியாகப் பரிந்துரைத்தவர் அதை எடுத்துக்கொள்கிறார். - கரண்டியால் என்ன செய்ய முடியும்? (சாப்பிடு, அசை, தோண்டுதல், முதலியன)ஸ்லைடு 33
ஸ்லைடு 34
குழந்தைகளின் மனம் ஒரே மாதிரிகள் மற்றும் வடிவங்களிலிருந்து விடுபட்டுள்ளது; அவர்கள் உண்மையிலேயே சுறுசுறுப்பாகவும், தங்களைச் சுற்றியுள்ள பரந்த உலகத்தைப் பற்றி அறிந்துகொள்ளவும் திறந்திருக்கிறார்கள். வழக்கத்திற்கு மாறான உலகக் கண்ணோட்டம் குழந்தைகளுக்கு அழகான தன்னிச்சை மற்றும் தூய்மை, அற்புதமான புத்தி கூர்மை, ஆச்சரியப்படும் திறன் மற்றும் தீவிர பெரியவர்கள் சில நேரங்களில் பார்க்க முடியாததை கவனிக்க அனுமதிக்கிறது. ஒரு குழந்தையின் வாயால் உண்மை பேசுகிறது என்று அவர்கள் சொல்வது சும்மா இல்லை. சமீபத்திய தசாப்தங்களில், மழலையர் பள்ளிகளில் மிகவும் பிரபலமான முறைகளில் ஒன்று TRIZ தொழில்நுட்பத்தின் பதிப்பாகும் (கண்டுபிடிப்பு சிக்கல் தீர்க்கும் கோட்பாடு) பாலர் குழந்தைகளுக்கு ஏற்றது, இது குழந்தைகளின் படைப்பு திறனை கட்டவிழ்த்து விடுவதை நோக்கமாகக் கொண்டது, இது மிகவும் முக்கியமானது.
மழலையர் பள்ளியில் TRIZ கல்வியின் குறிக்கோள்கள் மற்றும் நோக்கங்கள்
"எல்லாவற்றிலும் படைப்பாற்றல்" என்ற ஆய்வறிக்கையின் அடிப்படையில் இந்த கருத்தை உருவாக்கிய உள்நாட்டு விஞ்ஞானியும் அறிவியல் புனைகதை எழுத்தாளருமான ஜென்ரிக் சவுலோவிச் அல்ட்ஷுல்லரின் அறிவார்ந்த முயற்சிகளுக்கு நன்றி, கண்டுபிடிப்பு சிக்கல் தீர்க்கும் கோட்பாடு (TRIZ) இருபதாம் நூற்றாண்டின் ஐம்பதுகளில் பிறந்தது. கேள்வியின் உருவாக்கம், பொருள் வழங்கல், நுட்பங்கள் மற்றும் வேலை முறைகள். எல்.எஸ். வைகோட்ஸ்கியின் அறிக்கையை அவர் நம்பினார், குழந்தை தனது "நான்" இன் தன்மைக்கு ஒத்திருக்கும் அளவிற்கு கற்றலின் நிரல் தருணங்களை உணர்கிறது, அதாவது ஆசிரியர் இயற்கையான இணக்கத்தின் கொள்கையின்படி செயல்பட வேண்டும். TRIZ முறைகள் மற்றும் நுட்பங்கள் உலகளாவிய பண்புகளைக் கொண்டிருக்கின்றன, வெவ்வேறு அளவிலான சிக்கலான தன்மையைக் கொண்டுள்ளன, மேலும் மூன்று வயதிலிருந்தே மழலையர் பள்ளிகளில் பயன்படுத்தப்படுகின்றன.
ஒவ்வொரு குழந்தையும் ஆரம்பத்தில் திறமையானவர்கள் மற்றும் புத்திசாலித்தனமானவர்கள், ஆனால் குறைந்தபட்ச செலவில் அதிகபட்ச விளைவை அடைய நவீன உலகில் செல்ல அவருக்கு கற்பிக்கப்பட வேண்டும்.
ஜி.எஸ். அல்ட்ஷுல்லர்
Genrikh Saulovich Altshuller ஒரு சிறந்த விஞ்ஞானி, இரக்கம் மற்றும் தொலைநோக்கு மூலம் வேறுபடுத்தப்பட்டார்.
TRIZ கல்வியின் மூலோபாய இலக்கு குழந்தையின் படைப்பு திறன்களின் விரிவான வளர்ச்சியாகும். TRIZ தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துவதன் நோக்கங்கள்:
- தரமற்ற, முறையான, தடையற்ற, பரந்த, நெகிழ்வான சிந்தனையின் வளர்ச்சி, நுட்பமான காரணம் மற்றும் விளைவு உறவுகளைக் கண்காணிக்கும் திறன், நிகழும் நிகழ்வுகள் மற்றும் நிகழ்வுகளின் தர்க்கரீதியான வடிவங்களைக் காணுதல்;
- உலகின் முழுமையான படத்தை உருவாக்குதல்;
- தேடல் நடவடிக்கைகளில் ஆர்வத்தை வளர்ப்பது மற்றும் ஒரு பிரச்சனைக்கு அசாதாரண தீர்வுகளை உருவாக்க விருப்பம்;
- பேச்சு, நினைவகம், படைப்பு கற்பனை ஆகியவற்றின் வளர்ச்சி.
TRIZ கல்வியின் மூலோபாய இலக்கு குழந்தையின் படைப்பு திறனை வளர்ப்பதாகும்
TRIZ க்கும் பொதுவாக ஏற்றுக்கொள்ளப்பட்ட பாரம்பரிய கற்பித்தல் மற்றும் வளர்ப்பு முறைகளுக்கும் இடையே உள்ள அடிப்படை வேறுபாடு, கேள்விகளுக்கான பதில்களைத் தேடுதல், பிரச்சனையின் சிக்கலான தானியத்தை அடையாளம் காணுதல் மற்றும் பெரியவர்கள் முன்மொழியப்பட்ட வழிமுறையை தானாகவும் சிந்தனையின்றி மறுஉருவாக்கம் செய்யாமலும் உள்ள ஹூரிஸ்டிக் திறனை வளர்ப்பதற்கான விருப்பமாகும்.
எந்தவொரு சிக்கலையும் தீர்ப்பதற்கான வழிமுறையானது நிலைகளின் ஒரு குறிப்பிட்ட தருக்க வரிசையில் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது:
- பணியின் திறமையான உருவாக்கம், சிக்கலை அடையாளம் காணுதல் (புதிர்களைத் தீர்ப்பதன் மூலம், உருவகங்களை புரிந்துகொள்வதன் மூலம், குழந்தைகள் சுயாதீனமாக பணிகளை தீர்மானிக்கிறார்கள்).
- முரண்பாடுகளைக் கண்டறிந்து புரிந்துகொள்வது (நல்லது-கெட்டது, நல்லது-தீமை).
- வளங்களை அடையாளம் காணுதல் (ஒரு பொருள் என்ன செய்ய முடியும் மற்றும் அது என்ன செயல்களைச் செய்கிறது என்பதை குழந்தைகள் கண்டுபிடிப்பார்கள்).
- எதிர்பார்க்கப்படும் உகந்த முடிவு (உண்மையான நிலைமைகளின் அடிப்படையில் எதிர்பார்ப்புகள்).
- பல்வேறு தீர்வு விருப்பங்களின் மாதிரியாக்கம், முரண்பாடுகளைத் தீர்ப்பது (உடற்பயிற்சிகள், ரோல்-பிளேமிங் கேம்கள், புதிர்கள், மறுப்புகள் போன்றவை).
- எதிர்பாராத, தைரியமான தீர்வுகள்.
TRIZ தொழில்நுட்பம் பகுப்பாய்வு மற்றும் கட்டமைப்பு சிந்தனையை வளர்ப்பதற்கு ஒரு பயனுள்ள கருவியாக இருக்கும்
TRIZ கூறுகளைப் பயன்படுத்துவதன் நன்மைகள்:
- கட்டாய வகுப்புகள், கேமிங் செயல்பாடுகள் மற்றும் வழக்கமான தருணங்களில் பொருந்தக்கூடிய உலகளாவிய கருவித்தொகுப்பு;
- ஒவ்வொரு குழந்தையின் தனித்துவத்தையும் வெளிப்படுத்த உங்களை அனுமதிக்கிறது;
- அசல் யோசனைகளின் பரிமாற்றத்தைத் தூண்டுகிறது;
- உங்கள் இலக்குகளை அடைவதில் வெற்றியின் சுவையை உணர உதவுகிறது;
- ஆக்கப்பூர்வமாக செயலில் சுயாதீன சிந்தனை தூண்டுகிறது;
- குழந்தைகளின் கற்பனையை உருவாக்குகிறது, இது விளையாட்டுத்தனமான, நடைமுறை, கலை நடவடிக்கைகளில் பொதிந்துள்ளது;
- தரமற்ற தீர்வை வழங்குவதற்கும், கடினமான சூழ்நிலையிலிருந்து ஒரு வழியைக் கண்டறிவதற்கும், பிரச்சனையை வேறு கோணத்தில் பார்க்க மற்றவர்களுக்கு உதவுவதற்கும் ஒரு ஆளுமையை உருவாக்க உதவுகிறது.
வீடியோ: படைப்பு சிந்தனைக்கு ஐந்து படிகள் (மாஸ்டர் வகுப்பு)
வீடியோ: TRIZ கூறுகளுடன் பாடம் (நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகம்)
TRIZ தொழில்நுட்பத்தின் முறைகள் மற்றும் நுட்பங்கள்
முடிந்தவரை படைப்பாளிகள் இருக்கட்டும், படைப்பாளி எப்போதும் படைப்பாளியைப் புரிந்துகொள்வார். மேலும் உலகம் சிறப்பாக மாறும்.
எல்.ஈ. பெலோசோவா
மூளைப்புயல்
மூளைச்சலவை - ஏராளமான முன்மொழியப்பட்ட தீர்வுகள் மற்றும் ஆக்கபூர்வமான யோசனைகளிலிருந்து, நடைமுறைக் கண்ணோட்டத்தில் மிகவும் நம்பிக்கைக்குரியவை தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன. இந்த முறையை "மேஜிக் மந்திரக்கோல்" என்று அழைக்கலாம், ஏனெனில் அதன் உதவியுடன் குழந்தைகள் கடினமான சூழ்நிலையிலிருந்து ஒரு வழியைக் கண்டுபிடிக்க முடியும் (ஸ்னோ மெய்டனை எவ்வாறு சேமிப்பது, தூரிகை இல்லாமல் வண்ணம் தீட்டுவது எப்படி, ஒரு சல்லடையில் தண்ணீரை எவ்வாறு மாற்றுவது போன்றவை. )
மூளைச்சலவையை ஒழுங்கமைத்தல் மற்றும் நடத்துதல்:
- ஆயத்த நிலை:
- சிக்கலின் தெளிவான மற்றும் புரிந்துகொள்ளக்கூடிய உருவாக்கம்,
- பங்கேற்பாளர்களின் குழுவை உருவாக்குதல் மற்றும் பாத்திரங்களின் விநியோகம்,
- ஒரு தலைவரின் தேர்வு.
- முக்கியமான கட்டம். ஆசிரியர் தனது மாணவர்களின் ஆக்கப்பூர்வமான ஆர்வத்தையும் உற்சாகத்தையும் ஊக்குவிக்கிறார், வெளிப்படுத்தப்பட்ட எண்ணங்கள் மற்றும் பரிந்துரைகளை விமர்சிக்கவோ, மதிப்பிடவோ அல்லது கட்டுப்படுத்தவோ மாட்டார். மிகவும் அபத்தமான மற்றும் தைரியமான கருத்துக்கள் கூட கேட்கப்பட்டு விவாதத்திற்கு ஏற்றுக்கொள்ளப்படுகின்றன. முக்கிய கட்டத்தின் உள்ளடக்கம்:
- வளர்ச்சி,
- சேர்க்கை,
- யோசனைகளை மேம்படுத்துதல்.
- இறுதி நிலை:
- விமர்சன பகுப்பாய்வு,
- தரம்,
- மிகவும் மதிப்புமிக்க யோசனைகளின் தேர்வு.
ஒரு மூளைச்சலவை அமர்வின் போது, அதிக எண்ணிக்கையிலான முன்மொழியப்பட்ட தீர்வுகளிலிருந்து மிகவும் நம்பிக்கைக்குரிய யோசனைகள் தேர்ந்தெடுக்கப்படுகின்றன.
விவாதத்திற்கான கேள்விகளின் எடுத்துக்காட்டுகள்:
- ஒரு கரடி ஒரு கோபுரத்தை அழிக்காமல் தடுப்பது எப்படி;
- இசைக்கருவிகள் இல்லாமல் ஒரு மெல்லிசையை எவ்வாறு நிகழ்த்துவது;
- வார்த்தைகள் இல்லாமல் ஒரு விசித்திரக் கதையை எப்படி சொல்வது;
- வண்ணப்பூச்சுகள் இல்லாமல் எப்படி வரைய வேண்டும்;
- குளிர்காலத்தில் கோடைகாலத்தை எங்கே கண்டுபிடிப்பது;
- அழுக்கு காலணி உள்ளங்கால்கள் மூலம் தரையை எப்படி கறைபடுத்தக்கூடாது.
சினெக்டிக்ஸ்
அறுபதுகளின் ஆரம்பத்தில் வில்லியம் கார்டனால் இந்த முறை அதிகாரப்பூர்வமாக முன்மொழியப்பட்டது. இந்த முறையின் நோக்கம், உங்களுக்கு அறிமுகமில்லாதவர்களுடன் உங்களை அறிமுகப்படுத்துவதும், பழக்கமானவர்களிடமிருந்து உங்களை விலக்குவதும் ஆகும். ஆசிரியரின் கூற்றுப்படி, ஒப்புமைகள் குழந்தையின் படைப்பு திறன்களை வளர்க்க உதவும்:
இருபதாம் நூற்றாண்டின் முப்பதுகளில் பெர்லின் பல்கலைக்கழகப் பேராசிரியர் இ. குன்ஸே என்பவரால் உருவாக்கப்பட்டது, இது படைப்பாற்றல் திறன்களை வளர்ப்பதில் பயன்படுத்தப்படுகிறது, குழந்தைகள் ஒரு புதிய, அடிக்கடி கணிக்க முடியாத விசித்திரக் கதை சதித்திட்டத்தை தற்செயலாகத் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட ஒரு புத்தகத்திலிருந்து சீரற்ற முறையில் தேர்ந்தெடுக்கும் போது, , பொருள்கள், செயல்கள் போன்றவை.
அட்டவணை முறை குழந்தைகளின் கற்பனை வளர்ச்சியை ஊக்குவிக்கிறது
குவிய பொருள் முறை
இது பட்டியல் முறையின் தர்க்கரீதியான தொடர்ச்சி. இந்த முறை சிந்தனையின் மந்தநிலையை சமாளிக்கவும் கற்பனையை வளர்க்கவும் உதவுகிறது, ஏனெனில் குழந்தைகளுக்கு ஒரு பொருளின் பண்புகளை மற்றொரு பொருளுக்கு மாற்றும் பணி வழங்கப்படுகிறது, இது நிச்சயமாக உணர்வின் ஒரே மாதிரியான தன்மையை உடைக்கிறது. விளையாட்டுகளுக்கு பொருள் அட்டைகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன; குழந்தைகள் இந்த பொருட்களின் சிறப்பியல்பு அம்சங்களை பெயரிடுகிறார்கள், பின்னர் அவற்றை மற்ற பொருட்களுக்கு மாற்றுகிறார்கள்.
- விளையாட்டு "ஆச்சரியம்" (மூத்த குழு). பொருள் பல்வேறு பொருட்களின் படங்கள் (ஒரு நேர்த்தியான ஆடை, ஒரு குழந்தைகள் கார், ஒரு பிரகாசமான பந்து, ஒரு பலூன், ஒரு பொம்மை, ஒரு புத்தகம் போன்றவை) கொண்ட அட்டைகள். இரண்டு பங்கேற்பாளர்கள் அட்டைகளைத் தேர்ந்தெடுத்து, சித்தரிக்கப்பட்ட பொருட்களின் பண்புகளை பெயரிடுங்கள், எடுத்துக்காட்டாக, "தானியங்கி கட்டுப்பாட்டுடன் கூடிய அழகான, வேகமான கார்" அல்லது "விசித்திரக் கதைகள் கொண்ட சுவாரஸ்யமான, பெரிய புத்தகம்." பின்னர் ஆசிரியர் குழந்தைகளை "பரிமாற்றம்" செய்ய அழைக்கிறார் மற்றும் அவர்களின் பொருட்களைப் பற்றி மீண்டும் பேசுகிறார், ஆனால் புதிய குணாதிசயங்களுடன்: "என்னிடம் தானியங்கி கட்டுப்பாட்டுடன் ஒரு அழகான புத்தகம் உள்ளது, அது விசித்திரக் கதைகளைச் சொல்கிறது. மற்றும் என்னிடம் உள்ளது பெரிய கார்விசித்திரக் கதை ஹீரோக்களுக்கு."
- விளையாட்டு "கண்டுபிடிப்பாளர்கள்" ( நடுத்தர குழு) குழந்தைகளை மரச்சாமான்கள், தொழில்நுட்ப சாதனங்கள், அசாதாரண கட்டிடங்களை வடிவமைக்க அழைக்கிறது, இல்லாத அற்புதமான விலங்கைக் கொண்டு வாருங்கள், எடுத்துக்காட்டாக, “குரங்கு ஹரே” - ஒரு முயல் மற்றும் குரங்கு குடும்பத்தில் பிறந்து, காட்டில் வாழ்கிறது, ஓடுகிறது வேகமாக, சாமர்த்தியமாக மரங்கள் ஏறுகிறது, கிளையிலிருந்து கிளைக்கு தாவுகிறது, இனிப்பு பழங்கள் மற்றும் ஜூசி காய்கறிகளை விரும்புகிறது.
கணினி பகுப்பாய்வு (சிஸ்டம் ஆபரேட்டர்)
இந்த முறை உலகின் ஒரு முழுமையான படத்தை உருவாக்க உதவுகிறது, "மல்டி-ஸ்கிரீன்" சிந்தனையை உருவாக்குகிறது, இது ஒற்றுமை மற்றும் எதிர்ப்பில் உள்ள பொருட்களின் தொடர்புகளைப் பார்க்கவும், காலத்தின் இயக்கத்தை அறிந்து கொள்ளவும், புரிந்து கொள்ளவும் கற்றுக்கொடுக்கிறது. ஒவ்வொரு பொருளின் பங்கு மற்றும் இடத்தை மதிப்பீடு செய்யவும். கணினி பகுப்பாய்வின் பொருள்:
- அது என்ன பாகங்கள் (துணை அமைப்பு) கொண்டுள்ளது மற்றும் பொருள் (அமைப்பு) எந்த முழு (சூப்பர் சிஸ்டம்) ஒரு உறுப்பு என்பதைப் புரிந்துகொள்ள உதவுகிறது; தனிப்பட்ட பகுதிகளின் செயல்கள் மற்றும் செயல்பாட்டு பண்புகளை அறிமுகப்படுத்துகிறது, இந்த பாகங்கள் என்ன துணை அமைப்புகள் மற்றும் அமைப்புகளுடன் இணைக்கப்பட்டுள்ளன, அவை என்ன செங்குத்து (கீழிருந்து மேல்) உருவாக்குகின்றன என்பதைப் புரிந்துகொள்ள உங்களை அனுமதிக்கிறது.
சிஸ்டம் ஆபரேட்டர். பொருள் - நரி
- கணினி, துணை அமைப்பு மற்றும் துணை அமைப்பு மட்டத்தில் நேர அளவை (கடந்த, நிகழ்காலம், எதிர்காலம்) கணக்கில் எடுத்துக்கொண்டு ஒரு பொருளின் செயல்களை பகுப்பாய்வு செய்யும் திறனை உருவாக்குவதை ஊக்குவிக்கிறது.
கணினி பொருள் (காலவரிசை). பொருள் - வில்
- அமைப்பு: முயல்.
- துணை அமைப்பு: கண்கள், மூக்கு, நீண்ட காதுகள், மென்மையான பாதங்கள், பஞ்சுபோன்ற வால்.
- சூப்பர் சிஸ்டம்: வன விலங்குகள்.
- கடந்த காலம்: முயல் ஒரு சிறிய பன்னியாக இருந்தது, ஒரு தாய் முயல் அவனைக் கவனித்துக்கொண்டது, அவள் அவனுக்கு பால் ஊட்டினாள், உணவைப் பெறுவது மற்றும் கொள்ளையடிக்கும் விலங்குகளிடமிருந்து மறைப்பது எப்படி என்று அவனுக்குக் கற்றுக் கொடுத்தாள்.
- தற்போது: இப்போது முயல் வயது வந்துவிட்டது, அவர் அழகானவர், வலிமையானவர், திறமையானவர் மற்றும் பஞ்சுபோன்றவர்.
- எதிர்காலம்: முயல் வளர்ந்து, பழைய, புத்திசாலித்தனமான முயலாக மாறும், அவர் தனது பேரக்குழந்தைகளை கவனித்துக்கொள்வார்.
- எதிர்ப்பு அமைப்பு: முயல் ஓநாய்க்கு பயப்படுகிறது, எனவே ஓநாய் முயலை வேட்டையாடி அதை உண்ணலாம்.
பழைய பாலர் குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் போது, "மேஜிக் ஸ்கிரீன்" நுட்பத்தின் விரிவாக்கப்பட்ட, ஒன்பது-திரை பதிப்பு பயன்படுத்தப்படுகிறது; இளைய பாலர் குழந்தைகளுக்கு, மூன்று அல்லது ஐந்து கூறுகள் பயன்படுத்தப்படுகின்றன, இது கிடைமட்ட அல்லது செங்குத்து வரிசையில் அமைந்துள்ளது. இதேபோல், விளையாட்டுகள் மற்றும் நடைகளின் போது நீங்கள் ஒரு சுவாரஸ்யமான கல்வி உரையாடலை உருவாக்கலாம், எடுத்துக்காட்டாக, ஏன் மழை பெய்கிறது, ஸ்னோஃப்ளேக்ஸ் விழுகிறது, ஒரு வானவில் தோன்றுகிறது, பறவைகள் மற்றும் பட்டாம்பூச்சிகள் பறக்கின்றன, மரங்கள் மற்றும் பூக்கள் வளரும் போன்றவை.
கணினி பகுப்பாய்வில் தேர்ச்சி பெறுவது எப்படி: லுல் வளையங்கள்
லுல் ரிங்ஸ் மாஸ்டர் சிஸ்டமிக் சிந்தனைக்கு உதவுகிறது - இது அனைத்து வகையான கல்வி நடவடிக்கைகளிலும் (கணிதம், பேச்சு மேம்பாடு, இசைக் கல்வி, கல்வியறிவு பயிற்சி) பயன்படுத்தப்படும் மற்றும் மூன்று சுழலும் வட்ட மண்டலங்களைக் கொண்டுள்ளது:
- சிறிய வட்டம் - ரோல்-பிளேமிங் கேமில் பங்கேற்கும் பொருட்களை சித்தரிக்கும் அட்டைகள் (தேவதை கதை பாத்திரங்கள், நபர், விலங்கு, பொருள் போன்றவை);
- நடுத்தர வட்டம் - விளையாட்டுக்கான பண்புக்கூறுகள் (மேஜிக் மந்திரக்கோல், ஸ்டீயரிங், ஊசி, துளை, கூடு போன்றவை);
- பெரிய வட்டம் - பொருள்களின் செயல்கள் (இளவரசியைக் காப்பாற்றுகிறது, சவாரிகள், குணப்படுத்துதல், ஓடுதல் போன்றவை).
லுல் ரிங்க்ஸ் என்பது ஒரு பயனுள்ள மல்டிஃபங்க்ஸ்னல் கேமிங் உதவியாகும், இது அனைத்து வகையான கல்வி நடவடிக்கைகளிலும் பயன்படுத்தப்படுகிறது.
- விளையாட்டு "ஒரு புதிய வழியில் விசித்திரக் கதை." இரண்டு மோதிரங்கள் முறுக்கப்படாதவை, பின்னர் குழந்தை தோராயமாக வரையப்பட்ட இரண்டு அட்டைகளின் கலவையைப் பயன்படுத்தி ஒரு கதையை மாதிரியாக்குகிறது (ஒரு விசித்திரக் கதை ஹீரோ மற்றும் ஒரு விசித்திரக் கதை பண்பு). எடுத்துக்காட்டாக, சிண்ட்ரெல்லா மற்றும் கோல்டன் கீ, பினோச்சியோ மற்றும் இயங்கும் பூட்ஸ், செபுராஷ்கா மற்றும் பறக்கும் கம்பளம் போன்ற அசாதாரண ஜோடிகளைக் கருத்தில் கொண்டு நீங்கள் ஒரு விசித்திரக் கதையின் சதித்திட்டத்தை உருவாக்க வேண்டும்.
- விளையாட்டு "யாருடைய குட்டி." விலங்குகள் மற்றும் குழந்தைகளின் படங்கள் கொண்ட வட்டங்கள். ஒரு முரண்பாடான சூழ்நிலை விவாதிக்கப்படுகிறது, எடுத்துக்காட்டாக: "முயல்கள் ஓநாய் குட்டியையும், ஒரு கோழி நரியையும் எப்படி வளர்க்கும்?"
வீடியோ: மந்தமான வளையங்கள்
உருவவியல் பகுப்பாய்வு
உருவவியல் பகுப்பாய்வு என்பது ஒரு ஒருங்கிணைந்த முறையாகும், இதன் சாராம்சம் ஒரு பொருளின் தீர்வு அல்லது குணாதிசயங்களுக்கான கோட்பாட்டு ரீதியாக சாத்தியமான அனைத்து விருப்பங்களையும் முறையாகத் தேடுவதன் மூலம் ஒரு புதிய அசல் ஆக்கபூர்வமான தீர்வு அல்லது படத்தின் பிறப்பை உள்ளடக்கியது. உருவ அட்டவணை இரண்டு ஒருங்கிணைப்பு அச்சுகளைக் கொண்டுள்ளது - கிடைமட்ட (பொருள்) மற்றும் செங்குத்து (அம்சங்கள்). உருவவியல் பெட்டியில் அதிக எண்ணிக்கையிலான அச்சு கோடுகள் உள்ளன, எடுத்துக்காட்டாக, பல பொருள்கள் (குழந்தை, டீனேஜர், முதியவர்) இருக்கலாம், பண்புகளின் பட்டியல் விரிவடைகிறது (ஆடை, இயக்க முறை, தோற்றம், பாத்திரம்).
எடுத்துக்காட்டு: குணாதிசயங்களின் தன்னிச்சையான தேர்வு மிகவும் சுவாரஸ்யமான புதிய படங்களைத் தருகிறது, எடுத்துக்காட்டாக, கார்ல்சன் ஒரு அழகான, கீழ்ப்படிதலுள்ள குழந்தை, ஒரு பண்டிகை உடையில், ஒரு மந்திரித்த கோட்டையில் வாழ்கிறார் மற்றும் ரோலர் ஸ்கேட்களில் சுற்றி வருகிறார். அத்தகைய வேடிக்கையான விளையாட்டு குழந்தைகளின் கலை பரிசோதனை மற்றும் கற்பனையின் வளர்ச்சிக்கான புதிய வாய்ப்புகளைத் திறக்கிறது.
உருவவியல் அட்டவணை இரண்டு ஒருங்கிணைப்பு அச்சுகளைக் கொண்டுள்ளது - கிடைமட்ட (மலர்) மற்றும் செங்குத்து (நிறம், வடிவம், அளவு, வடிவம்)
டேனெட்கா
ஒரு முறையை விட விளையாட்டாக, கேள்விகளை துல்லியமாகவும் தெளிவாகவும் உருவாக்கவும், மிக முக்கியமான அம்சங்களை முன்னிலைப்படுத்தவும், பொதுவான குணாதிசயங்களின்படி பொருட்களை முறைப்படுத்தவும் டேனெட்கா உங்களுக்குக் கற்றுக்கொடுக்கிறது.
விதிகள்: குழந்தைகள் தாங்களே உருவாக்கும் முன்னணி கேள்விகளைப் பயன்படுத்தி பொருளை யூகிக்கிறார்கள்; நீங்கள் "ஆம்" அல்லது "இல்லை" என்று மட்டுமே பதிலளிக்க முடியும். ஆரம்பத்தில், பொதுவான இயல்புடைய கேள்விகள் முன்வைக்கப்படுகின்றன (இது ஒரு நபர், ஒரு விலங்கு, ஒரு பொறிமுறை, ஒரு தாவரம் போன்றவை), பின்னர் அதிக கவனம் மற்றும் தெளிவுபடுத்தும் கேள்விகள்.
டேனெட்கா என்பது கேள்விகளைத் துல்லியமாகவும் தெளிவாகவும் உருவாக்கவும், மிக முக்கியமான அறிகுறிகளைக் கண்டறியவும், பொதுவான குணாதிசயங்களின்படி பொருட்களை முறைப்படுத்தவும் கற்பிக்கும் ஒரு முறையாகும்.
"தங்க மீன்"
இந்த முறை உண்மையான மற்றும் அற்புதமான உலகங்களை வேறுபடுத்தவும், இந்த இரண்டு உலகங்களின் ஊடுருவல் மற்றும் பின்னிப்பிணைப்பைக் காணவும் கற்றுக்கொடுக்கிறது. உண்மையான மற்றும் அற்புதமான நிகழ்வுகளை பிரிக்கும் பார்வையில் இருந்து விசித்திரக் கதையின் பகுப்பாய்வு:
- முதியவர் வலையை வீசி ஒரு மீனை வெளியே எடுத்தார் - ஒரு உண்மையான நிலைமை;
- நான் பேசும் தங்கமீனைப் பிடித்தேன் - நம்பத்தகாதது, ஏனெனில் மீன் மீன் கடலில் வாழாது.
கருதுகோள்: உலகம் முழுவதும் பயணம் செய்யும் ஒரு கப்பலின் மேல்தளத்தில் மீன்வளம் உடைந்தது, மேலும் ஒரு தங்கமீன் கடலில் விழுந்தது. எனவே, ஒரு கருதுகோள் ஒரு விசித்திரக் கதை, அற்புதமான சூழ்நிலையிலிருந்து உண்மையான நிலைக்கு வர உதவுகிறது.
வழக்கமான கற்பனை நுட்பங்கள் - ஆறு உண்மையுள்ள வழிகாட்டி நண்பர்கள் ஒரு குழந்தைக்கு கற்பனை உலகத்துடன் பழக உதவுகிறார்கள்; அவர்கள் ஒரு பெரியவரை குழந்தையாக மாற்றலாம், ஒரு கல்லை ஒரு நபராக அல்லது விலங்குகளாக மாற்றலாம், ஒரு நேர இயந்திரத்தில் பயணம் செய்யலாம், துண்டுகளை இணைக்கலாம். ஒரு உடைந்த குவளை.
சிறிய நபர்களின் மாதிரியாக்கம் இயற்கை நிகழ்வுகளின் சாராம்சம் மற்றும் பொருளின் கலவை பற்றிய புரிதலை உருவாக்குகிறது. விசித்திரக் கதாபாத்திரங்கள் வெவ்வேறு பொருட்களில் வித்தியாசமாக நடந்து கொள்கின்றன, எடுத்துக்காட்டாக, திடப்பொருட்களில் அவை பிரிக்க முடியாதவை, அசைவற்றவை மற்றும் ஒருவருக்கொருவர் இறுக்கமாக அழுத்தப்படுகின்றன, திரவங்களில் அவை ஒருவருக்கொருவர் அடுத்தவை, ஆனால் அவ்வளவு நெருக்கமாக இல்லை, இறுதியாக, வாயுக்களில் அவை மிகவும் விளையாட்டுத்தனமானவை. மற்றும் தொடர்ந்து நகரும். இதன் விளைவாக, பரிசோதனையின் மூலம், தண்ணீர் பனியாக மாறும் போது, சிறிய மக்கள் தங்கள் குணத்தையும் நடத்தையையும் மாற்றிக் கொள்கிறார்கள் என்ற முடிவுக்கு குழந்தைகள் வருகிறார்கள்.
சிறிய நபர்களுடன் மாடலிங் செய்வது அதன் எளிமை மற்றும் தெளிவுக்கு மதிப்புமிக்கது
மழலையர் பள்ளியில் TRIZ தொழில்நுட்பம் குறித்த வகுப்புகள்
ஒவ்வொரு ஆசிரியரும் குழந்தைகள் வகுப்பில் சலிப்படையாமல் இருப்பதை உறுதி செய்வதில் ஆர்வமாக உள்ளனர், மேலும் அவர்கள் சுதந்திரம் மற்றும் படைப்பாற்றலைக் காட்டும்போது, முடிந்தவரை உணர்வுடன் பணிகளை முடிக்கிறார்கள்.
செயல்பாடுகளின் வகைகள்:
TRIZ பாடத் திட்டம்
TRIZ தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி ஒரு பாடம் ஒரே நேரத்தில் நடத்தப்படுகிறது (15 நிமிடங்கள் - ஜூனியர் குழு, 20 நிமிடங்கள் - நடுத்தர, 25-30 நிமிடங்கள் - மூத்த மற்றும் ஆயத்தம்) பாரம்பரியமானது மற்றும் ஒத்த கட்டமைப்பின் படி, ஆனால் நிலைகளின் உள்ளடக்கம் குறிப்பிட்ட பணிகள் மற்றும் கண்டுபிடிப்பு சிக்கல்களைத் தீர்ப்பதற்கான தர்க்கத்துடன் தொடர்புடைய பயிற்சிகளில் வேறுபடுகிறது.
- முதல் நிலை (அறிமுகம், ஊக்கம்) - ஆர்வத்தைத் தூண்டுதல், சிக்கலைக் கண்டறிதல், பணியை அமைத்தல், பாடத்தின் தலைப்பை உருவாக்குதல். கருவிகள்: உருவவியல் பகுப்பாய்வு, ஒத்திசைவு (உருவகங்கள், புதிர்கள், நாடக அரங்கின் கூறுகள் வடிவில் குறிப்புகள்).
- இரண்டாவது (முக்கிய) நிலை முரண்பாடுகளை தெளிவுபடுத்துதல், விளையாட்டுகளைப் பயன்படுத்தி ஆதாரத் தளத்தை தெளிவுபடுத்துதல், TRIZ நுட்பங்களைப் பயன்படுத்தி சாத்தியமான தீர்வுகளை மாதிரியாக்குதல்.
- நிலை மூன்று (பிரதிபலிப்பு) - உகந்த தீர்வைத் தேர்ந்தெடுப்பது, சுய மதிப்பீடு மற்றும் சுயபரிசோதனை (நீங்கள் என்ன செய்தீர்கள்? புதிதாக என்ன கற்றுக்கொண்டீர்கள்? என்ன வேலை செய்தது மற்றும் எது செய்யவில்லை?), பகுத்தறிவின் தருக்க சங்கிலியைக் கண்காணித்தல். கருவித்தொகுப்பு: கணினி ஆபரேட்டர் உறுப்பு வேலை அறிமுகம், உருவவியல் பகுப்பாய்வு பயன்பாடு.
அட்டவணை: ஆயத்தக் குழுவில் பாடக் குறிப்புகள் “ஒரு விசித்திரக் கதையைப் பார்வையிடுதல்”, எழுத்தாளர் நடாலியா ஒலெகோவ்னா பாரௌனினா
பாடத்தின் நோக்கம் மற்றும் நோக்கங்கள் | குறிக்கோள்: குழந்தைகளுக்கு ஆக்கப்பூர்வமான கதை சொல்லலைக் கற்றுக்கொடுங்கள் TRIZ தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி. கல்வி நோக்கங்கள்:
|
முதல் நிலை (அறிமுகம்) | நாற்காலிகள் பலகைக்கு அருகில் அரை வட்டத்தில் நிற்கின்றன. ஒவ்வொரு நாற்காலியிலும் ஒரு அடையாள (மலர்) உள்ளது. குழந்தைகள் "விசிட்டிங் எ ஃபேரி டேல்" என்ற இசைக்கு வந்து ஆசிரியரின் அருகில் நிற்கிறார்கள். கே: “உலகில் பல விசித்திரக் கதைகள் உள்ளன சோகமும் வேடிக்கையும் ஆனால் உலகில் வாழ வேண்டும் அவர்கள் இல்லாமல் நாம் வாழ முடியாது. ஒரு விசித்திரக் கதையில் எதுவும் நடக்கலாம் எங்கள் விசித்திரக் கதை முன்னால் உள்ளது. நாங்கள் ஒரு விசித்திரக் கதையின் கதவைத் தட்டுவோம், விசித்திரக் கதை, நாங்கள் வருகைக்காக காத்திருங்கள். கே: இன்று நாம் விசித்திரக் கதைகளைப் பார்க்கப் போகிறோம். "நீங்கள் அதை ஒரு விசித்திரக் கதை என்று அழைத்தால், பிறகு பூவை உங்களுடன் எடுத்துச் செல்வீர்கள். கே: உங்களுக்கு பிடித்த விசித்திரக் கதைக்கு பெயரிடுங்கள். குழந்தைகள் அழைக்கிறார்கள், ஆசிரியர் ஒவ்வொரு குழந்தையின் கழுத்திலும் ஒரு "மலரை" தொங்கவிடுகிறார் - குறிப்பு புள்ளி. கே: இவை அசாதாரண மலர்கள் - அவை விசித்திரக் கதைகள் மூலம் பயணிக்க உதவும். “எல்லா பூக்களும் அசைந்தன விசித்திரக் கதைகளின் நிலத்தில் நாங்கள் எங்களைக் கண்டோம்." குழந்தைகள் நாற்காலிகளில் அமர்ந்திருக்கிறார்கள், ஒவ்வொன்றும் அதன் சொந்த "சொந்த" அடையாளத்துடன் பின்னால். |
இரண்டாம் நிலை (முக்கிய) | கே: குழந்தைகளே, மந்திரவாதி விசித்திரக் கதாபாத்திரங்களுக்கு "கண்ணுக்குத் தெரியாத தொப்பிகளை" வைத்தார், எனவே இப்போது நாம் அவர்களின் குரல்களை மட்டுமே கேட்போம். கவனமாகக் கேட்டு விரைவாக பெயரிடுங்கள். ஒரு ஆடியோ பதிவு இயங்குகிறது. குழந்தைகள் கதாபாத்திரங்களுக்கு பெயரிடுகிறார்கள். குரல்: சகோதரர் - இவானுஷ்கா, மஷெங்கா, தங்க மீன், கார்ல்சன், இளவரசி - தவளை. வின்னி தி பூஹ், மாமா ஆடு, நரி, எமிலியா, மொரோஸ்கோ, இவான் தி ஃபூல். கே: நல்லது! நீங்கள் எல்லா ஹீரோக்களையும் அடையாளம் காண்கிறீர்கள், ஆனால் மந்திரவாதி தொடர்ந்து தந்திரங்களைச் செய்கிறார். போர்டில் "ஃபேரி டேல் குழப்பம்" என்ற போஸ்டர் உள்ளது. கே: அவர் என்ன செய்தார் என்று பாருங்கள்? டி: அவர் அனைத்து விசித்திரக் கதைகளையும் கலக்கினார். கே: அவர் என்ன விசித்திரக் கதைகளை கலக்கினார்? அவர்களுக்கு பெயரிடுங்கள். டி: "புஸ் இன் பூட்ஸ்", "சிண்ட்ரெல்லா", "லிட்டில் ரெட் ரைடிங் ஹூட்", "மாஷா மற்றும் கரடி", "தவளை இளவரசி", "தி இளவரசி மற்றும் பட்டாணி", "அட் தி ஆர்டர் ஆஃப் தி பைக்", " ஜாயுஷ்கினாவின் குடில்", "முயல் பெருமை" " கே: சரி. மந்திரவாதி படத்தில் என்ன கலக்கினார்? டி: சிண்ட்ரெல்லாவிற்கு ஒரு கண்ணாடி ஸ்லிப்பர் கொடுக்கப்பட்டுள்ளது, பூட்ஸ் அல்ல. காலணியில் முயல்வது பூட்ஸ் அணிந்த பூனை அல்ல, ஆனால் இளவரசன். கரடி தவளை இளவரசியை சுமக்கவில்லை, ஆனால் மஷெங்கா. கோர்ஷினில் உள்ள இளவரசி அடுப்பில் அல்ல, ஒரு இறகு படுக்கையில் தூங்குகிறார், மேலும் அடுப்பு "அட் தி ஆர்டர் ஆஃப் தி பைக்" என்ற விசித்திரக் கதையிலிருந்து வந்தது. லிட்டில் ரெட் ரைடிங் ஹூட் ஒரு முயலைச் சந்திக்கவில்லை, ஆனால் ஓநாய். (ஆசிரியர் பலகையில் இருந்து சுவரொட்டியை அகற்றுகிறார்). கே: "நாங்கள் அனைவரும் விசித்திரக் கதைகளைத் தீர்த்துள்ளோம் மேலும் அனைத்து ஹீரோக்களும் கண்டுபிடிக்கப்பட்டனர். நாம் மேலும் செல்ல வேண்டும்." (குழந்தைகள் ஒன்றன் பின் ஒன்றாக எழுந்து ஆசிரியரைப் பின்தொடர்கின்றனர்). கே: "நாங்கள் பாதையில் நடப்போம் பாலத்தைக் கடப்போம்." ("பாலம்" - இரண்டு வளைவுகள். குழந்தைகள் அவர்களுக்கு இடையே கடந்து செல்கின்றனர்). கே: எதிர் வார்த்தையைச் சொல்பவன் பாலத்தைக் கடந்து செல்வான். உங்கள் இடத்தைக் கண்டுபிடிக்க மலர்கள் உதவும். - மகிழ்ச்சி - சோகம், - வகையான கோபம், - தைரியமான - கோழைத்தனமான, -முதிர்ந்த இளமை, - வலுவான - பலவீனமான, - ஆரோக்கியமான - நோய்வாய்ப்பட்ட, - புத்திசாலி - முட்டாள், - கண்ணியமான - முரட்டுத்தனமான, - முழு - பசி, - வலிமைமிக்க - பலவீனமான, - குறும்பு - கீழ்ப்படிதல், - சோம்பேறி - கடின உழைப்பாளி. "பாலம்" அகற்றப்பட்டது. சாளரத்தின் இடதுபுறத்தில் ஒரு ஈசல் உள்ளது. தரையில் பூக்கள் உள்ளன - அடையாளங்கள். குழந்தைகள் எழுந்து நிற்கிறார்கள், ஒவ்வொருவரும் தங்கள் சொந்த அடையாளத்திற்கு அருகில். ஈசல் மீது விசித்திரக் கதாபாத்திரங்களின் "நிழல்கள்" உள்ளன. கே: மந்திரவாதி ஹீரோக்களை மறைத்தார். அவற்றைத் தீர்த்து வைத்தால், மாயாஜாலத்திலிருந்து விடுபடுவோம்.” கே: நிழலுக்கு நாங்கள் பெயரிடுகிறோம், நீங்கள் சரியாக யூகித்தீர்களா என்பதைப் பார்க்க அதைத் திருப்புங்கள். டி: இது பாபா யாகா, புஸ் இன் பூட்ஸ், கிங், எமிலியா, லிட்டில் மெர்மெய்ட், புராட்டினோ, பாம்பு கோரினிச். (அவர்கள் பெயரிடப்பட்டபடி, குழந்தைகள் விளக்கப்படங்களைத் திருப்புகிறார்கள், ஒரு வண்ணப் படம் உள்ளது). கே: நீங்கள் எல்லா ஹீரோக்களையும் அடையாளம் கண்டுகொண்டீர்கள், இப்போது ஓய்வெடுப்போம். கண்களுக்கு ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ். ஒரு அற்புதமான காட்டிற்கு வந்தோம். (உங்கள் கண்களால் வலதுபுறம் ஒரு வட்டத்தை வரையவும்). அதில் பல விசித்திரக் கதைகளும் அற்புதங்களும் உள்ளன. (இடதுபுறம் வட்டம்) இடதுபுறத்தில் பைன்கள் - வலதுபுறத்தில் தளிர், (வலது மற்றும் இடதுபுறம் கண்கள்) மேலே ஒரு மரங்கொத்தி இருக்கிறது, தட்டுகிறது மற்றும் தட்டுகிறது. (கண்கள் மேலும் கீழும்) உங்கள் கண்களைத் திற, அவற்றை மூடு. மேலும் விரைவாக வீட்டிற்கு ஓடுங்கள். பி: சாளரத்திற்குச் செல்லுங்கள். ஜன்னலில் உள்ள வட்டத்தைப் பாருங்கள், வீட்டைப் பாருங்கள். முதல் தளத்தில் எத்தனை ஜன்னல்களில் விளக்குகள் எரிகின்றன? எண்ணிப் பாருங்கள். வட்டத்தைப் பாருங்கள். மேல் மாடியில்? கே: நல்லது! நாங்கள் எங்கள் நாற்காலிகளுக்குத் திரும்புகிறோம் கே: நீங்களும் நானும் பயணிக்கும்போது, மந்திரவாதி மீண்டும் இங்கு வந்து எங்களுக்கு உருவப்படங்களை விட்டுச் சென்றார், ஆனால் அசாதாரணமானவை, உருவப்படங்கள் - வரிகள். கே: இது என்ன வரி? (ஆசிரியர் பலகையில் அலை அலையான கோட்டைக் காட்டுகிறார்). டி: இது ஒரு அலை அலையான கோடு. கே: ஒரு ஹீரோவுக்கு எந்த மாதிரியான கதாபாத்திரம் இருக்க வேண்டும், அத்தகைய வரியுடன் சித்தரிக்கப்பட வேண்டும்? டி: அவர் கனிவானவராக, மென்மையானவராக, பாசமுள்ளவராக, கடின உழைப்பாளியாக, அக்கறையுள்ளவராக இருக்க வேண்டும் கே: அத்தகைய கதாபாத்திரம் கொண்ட விசித்திரக் கதைகளின் ஹீரோக்களை பட்டியலிடுங்கள். டி: சிண்ட்ரெல்லா, ஸ்னோ ஒயிட், ஸ்வான் இளவரசி, மஷெங்கா, வாசிலிசா தி வைஸ், எலெனா தி பியூட்டிஃபுல். கே: உண்மை, ஏன்? டி: அவர்கள் அனைவரும் கனிவானவர்கள், தாராளமானவர்கள், அக்கறையுள்ளவர்கள், பாசமுள்ளவர்கள், மென்மையானவர்கள். (ஆசிரியர் சிண்ட்ரெல்லாவின் உருவப்படத்தை வரிக்கு அடுத்த பலகையில் தொங்கவிடுகிறார்). (பலகையில் ஒரு உடைந்த கோடு உள்ளது). கே: உடைந்த கோடு மூலம் ஒரு நல்ல கதாபாத்திரத்தை வரைய முடியும் என்று நினைக்கிறீர்களா? டி: இல்லை. கே: இந்த வரி எப்படி இருக்கிறது? D: மின்னல் போலவும், முட்கள் போலவும், ஊசிகள் போலவும் தெரிகிறது. கே: அப்படியானால் ஹீரோக்களை இந்த வரியில் எந்த மாதிரியான கதாபாத்திரமாக சித்தரிக்க முடியும்? டி: அவர்கள் தீயவர்கள், கொடூரமானவர்கள், இதயமற்றவர்கள், பொறாமை கொண்டவர்கள். கே: அவற்றை பட்டியலிடுங்கள். டி: காஷ்சே தி இம்மார்டல், சர்ப்ப கோரினிச், பாபா யாக, மிராக்கிள் யூடோ. (பாம்பு கோரினிச் கதாபாத்திரத்தின் வரியுடன்). கே: சரி, இந்த ஹீரோவின் பெயர் என்ன? டி: அவரது பெயர் இவான் சரேவிச். கே: எந்தக் கோடு மூலம் அதை வரையலாம்? D: நீங்கள் அதை ஒரு நேர்கோட்டில் வரையலாம். கே: ஏன்? அவருடைய குணம் எப்படி இருக்கும்? டி: அவர் கனிவானவர், வலிமையானவர், தைரியமானவர், தைரியமானவர், தைரியமானவர், சக்தி வாய்ந்தவர், புத்திசாலி. கே: அப்படிப்பட்ட குணம் கொண்ட ஹீரோக்களை பட்டியலிடுங்கள். டி: இவான் - விவசாய மகன், இவான் - சரேவிச், இளவரசர் கைடன், ஜார் சால்டன், எலிஷா. (பலகையில் இவான் சரேவிச்சின் பாத்திரம் மற்றும் ஒரு நேர் கோடு உள்ளது.) (ஆசிரியர் பினோச்சியோவை தொங்கவிடுகிறார் மற்றும் ஒரு வளைவை சித்தரிக்கும் ஒரு வரி). கே: நான் ஏன் இந்த ஹீரோவுக்கு அடுத்ததாக இந்த வரியை வைத்தேன்? அவன் பெயர் என்ன? டி: அவர் பெயர் எமிலியா. கே: அவருடைய குணம் எப்படி இருக்கும்? டி: மகிழ்ச்சியான, குறும்பு, வேடிக்கையான. கே: ஏன் இப்படி ஒரு வரி? அவள் எப்படி இருக்கிறாள்? டி: இது ஒரு புன்னகை போல் தெரிகிறது. கே: அப்படிப்பட்ட குணாதிசயங்களைக் கொண்ட எந்த கதாபாத்திரங்கள் உங்களுக்குத் தெரியும்? டி: எமிலியா, பினோச்சியோ, பீட்டர் பான், கார்ல்சன். கே: நல்லது! கதாபாத்திரங்களைப் பற்றி சரியாகச் சொன்னீர்கள். இப்போது நீங்களே விசித்திரக் கதாபாத்திரங்களாக மாறுவீர்கள். இசை ஒலிகள், குழந்தைகள் எழுந்து, நாற்காலிகளுக்குப் பின்னால் இருந்து வெளியே வந்து ஒரு வட்டத்தை உருவாக்குகிறார்கள். உளவியல்-ஜிம்னாஸ்டிக்ஸ். கே: இது என்ன வகையான முகமூடி? மற்றும் விலங்குகள் மற்றும் பறவைகள் அணிவகுப்பு, உங்களுக்கு ஒன்றும் புரியாது அணில் எங்கே, முள்ளம்பன்றி எங்கே? தயாராகி பாருங்கள்! விசித்திர விலங்கு, இடத்தில் உறைந்துவிடும். விசித்திரக் கதைகள் எங்களைப் பார்க்க வந்தன. யார் யார் என்பதைத் தீர்மானிக்கவும். பினோச்சியோ மற்றும் கஷ்செய், மால்வினா மற்றும் வில்லன் இருவரும். தயாராகி பாருங்கள்! ஒரு விசித்திரக் கதையிலிருந்து ஒரு உருவம், இடத்தில் உறைகிறது. (குழந்தைகள் தங்கள் நாற்காலிகளுக்குச் செல்கிறார்கள்). கே: இப்போது நீங்களும் நானும் எங்கள் சொந்த விசித்திரக் கதையை உருவாக்குவோம். "நாங்கள் பகடையுடன் விளையாடுவோம், ஒரு விசித்திரக் கதை எழுதுவோம்." (ஈசலில் விசித்திரக் கதைகளின் திட்ட வரைபடம் உள்ளது). கே: முதல் படி பகடை எறிதல், எத்தனை மேலே வருகின்றன என்று எண்ணுவது, ஒரு மாதிரியைத் தேடுவது, இது ஒரு விசித்திரக் கதையின் ஆரம்பம். நாங்கள் ஒரு முன்மொழிவு செய்கிறோம். நாங்கள் மீண்டும் பகடைகளை வீசுகிறோம் - நாங்கள் எண்ணுகிறோம், தோன்றும் திட்டத்தின் படி இரண்டாவது வாக்கியத்தை உருவாக்குகிறோம். வெறும் ஐந்து படிகள். எங்கள் விசித்திரக் கதை சுவாரஸ்யமானதாகவும், முழுமையானதாகவும் இருக்க வேண்டும், அதில் ஒரு அதிசயம் மற்றும் மந்திரம் நடக்க வேண்டும். இது தேவதை கதை ஹீரோக்கள் மற்றும் நல்ல தோல்வி தீமையை கொண்டிருக்க வேண்டும். (விழுந்த வரைபடங்களின் அடிப்படையில் குழந்தைகள் ஒரு விசித்திரக் கதையை உருவாக்குகிறார்கள், ஆசிரியர் வழிகாட்டுகிறார் மற்றும் கேள்விகளைக் கேட்கிறார்). |
மூன்றாம் நிலை (பிரதிபலிப்பு) | கே: நல்லது! இப்போது நாம் திரும்ப வேண்டிய நேரம் வந்துவிட்டது. விசித்திரக் கதைகளைப் பார்வையிடுவதை நீங்கள் ரசித்தீர்களா? டி: ஆம். கே: நீங்கள் எதை விரும்பினீர்கள்? நீங்கள் எதை அதிகம் நினைவில் வைத்திருக்கிறீர்கள்? (குழந்தைகள் பதில்) கே: ஒரு விசித்திரக் கதையை நம்புவது மகிழ்ச்சி, மேலும் நம்பிக்கை கொண்டவர்களுக்கும் ஒரு விசித்திரக் கதை நிச்சயமாக எல்லா கதவுகளையும் திறக்கும். ஆசிரியர் பதக்கங்கள் மற்றும் நினைவு பரிசுகளை விநியோகிக்கிறார். |
அட்டவணை: TRIZ முறையைப் பயன்படுத்தி வகுப்புகளுக்கான தலைப்புகளின் எடுத்துக்காட்டுகள்
"மகிழ்ச்சியான கொலோபோக்கிற்கு அறிவுரை" (நடுத்தர குழு) | கற்பனையை வளர்க்க ஒரு விரிவான பாடம். குறிக்கோள்: TRIZ கூறுகளின் அடிப்படையில் பேச்சு மற்றும் காட்சி நடவடிக்கைகளில் குழந்தைகளின் படைப்பு கற்பனையின் வளர்ச்சி. உபகரணங்கள்:
|
“தேவதைக் கதைகள் மூலம் பயணம்” (மூத்த குழு) | நோக்கம்: விசித்திரக் கதைகள் மற்றும் அவர்களின் பெயர்கள் பற்றிய குழந்தைகளின் அறிவை ஒருங்கிணைக்க. பணிகள்:
பொருட்கள் மற்றும் உபகரணங்கள்:
|
"நம்மைச் சுற்றியுள்ள உலகம்" (மூத்த குழு) | பணிகள்:
உபகரணங்கள்:
சொல்லகராதி வேலை: ஒரு வார்த்தையில் முதல் ஒலியை முன்னிலைப்படுத்துதல். |
"இளவரசியைக் காப்பாற்று" | பேச்சு வளர்ச்சி மற்றும் இலக்கியத்தில் பரிச்சயம் பற்றிய பாடம். இலக்குகள்:
பொருள்:
|
"பருவங்கள்" (ஆயத்த குழு) | இலக்கு. ஆண்டின் வெவ்வேறு நேரங்களில் இயற்கை நிகழ்வுகள் பற்றிய அறிவை ஒருங்கிணைக்கும் செயல்பாட்டில் குழந்தைகளின் படைப்பு மற்றும் இசை திறன்களை வளர்ப்பது. பணிகள்:
உபகரணங்கள்:
இசைத் தொகுப்பு:
|
"நரி எப்படி முயல்களை மறைத்தது" (நடுத்தர குழு) | சிக்கலான பாடம். இலக்குகள்:
பொருள்:
|
"புதிர்கள் கொண்ட மார்பு" (நடுத்தர குழு) | வெளி உலகத்துடன் உங்களைப் பழக்கப்படுத்துவதற்கான வகுப்புகள். நிரல் உள்ளடக்கம்:
பொருட்கள் மற்றும் உபகரணங்கள்:
|
"எறும்பு கதை" (மூத்த குழு) | அறிவாற்றல் வளர்ச்சி. பணிகள்:
பொருள்-இடவெளி வளர்ச்சி சூழல்:
|
"உங்கள் காதுகள் அனைத்தையும் கேளுங்கள்" (நடுத்தர குழு) | பாலர் குழந்தைகளின் அறிவாற்றல் மற்றும் சோதனை வளர்ச்சியில் விளையாட்டு நடவடிக்கைகளின் ஒருங்கிணைப்பு. நோக்கம்: காதுகளின் வகைகள் மற்றும் செயல்பாடு, அதன் அமைப்பு ஆகியவற்றை அறிந்திருத்தல். பணிகள்:
அகராதியை செயல்படுத்துதல்:
பொருள்:
|
"விசிட்டிங் இளவரசி துளி" (நடுத்தர குழு) | குறிக்கோள்: மனித வாழ்க்கையில் தண்ணீரின் முக்கியத்துவத்தை குழந்தைகளுக்குக் காட்டுவது. பணிகள்:
பாடத்திற்கான பொருள்:
ஆரம்ப வேலை:
பின்தொடர்தல் வேலை: "அற்புதமான விஷயங்கள்" (ஃபோகல் ஆப்ஜெக்ட் முறை) விளையாட்டைப் பயன்படுத்தி ஒரு மாய மீனைக் கண்டுபிடித்து வரைதல். |
அட்டவணை: TRIZ கேம்களின் அட்டை அட்டவணை
அவனால் என்ன செய்ய முடியும்? (3 வயது முதல் குழந்தைகளுக்கான விளையாட்டு) | குறிக்கோள்: ஒரு பொருளின் செயல்பாடுகளை அடையாளம் காணும் திறனை வளர்ப்பது விளையாட்டின் விதிகள்: வழங்குபவர் பொருளுக்கு பெயரிடுகிறார். (ஆம்-இல்லை விளையாட்டு அல்லது புதிரைப் பயன்படுத்தி பொருளைக் காட்டலாம் அல்லது யூகிக்கலாம்.) ஒரு பொருள் என்ன செய்ய முடியும் அல்லது அதன் உதவியுடன் என்ன செய்ய முடியும் என்பதை குழந்தைகள் தீர்மானிக்க வேண்டும். விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: கல்வியாளர்: டி.வி. குழந்தைகள்: இது உடைந்து போகலாம், வெவ்வேறு படங்கள், கார்ட்டூன்கள், பாடல்களைக் காட்டலாம், தூசி சேகரிக்கலாம், இயக்கலாம் மற்றும் அணைக்கலாம். கே: பந்து என்ன செய்ய முடியும்? D: குதி, உருட்டல், நீந்துதல், ஊதுதல், தொலைந்து போ, வெடிப்பு, துள்ளல், அழுக்கு, படு. கே: கற்பனை செய்யலாம். எங்கள் பந்து "கோலோபோக்" என்ற விசித்திரக் கதையில் முடிந்தது. அவர் எப்படி கொலோபோக்கிற்கு உதவ முடியும்? குறிப்பு: நீங்கள் பொருளை அருமையான, நம்பத்தகாத சூழ்நிலைகளுக்கு நகர்த்தலாம் மற்றும் பொருளின் கூடுதல் செயல்பாடுகளைப் பார்க்கலாம். தனிப்பட்ட கலாச்சாரத்தின் அடிப்படை. கே: கண்ணியமான நபர் என்றால் என்ன, அவர் என்ன செய்ய முடியும்? டி: வணக்கம் சொல்லுங்கள், விருந்தினர்களை பணிவுடன் பார்க்கவும், நோய்வாய்ப்பட்ட நபரை அல்லது நாயை கவனித்துக் கொள்ளுங்கள், அவர் ஒரு வயதான பெண்ணுக்கு பஸ் அல்லது டிராமில் தனது இருக்கையை விட்டுவிடலாம், மேலும் ஒரு பையையும் எடுத்துச் செல்லலாம். கே: மேலும்? டி: பிரச்சனை அல்லது கடினமான சூழ்நிலையிலிருந்து மற்றொரு நபருக்கு உதவுங்கள். கே: ஒரு ஆலை என்ன செய்ய முடியும்? D: வளரலாம், தண்ணீர் குடிக்கலாம், பூக்கலாம், மூடலாம், காற்றில் அசையலாம், இறக்கலாம், ருசியான வாசனை இருக்கலாம், அல்லது சுவை இல்லாமல் இருக்கலாம், குத்தலாம். கே: யானை என்ன செய்ய முடியும்? D: யானை நடக்கவும், சுவாசிக்கவும், வளரவும் முடியும். யானை அதன் சொந்த உணவைப் பெறுகிறது, பொருட்களையும் மக்களையும் கொண்டு செல்கிறது மற்றும் சர்க்கஸில் நிகழ்த்துகிறது. அவர் பண்ணையில் உள்ளவர்களுக்கு உதவுகிறார்: அவர் மரக்கட்டைகளை கூட எடுத்துச் செல்கிறார். கே: மழையால் என்ன செய்ய முடியும்? டி: பனியை கரைக்கவும். |
முந்தைய-பின்னர் (3 வயது முதல்) | குறிக்கோள்: செயல்களின் தர்க்கரீதியான சங்கிலியை உருவாக்க குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல், "இன்று", "நாளை", "நேற்று" ... பேச்சு மற்றும் நினைவகத்தை வளர்க்க. விளையாட்டின் விதிகள்: தொகுப்பாளர் ஒரு சூழ்நிலையை பெயரிடுகிறார், குழந்தைகள் முன்பு என்ன நடந்தது அல்லது பிறகு என்ன நடக்கும் என்று கூறுகிறார்கள். ஒரு ஆர்ப்பாட்டம் (செயல் மாடலிங்) உடன் சேர்ந்து கொள்ளலாம். தெளிவுக்காக, நீங்கள் நேர அச்சைப் பயன்படுத்தலாம், அங்கு நிகழ்வுகளின் படிப்படியான வரிசையை முன்னோக்கி அல்லது பின்னோக்கிக் காணலாம். விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: கே: நாங்கள் இப்போது நடைபயணத்தில் இருக்கிறோம். நாங்கள் ஒரு நடைக்குச் செல்வதற்கு முன் என்ன நடந்தது? டி: நாங்கள் ஒரு நடைக்கு ஆடை அணிந்தோம். கே: அதற்கு முன்? டி: ஆடை அணிவதற்கு முன், நாங்கள் பொம்மைகளை வைத்துவிட்டு, அதற்கு முன் நாங்கள் பில்டர்கள் விளையாடினோம், அதற்கு முன் நாங்கள் காலை உணவை சாப்பிட்டோம். பி: நாங்கள் ஒரு நடைப்பயணத்திலிருந்து வந்தோம். அடுத்து என்ன நடக்கும்? டி: நாங்கள் ஆடைகளை அவிழ்ப்போம், கைகளை கழுவுவோம், உதவியாளர்கள் மேசைகளை அமைப்பார்கள்…. கே: நான் ஒரு ஆடை தைத்தேன். நான் முன்பு என்ன செய்தேன்? எனக்குக் காட்டு! டி: நீங்கள் கடைக்குச் சென்றீர்கள், துணி வாங்கினீர்கள் (குழந்தை அமைதியாக செயல்களை வெளிப்படுத்துகிறது), கத்தரிக்கோல் எடுத்து, துணியை வெட்டுங்கள் ... "இன்று", "நாளை", "நேற்று" என்ற கருத்துகளை ஒருங்கிணைக்கும்போது... கே: இன்று வாரத்தின் எந்த நாள்? டி: செவ்வாய். கே: நேற்று வாரத்தின் எந்த நாள்? டி: திங்கள். கே: நாளை வாரத்தின் எந்த நாளாக இருக்கும்? மற்றும் நாளை மறுநாள்?... |
ரயில் (3 வயது முதல்) | குறிக்கோள்: தருக்க சங்கிலிகளை உருவாக்க கற்றுக்கொள்ளுங்கள், கவனம், நினைவகம் மற்றும் சிந்தனையை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள். விளையாட்டின் விதிகள்: ஒரு பொருளை வெவ்வேறு காலகட்டங்களில் சித்தரிப்பதற்கு தொகுப்பாளர் 5-6 விருப்பங்களைத் தயாரிக்கிறார்: ஒரு மரம் அல்லது ஒரு பறவை, அல்லது ஒரு மலர், ஒரு நபர், மற்றும் பல (ஒரு வாழ்க்கை அமைப்பின் பொருள்கள்). ஒரு பொருளின் உருவத்துடன் கூடிய அட்டைகள் வீரர்களுக்கு விநியோகிக்கப்படுகின்றன. விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: தலைவர் ஒரு ஆசிரியர், பின்னர் ஒரு குழந்தை ரயில், மற்றும் மீதமுள்ள குழந்தைகள் வண்டிகள். "நேர ரயில்" வரிசையாக நிற்கிறது. கே: மனித நேர ரயிலில் செல்வோம். மேஜையில் ஒரு குழந்தை, ஒரு சிறிய பெண் மற்றும் ஒரு பையன், ஒரு பள்ளி குழந்தை, ஒரு இளைஞன், ஒரு பெரியவர், ஒரு முதியவர் ஆகியோரின் வெவ்வேறு படங்கள் உள்ளன. ஒவ்வொரு குழந்தையும் தனக்கு விருப்பமான படத்தைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார். தலைவர் அவரை எடுத்துக்கொள்கிறார், எழுந்து நிற்கிறார், அவருக்குப் பின்னால் ஒரு குழந்தை அடுத்த அர்த்தமுள்ள படத்துடன் நிற்கிறது, மற்றும் பல. ("இப்போது அமைப்பு", "கடந்த காலத்தில் அமைப்பு", "எதிர்காலத்தில் அமைப்பு" என்ற கருத்துகளுடன் உங்களைப் பழக்கப்படுத்திக்கொள்ளும் போது). (விலங்கு உலகின் பிரதிநிதிகளின் வளர்ச்சி மற்றும் வளர்ச்சியின் புரிதலை விரிவுபடுத்தும் போது, இயற்கையின் ஒரு மூலையில் வசிப்பவர்களைக் கவனிக்கும் போது, அத்துடன் பருவங்களை நன்கு அறிந்திருக்கும் போது). கே: இங்கே ஒரு பச்சை இலையின் படம். (வெவ்வேறு காலகட்டங்களில் ஒரு இலையின் படங்கள் முன்கூட்டியே தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டன: ஒரு மஞ்சள் இலை, ஒரு விழுந்த இலை, பனியின் கீழ் ஒரு இலை, ஒரு வெளிர் பச்சை நிறத்துடன் ஒரு சிறிய இலை, மற்றும் பல). குழந்தைகள் படங்களைத் தேர்ந்தெடுத்து ரயிலில் வரிசையில் நிற்கிறார்கள். கே: இப்போது ஆண்டின் எந்த நேரம்? டி: குளிர்காலம். கே: குளிர்காலத்தில் என்ன நடக்கும்? டி: இது பனிப்பொழிவு, உறைபனி. கே: இது நல்லதா? டி: நீங்கள் சவாரி செய்யலாம். கே: ஸ்லெடிங் ஏன் மோசமானது? டி: நீங்கள் விழுந்து காயமடையலாம். கே: நான் முதல் முறையாக ரயில் பெட்டியை நிறுவுகிறேன். படத்தில் பனிப்பொழிவு மற்றும் மக்கள் சறுக்குகிறார்கள். வருடத்தின் எந்த நேரம் அடுத்ததாக இருக்கும்? குழந்தைகள் படங்களைத் தேர்ந்தெடுக்கிறார்கள். குறிப்பு: பழைய பாலர் வயது குழந்தைகளுக்கு, நீங்கள் மிகவும் சிக்கலான "நேர ரயிலை" உருவாக்கலாம். ஒரு பொருள் உயிரற்ற அமைப்பிலிருந்து எடுக்கப்படுகிறது: ஒரு கார் - ஒரு வகை போக்குவரத்து அல்லது சரக்குகளை கொண்டு செல்வதற்கான வழிமுறையாக. |
அவன் எங்கே வசிக்கிறான்? (3 வயது முதல்) | நோக்கம்: சூப்பர் சிஸ்டம் இணைப்புகளை அடையாளம் காணவும், பேச்சு மற்றும் சிந்தனையை வளர்க்கவும். விளையாட்டின் விதிகள்: வழங்குபவர் சுற்றியுள்ள உலகில் உள்ள பொருட்களை பெயரிடுகிறார். ஜூனியரில் பாலர் வயது- இவை உடனடி சூழலில் இருந்து உயிரற்ற பொருட்கள் மற்றும் வாழும் இயற்கையின் பொருள்கள். பழைய பாலர் வயதில், இவை உண்மையான மற்றும் கற்பனை உலகங்களின் (புன்னகைகள் மற்றும் நெருப்பு வாழும்) எந்தவொரு பொருள்களும் நிகழ்வுகளும் ஆகும். குழந்தைகள் வாழும் பொருட்களின் வாழ்விடத்தையும் உண்மையான மற்றும் அற்புதமான பொருட்களின் இருப்பிடத்தையும் பெயரிடுகிறார்கள். விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: கே: எத்தனை படங்கள் உள்ளன என்று பாருங்கள்! உங்களுக்காக ஏதேனும் ஒன்றைத் தேர்ந்தெடுங்கள்! வயதான காலத்தில், பொருட்களை குழந்தைகளால் முன்கூட்டியே யூகிக்க முடியும், அல்லது தொகுப்பாளர் தனது சொந்த சார்பாக அனைவருக்கும் பொருளை பெயரிடலாம். ஆசிரியருக்கு ஒரு தெளிவான குறிக்கோள் இருந்தால்: எடுத்துக்காட்டாக, "வாழும் மற்றும் உயிரற்ற அமைப்புகள்" என்ற பகுதியை ஒருங்கிணைக்க, பின்னர் முக்கிய படங்களின் தொகுப்பு உயிருள்ள மற்றும் உயிரற்ற அமைப்பின் பொருள்களைக் கொண்டிருக்க வேண்டும், மற்றும் பல. கே: கரடி எங்கு வாழ்கிறது? டி: காட்டில், மிருகக்காட்சிசாலையில். கே: மேலும்? டி: கார்ட்டூன்களில், மிட்டாய் ரேப்பர்களில். கே: நாய் எங்கே வாழ்கிறது? D: கொட்டில், அவள் வீட்டைக் காத்துக் கொண்டிருந்தால். வீட்டில், சரியான குடியிருப்பில். தெருவில் வாழும் நாய்கள் உள்ளன - தவறானவை. கே: வாழைப்பழம் எங்கு வாழ்கிறது? டி: இது பாதையில் வளரும். புல்வெளியிலும் வயலில். மேலும் மருந்தகத்திலும். நான் அதை காயத்தில் தடவும்போது, அது என் காலில் வாழ்ந்தது. நான் அதை குடித்தேன், அதாவது அது என் வயிற்றில் இருந்தது. கே: ஆணி எங்கே வாழ்கிறது? டி: மேஜையில், தொழிற்சாலையில், அப்பாவின் கேரேஜில். கருவிப்பெட்டியில். சுவற்றில். ஒரு நாற்காலியில். என் காலணியில்! |
என்ன நடக்கும்... (3 வயது முதல்) | நோக்கம்: சிந்தனை, பேச்சு, மனதின் நெகிழ்வுத்தன்மை, கற்பனை, பொருள்களின் பண்புகளை அறிமுகப்படுத்துதல், சுற்றியுள்ள உலகம். விளையாட்டின் விதிகள். இந்த விளையாட்டு கேள்விகள் மற்றும் பதில்களை அடிப்படையாகக் கொண்டது. "ஒரு குளியல் தொட்டியில் காகிதம், ஒரு கல், ஒரு பூச்சி விழுந்தால் என்ன நடக்கும்?", "கோடையில் பனி பெய்தால் என்ன நடக்கும்?" கேள்விகள் வித்தியாசமாக இருக்கலாம் - தினசரி மற்றும் "கற்பனை", எடுத்துக்காட்டாக: "நீங்கள் செவ்வாய் கிரகத்தில் சென்றால் என்ன நடக்கும்?" விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: ஆசிரியர் குழந்தையிடம் “குளியல் தொட்டியில் காகிதம் விழுந்தால் என்ன நடக்கும்” என்ற கேள்வியைக் கேட்கிறார். குழந்தை பதிலளிக்கிறது: காகிதம் ஈரமாகிவிடும், உருகும், மிதக்கும், முதலியன. |
சூரியன் பிரகாசிக்கிறது (3 வயது முதல்) | நோக்கம்: சிந்தனை, பேச்சு, பேச்சு, மனதின் நெகிழ்வு, கற்பனை ஆகியவற்றை வளர்ப்பது. விளையாட்டின் விதிகள்: நீங்கள் ஒரு வாக்கியத்தைத் தொடங்குகிறீர்கள், குழந்தை அதை முடிக்கிறது. உதாரணமாக, மழை பெய்கிறது, ஆனால் அதுவும் ... சூரியன் பிரகாசிக்கிறது ... நாய் குரைக்கிறது ... என்ஜின் விரைகிறது ... விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: நீங்கள் இரண்டு பொருட்களையோ அல்லது உயிரினங்களையோ இணைத்து அவற்றிற்கு பொதுவான செயல்களை பெயரிடலாம். பனி மற்றும் பனி உருகுகிறது, ஒரு பறவை மற்றும் ஒரு விமானம் பறக்கிறது, ஒரு பன்னி மற்றும் ஒரு தவளை குதிக்கிறது. அல்லது ஒரு செயல் மற்றும் பல பொருள்கள்: ஒரு மீன், ஒரு படகு, ஒரு கப்பல், ஒரு பனிப்பாறை மிதக்கிறது ... மேலும் என்ன? சூரியன் வெப்பமடைகிறது, ஃபர் கோட் வெப்பமடைகிறது, பேட்டரி வெப்பமடைகிறது ... மேலும் என்ன? கார், ரயில் சத்தம்... |
நல்லது - கெட்டது (பாலர் வயது முதல் விளையாட்டு) | குறிக்கோள்: சுற்றியுள்ள உலகின் பொருள்கள் மற்றும் பொருள்களில் நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை அம்சங்களை அடையாளம் காண குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல். விளையாட்டின் விதிகள்: ஒரு தலைவர் என்பது எந்தவொரு பொருள் அல்லது, பழைய பாலர் வயதில், நேர்மறை மற்றும் எதிர்மறை பண்புகள் தீர்மானிக்கப்படும் ஒரு அமைப்பு அல்லது நிகழ்வு. விளையாட்டின் முன்னேற்றம். விருப்பம் 1: டி: ஏனென்றால் அவள் இனிமையானவள். கே: மிட்டாய் சாப்பிடுவது மோசமானது. ஏன்? டி: உங்கள் பற்கள் காயப்படுத்தலாம். அதாவது, கொள்கையின்படி கேள்விகள் கேட்கப்படுகின்றன: "ஏதோ நல்லது - ஏன்?", "ஏதோ கெட்டது - ஏன்?". விருப்பம் 2: கே: மிட்டாய் சாப்பிடுவது நல்லது. ஏன்? டி: ஏனென்றால் அவள் இனிமையானவள். கே: இனிப்பு மிட்டாய் மோசமானது. ஏன்? டி: உங்கள் பற்கள் காயப்படுத்தலாம். கே: உங்கள் பற்கள் வலித்தால், அது நல்லது. ஏன்? டி: நீங்கள் சரியான நேரத்தில் ஒரு மருத்துவரை சந்திப்பீர்கள். உங்கள் பற்கள் காயப்பட்டு நீங்கள் கவனிக்கவில்லை என்றால் என்ன செய்வது? அதாவது, கேள்விகள் ஒரு சங்கிலியைப் பின்பற்றுகின்றன. |
ஒன்று, இரண்டு, மூன்று... என்னிடம் ஓடு! (3 வயது முதல்) | குறிக்கோள்: அமைப்புகளை ஒப்பிட்டு, முக்கிய அம்சத்தை முன்னிலைப்படுத்த கற்றுக்கொள்வது, கவனத்தையும் சிந்தனையையும் வளர்ப்பது. விளையாட்டின் விதிகள்: தொகுப்பாளர் விளையாடும் அனைவருக்கும் பல்வேறு பொருட்களை சித்தரிக்கும் படங்களை விநியோகிக்கிறார். வயதைப் பொறுத்து, படங்களின் உள்ளடக்கம் மாறுகிறது: இளைய குழுக்களில் இவை உடனடி சூழலின் பொருள்கள், விலங்குகள், மற்றும் பழைய குழுக்களில் இவை மிகவும் சிக்கலான உள்ளடக்கத்தின் பொருள்கள், அத்துடன் இயற்கை நிகழ்வுகள் மற்றும் உயிரற்ற இயற்கையின் பொருள்கள். குழந்தைகள் படத்தைப் பயன்படுத்தாமல் வெறுமனே ஒரு பொருளை விரும்பலாம். குழந்தைகள் மண்டபத்தின் மறுமுனையில் நின்று, ஆசிரியரின் ஒரு குறிப்பிட்ட அறிவுறுத்தலின் படி, அவரிடம் ஓடுகிறார்கள். பழைய பாலர் வயதில், தலைவர் ஒரு குழந்தையாக இருக்கலாம். ஆசிரியர் அல்லது முன்னணி குழந்தை பின்னர் வீரர் தவறு செய்தாரா என்பதை பகுப்பாய்வு செய்து, அமைப்பின் ஏதேனும் பண்புகளை முன்னிலைப்படுத்துகிறார். விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: "ஒன்று, இரண்டு, மூன்று, இறக்கைகள் உள்ள அனைவரும் என்னிடம் ஓடுங்கள்!" (படத்தில் ஒரு விமானம், ஒரு பறவை போன்ற உருவங்களுடன் குழந்தைகள் ஓடுகிறார்கள்...) மீதமுள்ள குழந்தைகள் அசையாமல் நிற்கிறார்கள். அடுத்து, துணை அமைப்பின் எந்த கூறுகளையும் தேர்ந்தெடுக்கலாம் (கண்கள், கோணம், சக்கரங்கள், வாசனை, ஒலி ...). தொகுப்பாளர் வீரர்களிடம் அவர்களின் பொருட்களில் இந்த பாகங்கள் எங்கே உள்ளன என்று கேட்கிறார். குறிப்பு: சூப்பர் சிஸ்டத்திற்கான பணிகளை நீங்கள் பயன்படுத்தலாம். உதாரணமாக: "ஒன்று, இரண்டு, மூன்று, வயலில் வசிக்கும் அனைவரும் என்னிடம் ஓடுங்கள்!" முட்டைக்கோஸ், கல், மணல், பூமி, சுட்டி, புல், காற்று, டிராக்டர் போன்ற படங்கள் அல்லது மறைக்கப்பட்ட பொருள்களுடன் குழந்தைகள் தலைவரை நோக்கி ஓடுகிறார்கள். டிராக்டர் எந்த நேரத்தில் வயலில் இருக்க முடியும் என்று தொகுப்பாளர் கேட்கிறார் (விதைக்கும் போது அல்லது அறுவடை செய்யும் போது). ஒரு பொருளின் செயல்பாட்டிற்கு நீங்கள் பணிகளைப் பயன்படுத்தலாம். உதாரணமாக: "ஒன்று, இரண்டு, மூன்று, பாடக்கூடியவர்கள் என்னிடம் வாருங்கள்!" குழந்தைகள் ஒரு பறவை, ஒரு மனிதன், ஒரு காற்று, ஒரு வானொலி போன்ற படங்களுடன் தொகுப்பாளரிடம் ஓடுகிறார்கள். நேரம் சார்பு பணிகளின் பயன்பாடு சுவாரஸ்யமானது. உதாரணமாக: "ஒன்று, இரண்டு, மூன்று, சிறியவர்களாக இருந்த அனைவரும் என்னிடம் ஓடுங்கள்!" மனித உருவம் கொண்ட குழந்தைகள், பறவை, பூ, காற்று தலைவன் வரை ஓடுகிறது... டிராக்டர், மண், மணல் போன்ற உருவத்துடன் குழந்தைகள் ஓடுவதில்லை... சில தாவரங்களைப் பற்றி ஒரு யோசனையை உருவாக்கும் போது: "ஒன்று, இரண்டு, மூன்று, இலைகள் (தண்டுகள், தண்டுகள், வேர்கள், பூக்கள்) உள்ள அனைவரும் - என்னிடம் ஓடுங்கள். விலங்குகளைப் பற்றிய யோசனைகளை உருவாக்கும் போது (கண்கள், ரோமங்கள், நீண்ட பஞ்சுபோன்ற வால், குளம்புகள், கொம்புகள் ...). |
நாங்கள் குறைக்கிறோம் மற்றும் அதிகரிக்கிறோம் (3 வயது முதல்) | விளையாட்டின் நோக்கம்: குழந்தைகளின் சொற்களஞ்சியத்தை வளப்படுத்த, பின்னொட்டுகளைப் பயன்படுத்தி உருவாக்க கற்றுக்கொடுங்கள்: - சரி, - குஞ்சு, - சரிபார்ப்பு, -ish. விளையாட்டின் விதிகள். சொல்லுங்கள்: "நான் ஒருவருக்கு அல்லது ஏதாவது பெயரிடுவேன், நீங்கள் அதை சிறியதாக ஆக்குங்கள்." உதாரணமாக, ஒரு காளான் ஒரு பூஞ்சை, ஒரு நாற்காலி ஒரு நாற்காலி, ஒரு இலை ஒரு இலை. குழந்தை சரியான பதிலுக்குப் பதிலாக குழந்தை விலங்குகளுக்கு பெயரிடவில்லை என்பதை உறுதிப்படுத்திக் கொள்ளுங்கள்: ஒரு முயல் அல்ல - ஒரு சிறிய முயல், ஆனால் ஒரு முயல் - ஒரு முயல்; ஒரு மாடு அல்ல - ஒரு கன்று, ஆனால் ஒரு மாடு - ஒரு மாடு. இதையே எதிர் திசையிலும் செய்யலாம். வயது வந்தவர் "குறைக்கப்பட்ட" வார்த்தைக்கு பெயரிடுகிறார், மேலும் குழந்தை அதன் வழக்கமான பதிப்பைக் கொடுக்கிறது. அதே கேம்களை "அதிகரிக்கும்" பின்னொட்டுகளுடன் விளையாடலாம்: பூனை - பூனை, பாடம் - பாதை. |
ஒரே வார்த்தையில் பெயரிடுங்கள் (3 வயது முதல்) | குறிக்கோள்: பெயர்ச்சொற்கள் மூலம் குழந்தைகளின் சொற்களஞ்சியத்தை மேம்படுத்துதல், பேச்சு, கவனம் மற்றும் சிந்தனையை வளர்ப்பது. விளையாட்டின் விதிகள். ஒரு வயது வந்தவர் எதையாவது விவரிக்கிறார், ஒரு குழந்தை அதை ஒரு வார்த்தையில் அழைக்கிறது. உதாரணமாக, காலை உணவு காலை உணவு; கம்போட் தயாரிப்பதற்கான பெரிய பாத்திரங்கள் - ஒரு நீண்ட கை கொண்ட உலோக கலம்; அலங்கரிக்கப்பட்ட மரம் புதிய ஆண்டு, - கிறிஸ்துமஸ் மரம். |
சங்கிலி (3 வயது முதல்) | குறிக்கோள்: பொருட்களின் பண்புகளை அடையாளம் காணவும், குழந்தைகளின் சிந்தனை மற்றும் பேச்சை வளர்க்கவும் குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல். விளையாட்டின் விதிகள்: தொகுப்பாளர் குழந்தைக்கு ஒரு பொருளின் படத்தைக் காட்டுகிறார், அதற்கு அவர் பெயரிடுகிறார். பின்னர் படம் மற்றொரு குழந்தைக்கு அனுப்பப்படுகிறது. அவர் பொருளின் குணாதிசயங்களில் ஒன்றைப் பெயரிட்டு அடுத்தவருக்கு படத்தை அனுப்ப வேண்டும். நீங்கள் முடிந்தவரை பல அறிகுறிகளை பெயரிட வேண்டும் மற்றும் உங்களை மீண்டும் செய்ய வேண்டாம். விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: தொகுப்பாளர் கண்ணாடியின் படத்தைக் காட்டுகிறார், குழந்தை, படத்தைப் பார்த்து, கண்ணாடிகள் வட்டமானது என்று கூறி, அடுத்த வீரருக்கு படத்தை அனுப்புகிறது. அடுத்த வீரர் சன்கிளாஸ்கள் என்று கூறி அடுத்த வீரருக்கு படத்தை அனுப்புகிறார். |
நான் என்னவாக இருந்தேன் - நான் என்ன ஆனேன் (4 வயதில் இருந்து) | குறிக்கோள்: ஒரு பொருளின் வளர்ச்சியின் வரிசையை தீர்மானிக்க, தர்க்கரீதியான சிந்தனை மற்றும் பேச்சை உருவாக்க. விளையாட்டின் விதிகள்: 1 வது விருப்பம்: வழங்குபவர் பொருளுக்கு (களிமண், மரம், துணி ...) பெயரிடுகிறார், மேலும் குழந்தைகள் இந்த பொருட்கள் இருக்கும் பொருள் உலகின் பொருள்களுக்கு பெயரிடுகிறார்கள் ... 2 வது விருப்பம்: மனிதனால் உருவாக்கப்பட்ட உலகின் ஒரு பொருளை வழங்குபவர் பெயரிடுகிறார், மேலும் அதன் தயாரிப்பில் என்ன பொருட்கள் பயன்படுத்தப்பட்டன என்பதை குழந்தைகள் தீர்மானிக்கிறார்கள். விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: பி: கண்ணாடி. இது வெவ்வேறு பொருட்களின் கலவையாக இருந்தது. டி: பாத்திரங்கள், ஜன்னல்கள், கண்ணாடிகள் கண்ணாடியால் செய்யப்பட்டவை. டிவி திரையில் கண்ணாடி, கடையில் கண்ணாடி காட்சி பெட்டிகள் உள்ளன. நான் ஒரு கண்ணாடி மேசையைப் பார்த்தேன். என் அம்மாவிடம் கண்ணாடி மணிகள் உள்ளன. கே: கண்ணாடி மேஜையில் எது நல்லது? டி: இது அழகாக இருக்கிறது, மேசையின் கீழ் ஒரு பூனை கிடப்பதை நீங்கள் காணலாம். கே: அத்தகைய அட்டவணையில் என்ன தவறு? டி: அத்தகைய அட்டவணை உடைந்து, மக்கள் துண்டுகளால் வெட்டப்படுவார்கள் ... கே: கண்ணாடியால் வேறு என்ன செய்ய முடியும்? டி: கண்ணாடிகளில் கண்ணாடிகள் உள்ளன, கண்ணாடி விளக்குகள் கொண்ட கண்ணாடி சரவிளக்குகள் உள்ளன, மற்றும் கடிகாரங்களில் கண்ணாடி உள்ளது. கே: "அவருக்கு கண்ணாடி இதயம் உள்ளது" என்ற வெளிப்பாட்டை நீங்கள் கேட்டிருக்கிறீர்களா? யாரைப் பற்றி இப்படிச் சொல்ல முடியும்? டி: இது ஒரு தீய, "முட்கள் நிறைந்த" நபரைப் பற்றி கூறலாம். பாபா யாக ஒரு தீய இதயம் உள்ளது, அது கூர்மையான துண்டுகளால் ஆனது. கே: கண்ணாடி இதயங்களைக் கொண்ட ஹீரோக்களைக் கொண்ட விசித்திரக் கதைகளுக்குப் பெயரிடுங்கள்! ஆசிரியர் குழந்தைகளின் பதில்களை சுருக்கமாகக் கூறுகிறார். |
மேஜிக் போக்குவரத்து விளக்கு (4 வயது முதல்) | குறிக்கோள்: ஒரு பொருளின் அமைப்பு, துணை அமைப்பு மற்றும் சூப்பர் சிஸ்டம் ஆகியவற்றை அடையாளம் காண குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல், தருக்க சிந்தனை, கவனம் மற்றும் பேச்சை வளர்ப்பது. விளையாட்டின் விதிகள்: "மேஜிக் டிராஃபிக் லைட்" இல், சிவப்பு என்றால் ஒரு பொருளின் துணை அமைப்பு, மஞ்சள் என்றால் ஒரு அமைப்பு, மற்றும் பச்சை என்றால் ஒரு சூப்பர் சிஸ்டம். எனவே, எந்தவொரு பொருளும் கருதப்படுகிறது. கேள்விக்குரிய பொருள் குழந்தையின் முன் தொங்கலாம் (பொய்) அல்லது காட்சிக்குப் பிறகு அதை அகற்றலாம். விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: ஆசிரியர் காரின் ஒரு பொருளைத் தொங்கவிடுகிறார் (பழைய பாலர் வயதில் - காரின் வரைபடம்). கே: நான் சிவப்பு வட்டத்தை உயர்த்தினால், இயந்திரம் எதைக் கொண்டுள்ளது என்பதை நீங்கள் சொல்லலாம். நான் பச்சை வட்டத்தை உயர்த்திப் பிடித்தால், கார் எதன் பாகம் என்பதை நீங்கள் என்னிடம் சொல்லலாம். நான் ஒரு மஞ்சள் வட்டத்தை எடுத்தால், நீங்கள் என்னிடம் சொல்லுங்கள்: அது எதற்காக; இந்த பொருளை காற்றில் வரையவும், இந்த பொருளை சித்தரிக்கவும் (மூத்த மற்றும் ஆயத்த குழுக்களில் - பச்சாதாப முறையைப் பயன்படுத்தி). ஒரு ஓவியத்தைப் பார்க்கும்போது இந்த விளையாட்டைப் பயன்படுத்தலாம். கே: நான் ஒரு சிவப்பு வட்டத்தை உயர்த்தினால், படத்தில் நீங்கள் பார்க்கும் பொருள்களுக்கு நீங்கள் பெயரிடுவீர்கள். நான் உங்களுக்கு ஒரு மஞ்சள் வட்டத்தைக் காட்டினால், இந்தப் படத்தை என்னவென்று சொல்லலாம். நான் பச்சை வட்டத்தை உயர்த்தினால், படத்தின் சதி என்ன பகுதி (இயற்கை உலகம், போக்குவரத்து, செல்லப்பிராணிகள்) என்பதை தீர்மானிக்கவும். வாழும் மற்றும் உயிரற்ற அமைப்புகள். பி: கற்றாழை. (பச்சை வட்டத்தை உயர்த்துகிறது). டி: கற்றாழை இயற்கை உலகத்திற்கு, ஒரு வாழ்க்கை அமைப்புக்கு, தாவரங்களுக்கு சொந்தமானது. அவர் ஒரு ஜன்னலில் ஒரு அறையில் வாழ முடியும், மேலும் அவர் பாலைவனத்திலும் வசிக்கிறார். ஆசிரியர் (மூத்த நிலையில் மற்றும் ஆயத்த குழுக்கள்- குழந்தை) ஒரு சிவப்பு வட்டத்தை எழுப்புகிறது. D: கற்றாழையில் வேர்கள், முதுகெலும்புகள், வயதுவந்த கற்றாழையில் பூக்கள் உள்ளன. கே: கற்றாழைக்கு ஏன் முதுகெலும்புகள் உள்ளன? டி: இடையூறு ஏற்படாமல் இருக்க, அவர் இந்த வழியில் தன்னை தற்காத்துக் கொள்கிறார். ஆசிரியர் ஒரு மஞ்சள் வட்டத்தை எழுப்புகிறார். D: கற்றாழை அழகுக்கு தேவைப்படுகிறது (குறிப்பாக அது பூக்கும் போது), கற்றாழை ஆக்ஸிஜனை வழங்குகிறது, மேலும் மக்கள் ஆக்ஸிஜனை சுவாசிக்கிறார்கள், மேலும் கற்றாழை பாலைவனத்தில் உள்ள விலங்குகளுக்கும் உணவாகும். ஆசிரியர் அல்லது தொகுப்பாளர் குழந்தையை கற்றாழையாக மாற்றச் சொல்கிறார்: பூக்கும் கற்றாழையாக, நிறைய தண்ணீர் பாய்ச்சப்பட்ட கற்றாழையாக, தடைபட்ட தொட்டியில் ஒரு கற்றாழை, பாலைவனத்தில் ஒரு கற்றாழை... |
விசித்திரக் கதைகள் கொண்ட பெட்டி | நோக்கம்: பேச்சு, சிந்தனை, கற்பனை, குழந்தைகளின் சொற்களஞ்சியத்தை மேம்படுத்துதல். உங்களுக்கு 8-10 (படங்கள்) கொண்ட பெட்டி தேவைப்படும். விளையாட்டின் விதிகள். ஆசிரியர் பெட்டியிலிருந்து உருவங்களை சீரற்ற முறையில் எடுக்க பரிந்துரைக்கிறார். விசித்திரக் கதையில் இந்த பொருள் யார் அல்லது என்னவாக இருக்கும் என்பதை நாம் கண்டுபிடிக்க வேண்டும். முதல் வீரர் 2-3 வாக்கியங்களைச் சொன்ன பிறகு, அடுத்தவர் மற்றொரு பொருளை வெளியே எடுத்து கதையைத் தொடர்கிறார். கதை முடிந்ததும், பொருட்கள் ஒன்றாக சேகரிக்கப்பட்டு, தி புதிய கதை. ஒவ்வொரு முறையும் நீங்கள் ஒரு முழுமையான கதையைப் பெறுவது முக்கியம், மேலும் வெவ்வேறு சூழ்நிலைகளில் ஒரே பொருளைக் கொண்ட செயல்களுக்கு குழந்தை வெவ்வேறு விருப்பங்களைக் கொண்டு வருகிறது. |
குழப்பம் (4 வயது முதல்) | குறிக்கோள்: ஒரு பொருளின் பொதுவான பண்புகளைக் கண்டறிவதில் குழந்தைகளின் திறன்களை வலுப்படுத்துதல். விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: ஆசிரியர் அசாதாரண பண்புகளைக் கொண்ட 3-4 பொருட்களை பெயரிடுகிறார் (உதாரணமாக, ஒரு கூர்மையான புலி, ஒரு கோடிட்ட பென்சில், உறைந்த அலமாரி, புத்தகக் கண்ணாடி) மற்றும் ஒழுங்கை மீட்டெடுக்க குழந்தைகளைக் கேட்கிறார், அதாவது, ஒவ்வொன்றிற்கும் ஒரு பொதுவான சொத்தை தேர்வு செய்யவும். பொருள். |
கோலோபோக்கைச் சேமித்தல் (4 வயது முதல்) | நோக்கம்: ஆக்கபூர்வமான கற்பனையை வளர்ப்பது, பிரபலமான விசித்திரக் கதாபாத்திரங்களுக்கு இயல்பாக இல்லாத குணங்களைக் கொடுக்க கற்பனையைக் கற்பித்தல். வழக்கத்திற்கு மாறான சிந்தனையை வளர்த்துக் கொள்ளுங்கள். உபகரணங்கள்: புத்தகம் "Kolobok" டேபிள் தியேட்டர் "கோலோபோக்". TRIZ கருவி: "நல்ல-கெட்ட" விளையாட்டு (எதிர்மறை மற்றும் நேர்மறை பண்புகளை அடையாளம் காணுதல், முரண்பாடுகளைத் தீர்ப்பது). விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: - குழந்தைகளே, கவனமாகப் பாருங்கள், இந்தப் புத்தகத்தின் பெயர் என்னவென்று யாரால் சொல்ல முடியும்? அது சரி, கொலோபோக். நான் புத்தகத்தைத் திறப்பேன், நீங்கள் கொலோபோக்கை அழைக்கிறீர்கள், ஒருவேளை அவர் எங்களிடம் வருவார். குழந்தைகள் அழைக்கிறார்கள், Kolobok (டேபிள் தியேட்டர்) தோன்றுகிறது. - கொலோபோக், நீங்கள் ஏன் மிகவும் சோகமாக இருக்கிறீர்கள்? நண்பர்களே, அவர் தனது விசித்திரக் கதையில் யாரை சந்தித்தார், எந்த கதாபாத்திரங்கள் என்பதை மறந்துவிட்டதால் அவர் சோகமாக இருக்கிறார். அவருக்கு உதவுவோம். குழந்தைகள் விசித்திரக் கதையின் ஹீரோக்களை பட்டியலிட்டு அதன் உள்ளடக்கத்தை மீண்டும் கூறுகிறார்கள். - ஃபாக்ஸ் உண்மையில் கொலோபாக் சாப்பிட விரும்பினார். இது நல்லதா கெட்டதா? - என்ன நல்லது (நரி சாப்பிட்டது)? - என்ன கெட்டது (கோலோபோக் சாப்பிட்டது)? - நரி கொலோபாக் பெறுவதைத் தடுக்க என்ன செய்ய வேண்டும், அதை எவ்வாறு சேமிப்பது? (Kolobok ஐ சந்திப்பதற்கு முன் உணவளிக்க)? நரி அவரை சாப்பிட விரும்பாத (சாப்பிட முடியாத, அழுக்கு, பழமையான, விஷம்) கொலோபோக் என்ன வகையான பாத்திரமாக மாற வேண்டும்? |
ரகசியத்தை யூகிக்கவும் (4 வயது முதல்) | குறிக்கோள்: கருதுகோள்களை உருவாக்க குழந்தைகளுக்கு கற்பித்தல். விளையாட்டின் முன்னேற்றம்: ஆசிரியர் சொற்றொடரை பரிந்துரைக்கிறார்: பொருள் + அசாதாரண அம்சம் (உதாரணமாக, ஒரு உரோமம் புத்தகம்). இந்த குணாதிசயம் - கூந்தல் - எந்த பொருளில் இருந்து எடுக்கப்பட்டிருக்க வேண்டும் என்று குழந்தைகளிடம் ஆலோசனை கேட்கிறது. குழந்தைகளின் பதில்கள் கரடி, நாய் போன்றவை. |
வீடியோ: TRIZ தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தும் கேம்கள்
TRIZ தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி பேச்சு வளர்ச்சி
மாணவர்களின் பேச்சுத் திறனை வளர்ப்பதற்கும் TRIZ பரவலாகப் பயன்படுத்தப்படலாம்.
முக்கிய நிலைகள்
ஒரு பொருளின் அடையாளப் பண்புகளை உருவாக்குவதன் மூலம் வெளிப்படையான பேச்சின் வளர்ச்சி:
- முதல் நிலை (உடன் மூன்று வருடங்கள்) - நிறம், வடிவம், செயல்கள் ஆகியவற்றின் அடிப்படையில் ஒப்பீடுகளை உருவாக்குதல் (சிவப்பு நரி குழந்தைகளின் பாடலில் உள்ள அன்டோஷ்காவைப் போன்றது).
- நிலை இரண்டு (4-5 ஆண்டுகள்) - கேள்விகளுடன் மாத்திரைகள் வடிவில் வளர்ந்த மாதிரிகளுக்கு ஏற்ப உங்கள் சொந்த புதிர்களை உருவாக்குதல். உதாரணமாக, முன்மொழியப்பட்ட பொருள் சூரியன். குழந்தைகள் கேள்விகளுக்கு தொடர்ச்சியாக பதிலளிக்கிறார்கள், ஆசிரியர் அட்டவணையை நிரப்புகிறார், பண்புகளை (நிறம், வடிவம், செயல்) உள்ளிடுகிறார்: என்ன? - மஞ்சள், சுற்று, வெப்பமயமாதல்; அதே போல் என்ன நடக்கும்? - கோழி, பந்து, அடுப்பு. அடுத்து, குழந்தைகள் பொருட்களின் பண்புகளை பெயரிடுமாறு கேட்கப்படுகிறார்கள்: ஒரு பஞ்சுபோன்ற கோழி, ஒரு பலூன், ஒரு சூடான அடுப்பு. அட்டவணையை நிரப்பிய பிறகு, சொற்றொடர்களுக்கு இடையில் "எப்படி" அல்லது "ஆனால் இல்லை" என்ற இணைப்புகளைச் செருகுவதன் மூலம் ஒரு புதிரை உருவாக்க முயற்சிக்குமாறு ஆசிரியர் குழந்தைகளைக் கேட்கிறார். தோழர்களே தனித்தனியாகவும் ஒருவருக்கொருவர் ஒத்துழைப்புடனும் வேலை செய்கிறார்கள். சூரியனைப் பற்றிய புதிரின் இறுதிப் பதிப்பு: “மஞ்சள், பஞ்சுபோன்ற கோழியைப் போல; சுற்று, பலூன் போல, வெப்பமடைகிறது, ஆனால் சூடான அடுப்பு அல்ல.
- உருவகங்களை இயற்றுவதில் பயிற்சி (ஆறு-ஏழு ஆண்டுகள்) - ஒரு உருவக சொற்றொடரை சுயாதீனமாக கண்டுபிடிப்பதற்கான எளிய வழிமுறையை மாஸ்டர் செய்ய முன்மொழியப்பட்டது. எடுத்துக்காட்டாக, முதலில் ஒரு பொருள் (நட்சத்திரங்கள்) தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது, அதில் ஒரு வாக்கியம் உருவாக்கப்படும், ஒரு சொத்து தீர்மானிக்கப்படுகிறது (பிரகாசமானது), பின்னர் இதே போன்ற பண்பு கொண்ட ஒரு பொருள் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்டது (எரியும் நிலக்கரி), ஒரு இடம் குறிக்கப்படுகிறது (இரவு வானம்) , இறுதியாக ஒரு வாக்கியம் வரையப்பட்டது (இரவு வானம் எரியும் நிலக்கரிகளால் பிரகாசமாக பிரகாசித்தது) .
கவிதை எழுதுவது
ரைமிங் நூல்களை இயற்றுதல் - விஞ்ஞானிகள் மூன்று வயது முதல் குழந்தைகளுக்கு ஏற்கனவே வசனம் போன்ற வாய்மொழி விளையாட்டுக்கான இயல்பான தேவை உள்ளது என்ற முடிவுக்கு வந்துள்ளனர். TRIZ ஐரிஷ் நகரமான லிமெரிக்கிலிருந்து அதன் பெயரைப் பெற்ற ஐந்து வரிக் கவிதையான மகிழ்ச்சியான முட்டாள்தனத்தின் வகையைப் பயன்படுத்த பரிந்துரைக்கிறது. லிமெரிக் வகையின் ஒரு கவிதையின் எடுத்துக்காட்டு:
பாட்டுப் பறவை என்றால் என்ன நடக்கும்
டைட்மவுஸ் போல அழகாக இல்லை
பின்னர் அவள் வண்டு பின்னால் ஓட மாட்டாள்,
பின்னர் நீங்கள் நீண்ட நேரம் புல் மீது படுக்கவில்லையா?
அவள் வானத்தில் பறந்தால் நன்றாக இருக்கும்.
கூடுதலாக, ரைமிங் உரைகளை எழுதுவது வேடிக்கையான படைப்பு விளையாட்டுகளின் வடிவத்தில் வழங்கப்படலாம், இது ஆசிரியரிடமிருந்து ஒரு சிறிய ஆரம்ப தயாரிப்பு தேவைப்படும்:
- “ரைமிங் படங்கள்” - ஆசிரியர் ஒரு ஜோடி படங்களைத் தேர்ந்தெடுத்து, அதன் பெயர்கள் ஒரு எளிய ரைம் அமைக்கின்றன, பின்னர் படங்களில் ஒன்றைக் காட்டி, ஒரு ஜோடியைத் தேர்ந்தெடுக்கும்படி கேட்கிறார்.
- "ஒரு வார்த்தையைத் தேர்ந்தெடு" - கொடுக்கப்பட்ட வார்த்தைக்கு ஒரு ரைம் தேர்வு செய்ய குழந்தைகள் கற்றுக்கொள்கிறார்கள்.
- "கிண்டல்" - குழந்தைகள் சொற்கள்-பண்புகளை சிறிய பின்னொட்டுகளின் உதவியுடன் மாற்றியமைக்கிறார்கள் மற்றும் பொருட்களை "கிண்டல்" செய்வது போல் தெரிகிறது (மூடுதல் தொப்பி, இழந்த குடை போன்றவை).
படங்களை அடிப்படையாகக் கொண்ட படைப்பு யதார்த்தமான மற்றும் கற்பனைக் கதைகளைத் தொகுத்தல்
சாத்தியமான விருப்பங்கள் மற்றும் நுட்பங்கள்:
- விளையாட்டுகள் "ஸ்பைக்ளாஸ்", "விவர வேட்டைக்காரர்கள்", இது ஒரு பொருளின் மீது குழந்தைகளின் கவனத்தை ஒருமுகப்படுத்த உதவுகிறது மற்றும் அதன் அனைத்து மிக முக்கியமான விவரங்கள் மற்றும் பண்புகளை வலியுறுத்துகிறது;
- "நண்பர்களைத் தேடுதல்", "யூனிட்டர்கள்" - பொருள்களுக்கு இடையில் தொடர்புகளை ஏற்படுத்துவதை நோக்கமாகக் கொண்ட குழந்தைகள்;
- உருவகங்களின் தேர்வு, உருவகமான வாய்மொழி ஒப்பீடுகள், கடந்த அல்லது எதிர்காலத்திற்கு ஒரு பொருளை நகர்த்துதல்;
- பச்சாதாபத்தின் நுட்பம் ஒரு ஹீரோவாக மறுபிறவி, அவரது உணர்ச்சி நிலையை "பழகி" மற்றும் அவர் சார்பாக ஒரு கதையைச் சொல்வது, முகபாவங்கள் மற்றும் சைகைகளின் உதவியுடன் குணநலன்களை வெளிப்படுத்துகிறது.
ஒரு படத்திலிருந்து கதை சொல்வது குழந்தைகளுக்கு தர்க்கத்தை கற்பனை செய்து வளர்க்க கற்றுக்கொடுக்கிறது.
விசித்திரக் கதைகளை எழுதுதல்
ஒரு பிரபலமான விசித்திரக் கதையை மறுபரிசீலனை செய்தல் மற்றும் மாற்றுதல். குழந்தைகளை தயார்படுத்தும் போது ஒரு வகையான ஆக்கப்பூர்வமான மற்றும் அறிவார்ந்த வெப்பமயமாதல் விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள்:
- "ஹீரோவின் பெயரைச் சொல்லுங்கள்": ஆசிரியர் சில பொதுவான பண்புகளை அல்லது பண்புகளை அடையாளம் காட்டுகிறார், மேலும் குழந்தைகள் குறிப்பிட்ட விசித்திரக் கதாபாத்திரங்களுக்கு பெயரிடுகிறார்கள். எடுத்துக்காட்டு: விசித்திரக் கதை நாயகிகள்-பெண்களை நினைவில் கொள்க. (லிட்டில் ரெட் ரைடிங் ஹூட், சிண்ட்ரெல்லா, மால்வினா, கெர்டா, அலியோனுஷ்கா, முதலியன).
- “ஒரு விசித்திரக் கதாபாத்திரத்தின் செயல்கள்”: ஆசிரியர் ஒரு விசித்திரக் கதையின் ஹீரோவைக் குறிப்பிடுகிறார், எடுத்துக்காட்டாக, “வாத்துக்கள்-ஸ்வான்ஸ்” என்ற விசித்திரக் கதையிலிருந்து மஷெங்கா மற்றும் பெண்ணின் அனைத்து செயல்களுக்கும் பெயரிடுமாறு கேட்கிறார். விளையாட்டின் விதிமுறைகளின்படி, நீங்கள் வினைச்சொற்களை மட்டுமே பயன்படுத்த முடியும் (கேட்கவில்லை, ஓடினேன், நடந்தேன், மறந்துவிட்டேன், சேமித்தேன், உதவி செய்தேன்). இதேபோன்ற செயல்களைச் செய்யும் பிற விசித்திரக் கதைகளின் ஹீரோக்களை நினைவில் வைக்க ஆசிரியர் அறிவுறுத்துகிறார்.
- "விஸார்ட்ஸ் மிராக்கிள்ஸ்": விளையாட்டு ஒரு பொதுவான கற்பனை நுட்பத்தின் முறையில் கட்டமைக்கப்பட்டுள்ளது. ஆசிரியர் தங்களை மந்திரவாதிகளாக கற்பனை செய்து, சாதாரண பொருட்களால் என்ன அசாதாரண பண்புகளை வழங்கினார்கள் என்று சொல்லவும், அற்புத சக்திகளின் நடைமுறை முக்கியத்துவத்தை மதிப்பிடவும், மந்திரம் ஏன் நல்லதாகவும் சில சமயங்களில் தீமையாகவும் இருக்கும் என்பதை விளக்குகிறது. எடுத்துக்காட்டு: மந்திரித்த காட்டில் ஒரு பறவை பனிப்பாறையின் மந்திரவாதியை சந்திக்கிறது, இப்போது அது தொடும் அனைத்தும் பனிக்கட்டியாக மாறும். அவள் மரக்கிளையில் அமர்ந்தால் கெட்டது, தீய வேட்டைக்காரனை நிறுத்தினால் நல்லது.
- "அங்கே, அறியப்படாத பாதைகளில் ...": விளையாட்டு ஒரு பொருள் மற்றும் இடத்தின் குறுக்குவெட்டை அடிப்படையாகக் கொண்டது. ஆசிரியர் கதாபாத்திரங்கள் மற்றும் சதி விரிவடையும் இடத்தை சித்தரிக்கும் அட்டைகளுடன் பணிபுரிகிறார். எடுத்துக்காட்டு: அலியோனுஷ்கா கோஷ்சீவோவின் ராஜ்யத்தில் முடிந்தது. அவள் எப்படி தப்பிப்பாள்? அவளுக்கு யார் உதவுவார்கள்?
- விளக்க வகையின் விசித்திரக் கதைகள். கதையின் மரபுகளுக்கு ஏற்ப விசித்திரக் கதை விரிவடைகிறது: ஹீரோ வளர்ந்து, அசாதாரண திறன்களையும் திறமைகளையும் வெளிப்படுத்துகிறார், முதிர்ந்த வயதுகடினமான சூழ்நிலைகளை எதிர்கொள்கிறார், மாந்திரீகத்தை தோற்கடித்து, தனது உயிர்ச்சக்தியை மீண்டும் பெறுகிறார்.
- நன்மை மற்றும் தீமையின் உச்சரிக்கப்படும் மோதலுடன் விசித்திரக் கதைகள், மூன்றாவது செயலில் உள்ள சக்தி ஒரு மந்திர பொருள் அல்லது சொல், இயற்கைக்கு அப்பாற்பட்ட சக்திகளைக் கொண்ட ஒரு எழுத்துப்பிழை.
வீடியோ: பேச்சு வளர்ச்சி வகுப்புகளில் TRIZ தொழில்நுட்பம்
வீடியோ: ஒரு விசித்திரக் கதையின் ஆவணம் (மூத்த குழு)
வீடியோ: விளையாட்டு "கொணர்வி"
TRIZ தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி ஒரு மூலையை அலங்கரித்தல்
நன்கு வடிவமைக்கப்பட்ட, அணுகக்கூடிய மற்றும் பாதுகாப்பான TRIZ மூலையானது குழந்தைகளில் ஆர்வம், தனிப்பட்ட அறிவாற்றல் செயல்பாடு மற்றும் சுதந்திரத்தைத் தூண்டுவதற்கான ஒரு சிறந்த கருவியாகும்.
TRIZ வகுப்புகளின் போது, ஒரு குறிப்பிட்ட தலைப்பை உங்களுக்கு அறிமுகப்படுத்த வடிவமைக்கப்பட்ட செயற்கையான உதவிகளையும் நீங்கள் பயன்படுத்தலாம்.
டிரிஸ் தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்துதல் வகுப்புகளில் பேச்சு வளர்ச்சியில்
TRIZ- கண்டுபிடிப்புச் சிக்கல்களைத் தீர்க்கும் கோட்பாடு
- ஆசிரியர் - உள்நாட்டு கண்டுபிடிப்பாளர், அறிவியல் புனைகதை எழுத்தாளர் ஜென்ரிக் சவுலோவிச் அல்ட்ஷுல்லர். (15.10.1926 - 24.09.1998)
- அவர் 1945 இல் தனது நிரல் மற்றும் அமைப்பின் அம்சங்களைத் தேடத் தொடங்கினார், ஆனால் ஆரம்பத்தில் அவரும் அவரைப் பின்பற்றுபவர்களும் TRIZ ஐ தொழில்நுட்பத்தில் அறிமுகப்படுத்தினர், இப்போது இந்த மிக முக்கியமான திசை பல தொழில்நுட்ப அமைப்புகளின் வளர்ச்சிக்கு பயன்படுத்தப்படுகிறது. 1987 முதல், TRIZ மழலையர் பள்ளிக்கு வந்தது.
TRIZபடைப்பாற்றலின் ஒரு தொழில்நுட்பம், இதன் நோக்கம் கற்பனையைத் தூண்டுவது, முறையாகவும் அதே நேரத்தில் தரமற்றதாகவும் சிந்திக்கக் கற்றுக்கொடுப்பதாகும். TRIZ குறிப்பிட்ட தொழில்நுட்பங்கள், விதிகள், படைப்பாற்றலுக்கான கருவிகள் உள்ளன .
இந்த தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி குழந்தைகளுடன் பணிபுரியும் போது, ஆசிரியர்கள் பின்வருவனவற்றைக் கடைப்பிடிக்கிறார்கள்:
- விரும்பும் அனைவரும் கேளுங்கள்.
- நேர்மறையான மதிப்பீடுகளை மட்டும் கொடுங்கள், அவை விடுவிக்கின்றன!
- சொல்லுங்கள்: சுவாரஸ்யமானது, அசாதாரணமானது, நல்லது, ஆர்வமானது!
- வகுப்பில் உரையாடல்களை மேம்படுத்தி, உங்கள் கருத்தைத் திணிக்காமல், குழந்தையின் தர்க்கத்தைப் பின்பற்றி, அதற்குக் கீழ்ப்படிதல்.
- பெரியவர்கள் மற்றும் ஒருவரையொருவர் எதிர்க்க குழந்தைகளுக்கு கற்றுக்கொடுங்கள், ஆனால் காரணத்துடன் எதிர்க்க, பதிலுக்கு ஏதாவது வழங்குதல் அல்லது அதை நிரூபிக்கவும்.
- விறைப்பு உணர்வு விடுவிக்கப்படுகிறது,
- கூச்சம் நீங்கியது,
டிரிஸ் கோட்பாட்டின் படி, ஆக்கப்பூர்வமாக திறமையான நபர்கள் குழந்தைகள்: 5 வயதில் அவர்கள் அசல் பதில்களில் 90% வரை வழங்குகிறார்கள், மேலும் 7 வயதுக்கு - 20%, - 20%.
குழந்தைகளில் TRIZ தொழில்நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி பயிற்சியின் விளைவாக
- கட்டுப்பாடு உணர்வு விடுவிக்கப்படுகிறது, கூச்சம் வெல்லப்படுகிறது,
- கற்பனை, பேச்சு மற்றும் பொதுவான முன்முயற்சி உருவாகிறது,
- அறிவாற்றல் திறன்களின் அளவு அதிகரிக்கிறது, இது குழந்தைகள் சிந்தனையின் மந்தநிலையிலிருந்து தங்களை விடுவிக்க உதவுகிறது.
- பாலர் குழந்தைகளுக்கான TRIZ என்பது கூட்டு விளையாட்டுகள் மற்றும் செயல்பாடுகளின் ஒரு அமைப்பாகும், இது முக்கிய திட்டத்தை மாற்றுவதற்காக அல்ல, ஆனால் அதன் செயல்திறனை அதிகரிக்க வடிவமைக்கப்பட்டுள்ளது.
தத்துவார்த்த குறைந்தபட்சம் ஆசிரியருக்காக
"ஒவ்வொரு குழந்தையும் ஆரம்பத்தில் திறமையானவர்கள் மற்றும் புத்திசாலித்தனமானவர்கள், ஆனால் குறைந்த செலவில் அதிகபட்ச விளைவை அடைய நவீன உலகில் எவ்வாறு செல்ல வேண்டும் என்பதை அவருக்குக் கற்பிக்க வேண்டும்."
(Genrikh Saulovich Altshuller).
- TRIZ தொழில்நுட்பத்தின் முக்கிய பணி புதிய அறிவின் தொடர்பு அல்ல, ஆனால் தகவல்களை சுயாதீனமாக பெறுவதற்கான வழிகளை கற்பித்தல், இது தேடல் நடவடிக்கைகள் மற்றும் ஒழுங்கமைக்கப்பட்ட கூட்டு பகுத்தறிவு மற்றும் விளையாட்டுகள் மற்றும் பயிற்சிகள் மூலம் சாத்தியமாகும்.
- ஒரு சிக்கலை முன்வைத்து, தேடுதல் மற்றும் கேள்விகளின் தொடர் மூலம் குழந்தைகளுடன் வகுப்புகளைத் தொடங்க வேண்டும்:
எதற்காக?
எதை மாற்ற முடியும்?
என்ன நல்லது?
என்ன கெட்டது?
இது எப்படி பயனுள்ளதாக இருக்கும்?
ஏன் சிரமமாக இருக்கிறது?
என்ன செய்ய?
எங்கு பயன்படுத்தலாம்?
என்றால் என்ன...?
டிரிஸ் முறைகள் மற்றும் நுட்பங்கள்
- முன்னறிவிப்பு-- ஒரு கற்பனை நுட்பம், இதில் ஒரு பொருளின் எதிர்காலம் மூன்று நிலைகளில் கருதப்படுகிறது:
- எதிர்கால பொருளில் தற்போது இருக்கும் குறைபாடுகள் ("கெட்ட") இல்லை. பொருளின் செயல்பாடு பாதுகாக்கப்படுகிறது. உதாரணமாக, பென்சில்கள் உடைக்காது;
- எந்த பொருளும் இருக்காது, ஆனால் செயல்பாடு செயல்படுத்தப்படும். எடுத்துக்காட்டாக, வரைபடங்கள் மற்றும் வரைபடங்கள் கணினியில் செய்யப்படுகின்றன. பொருள் (பென்சில்) இல்லை;
- எந்த பொருளும் இல்லை மற்றும் செயல்பாடு தேவையில்லை. பென்சில்கள் இல்லை, வரையவோ வரையவோ தேவையில்லை, இது எப்படி?..
- முரண்பாடு- ஒரு பொருளுக்கு எதிரான கோரிக்கைகளை முன்வைத்தல். உதாரணமாக, ஒரே பொருள் நல்லது மற்றும் கெட்டது, பெரியது மற்றும் சிறியது, வலிமையானது மற்றும் பலவீனமானது, வெப்பம் மற்றும் குளிர் போன்றவை.
முரண்பாடுகளைத் தீர்ப்பதற்கான நுட்பங்கள் -ஒரு பொருள் எவ்வாறு எதிரெதிர் பண்புகளைக் கொண்டிருக்க முடியும் என்பதற்கான விளக்கம்.
முரண்பாடுகளைத் தீர்ப்பதற்கான மிகவும் பொதுவான முறைகள்:
- நேரத்தில் -
ஒரு நேரத்தில் ஒரு பொருளுக்கு ஒரு பண்பு உள்ளது, மற்றொன்று - எதிர் (உதாரணமாக, ஒரு பனிக்கட்டி பெரியது மற்றும் சிறியது: முதலில் பெரியது, பின்னர் சிறியது - உருகியது);
- விண்வெளியில் -
பொருளின் ஒரு பகுதிக்கு ஒரு பண்பு உள்ளது, மற்றொன்று எதிர்மாறாக உள்ளது (உதாரணமாக, ஒரு இரும்பு குளிர்ச்சியாகவும் சூடாகவும் இருக்கும்: ஒரே சூடாகவும், கைப்பிடி குளிர்ச்சியாகவும் இருக்கும்);
- அமைப்புகளில் -
ஒரு பொருளுக்கு ஒரு பண்பு உள்ளது, ஆனால் மற்ற பொருட்களுடன் அது எதிர்மாறாக உள்ளது (உதாரணமாக, போட்டிகள் வலுவானவை மற்றும் பலவீனமானவை: ஒரு போட்டி எளிதில் உடைகிறது, மேலும் பல போட்டிகளை உடைப்பது கடினம்);
- ஒரு உறவில் -
ஒரு நபருக்கு ஒரு பொருளுக்கு ஒரு பண்பு உள்ளது, மற்றொருவருக்கு - எதிர் (உதாரணமாக, ஒரு படம் நல்லது மற்றும் கெட்டது: யாராவது அதை விரும்புகிறார்கள் (நல்லது), ஆனால் யாரோ ஒருவர் விரும்புவதில்லை (கெட்டது)).
- "ஆ ம் இல்லை"-- "ஆம்" அல்லது "இல்லை" என்று மட்டுமே பதிலளிக்கக்கூடிய கேள்விகளைப் பயன்படுத்தி நீங்கள் யூகிக்க வேண்டிய புதிர் வகை.
தேடல் வரம்பை படிப்படியாகக் குறைப்பதன் மூலம் டேனெட்காவின் சிக்கல்கள் தீர்க்கப்படுகின்றன.
"ஆம்-இல்லை" உள்ளன
- பொருள் (ஒரு பொருள் யூகிக்கப்படுகிறது)
- சூழ்நிலை - “துப்பறியும்” (ஒரு சூழ்நிலை வழங்கப்படுகிறது, என்ன நடந்தது என்பதை நீங்கள் கண்டுபிடிக்க வேண்டும்).
- எண் "டா-நெட்கி" (குறைந்தபட்ச கேள்விகளுடன் யூகிக்க வேண்டிய எண் யூகிக்கப்படுகிறது),
- நேரியல் "ஆம்" (பொருள்கள் வரிசையாக உள்ளன, நீங்கள் எதை யூகித்தீர்கள் என்பதை நீங்கள் தீர்மானிக்க வேண்டும்),
- பிளானர் (பொருள்கள் ஒரு விமானத்தில் அமைந்துள்ளன),
- வால்யூமெட்ரிக் (பொருள்கள் விண்வெளியில் அமைந்துள்ளன).
உதாரணத்திற்கு:
- நான் (பூனை) என்ற வார்த்தையை நினைத்தேன். – இந்த வார்த்தை ஒரு பொருளைக் குறிக்கிறதா? - ஆம். - இது ஒரு செடியா? - இல்லை. - இது உயிரற்ற ஒன்றா? - இல்லை. - இந்த விலங்கு? - ஆம். - இது வெள்ளையா? - அது முக்கியமில்லை.
மேலும் வார்த்தை யூகிக்கப்படும் வரை.
- யூரோரிதம்- ஃபேன்டஸி டெக்னிக், இதில் ஒரு குறிப்பிட்ட பொருள் திட்டத்தின் படி கருதப்படுகிறது:
- கொடுக்கப்பட்ட பொருளில் செயல்பாடு மற்றும் முரண்பாடுகள்;
- பொருள் வழங்கப்படும் விருப்பங்கள் (கற்பனை: என்ன விருப்பங்கள் இல்லை?);
- நிலைமையின் பகுப்பாய்வு: இந்த பொருள் மட்டுமே பூமியில் உள்ளது, இதன் விளைவுகள் என்னவாக இருக்கும்?
- சூழ்நிலையின் பகுப்பாய்வு: பொருள் மறைந்து விட்டது, செயல்பாடு எவ்வாறு செய்யப்படும்?
- சூழ்நிலையின் காரணங்களின் பகுப்பாய்வு: பொருள் உள்ளது, ஆனால் செயல்பாடு செய்யப்படவில்லை;
- இந்த பொருளை மற்றவர்களுடன் இணைப்பதன் மூலம் புதிய பொருட்களை கண்டுபிடிப்பது (தன்னிச்சையாக இருக்கலாம்).
- முறை குவியப் பொருள்கள் -
முறையின் சாராம்சம் பின்வருமாறு:
- குழந்தைகள் ஏதேனும் மூன்று பொருள்களுக்கு பெயரிடுமாறு கேட்கப்படுகிறார்கள்.
பொருள்கள் அசாதாரணமாகவும் சுவாரஸ்யமாகவும் மாறிவிடும், எனவே குழந்தைகள் தங்களுக்கு கிடைத்ததை வரைவதற்கு அழைக்கப்படுகிறார்கள்.
உதாரணத்திற்குஒளிரும் விளக்கு.
- சீரற்ற பொருள்கள்கண்ணாடிகள், உணர்ந்த பூட்ஸ், பாராசூட்.
- சீரற்ற பொருட்களின் சிறப்பியல்பு பண்புகள் அல்லது அறிகுறிகள்
கண்ணாடிகள்:சன்னி, பாதுகாப்பு, நாகரீகமான.
உணர்ந்த பூட்ஸ்:சூடான, மென்மையான, பழமையான.
பாராசூட்:கீழ்தோன்றும், வண்ணமயமான, நம்பகமான.
- புதிய சேர்க்கைகள்
சூரிய ஒளிரும் விளக்கு, பாதுகாப்பு ஒளிரும் விளக்கு, நாகரீகமான ஒளிரும் விளக்கு.
ஒளிரும் விளக்கு சூடாக இருக்கிறது, ஒளிரும் விளக்கு மென்மையானது, ஒளிரும் விளக்கு பழமையானது.
கீழ்தோன்றும் ஒளிரும் விளக்கு, வண்ண ஒளிரும் விளக்கு, நம்பகமான ஒளிரும் விளக்கு.
- புதிய யோசனைகள்
சோலார் ரிச்சார்ஜபிள் ஒளிரும் விளக்கு, மின்சார அதிர்ச்சி ஒளிரும் விளக்கு, அலங்கார ஒளிரும் விளக்கு.
ஒளிரும் விளக்கு மற்றும் ஹீட்டர், வடிவத்தில் ஒளிரும் விளக்கு மென்மையான பொம்மை, செல்லப்பிராணிகளுக்கான ஒளிரும் விளக்கு.
மடிப்பு ஒளிரும் விளக்கு, வண்ண வடிப்பான்களுடன் கூடிய ஒளிரும் விளக்கு, அதிர்ச்சியடையாத ஒளிரும் விளக்கு.
- சிறிய ஆண்கள் முறை (எம்எம்எம்) ) - பொருள்களின் உள் கட்டமைப்பு மற்றும் அவற்றுக்கிடையேயான தொடர்புகளை விளக்குவதற்கும் மாதிரியாக்குவதற்கும் உங்களை அனுமதிக்கும் ஒரு நுட்பம்.
ஒரு பொருளின் திரட்டலின் நிலையை தெளிவாக விவரிக்க MMP உங்களை அனுமதிக்கிறது. இதற்காக, "சிறிய ஆண்கள்" பயன்படுத்தப்படுகின்றன, அவை வெவ்வேறு குணாதிசயங்களைக் கொண்டுள்ளன: "திடமான ஆண்கள்" கைகளை இறுக்கமாகப் பிடித்து ஒரே இடத்தில் நிற்கிறார்கள்; "திரவ மக்கள்" கைகளைப் பிடிப்பதில்லை, அவர்கள் லேசாகத் தொட்டு நகர்த்தலாம்; "வாயு மனிதர்கள்" வேகமாக ஓடுகிறார்கள்.
சோப்பு குமிழிகள் பற்றிய உரையாடல்.
பொம்மை.: இன்று நாம் சோப்பு குமிழிகளை ஊதுவோம்!
கல்வியாளர்.: சரி, ஆனால் அவை எவ்வாறு தயாரிக்கப்படுகின்றன என்பதை முதலில் கண்டுபிடிப்போம். சோப்பு கடினமானது. என்ன வகையான குமிழ்கள்? குமிழிகளுக்குள் இருக்கும் காற்று எங்கிருந்து வருகிறது?
பொம்மை.: எனவே நாமே அதை உயர்த்துகிறோம்!
கல்வியாளர்.: சோப்பு "திடமான மனிதர்களை" கொண்டுள்ளது. ஆனால் அவர்கள் உண்மையில் நீந்த விரும்புகிறார்கள். அவர்களுக்கு அருகில் தண்ணீர் இருக்கும்போது, அவர்கள் தங்கள் கைகளை விட்டுவிட்டு, நுரையை உருவாக்கி நீந்தவும் தெறிக்கவும் தொடங்குகிறார்கள். நாம் ஒரு குமிழியை ஊத வேண்டுமென்றால், ஒரு துளி தண்ணீரை வைக்கோல் மீது எடுத்துக்கொள்கிறோம், அதில் "சோப்பு மனிதர்கள்" இருக்கிறார்கள். நாம் ஊதத் தொடங்கும் போது, "ஆண்கள்" தங்கள் கைகளை பக்கவாட்டில் நீட்டி, உள்ளே "வாயு மனிதர்களை" ஏவுகிறார்கள்...
பொம்மை:குமிழ்கள் ஏன் இவ்வளவு விரைவாக வெடிக்கின்றன?
கல்வியாளர்: சிறிய ஆண்களின் கைகள் வழுக்கும், ஈரமானவை, அவர்கள் இனி இறுக்கமாகப் பிடித்து விட முடியாது.
பொம்மை:குமிழி வெடிக்கும் போது ஏன் ஒரு சொட்டு தண்ணீர் மிச்சம்?
- மூளைச்சலவை செய்யும் முறை
முதல் பார்வையில், உண்மையான வழி இல்லாத ஒரு சூழ்நிலை விவாதிக்கப்படும்போது இது அவசியம்.
உதாரணமாக, குழந்தைகளுடன் பின்வரும் சிக்கல்களை நீங்கள் தீர்க்கலாம்: - ஒரு நரியிலிருந்து ஒரு ரொட்டியை எவ்வாறு காப்பாற்றுவது. பன்னியின் குடிசையிலிருந்து நரியை விரட்டுவது எப்படி. காகிதம் இல்லை என்றால் என்ன வரைய வேண்டும்.
மூளைச்சலவைக்கு நன்றி, எந்தவொரு நம்பிக்கையற்ற சூழ்நிலையிலிருந்தும் அவர்கள் எப்போதும் ஒரு வழியைக் கண்டுபிடிக்க முடியும் என்பதை குழந்தைகள் புரிந்துகொள்வார்கள். இந்த வழியில், அவர்கள் பகுத்தறிவு சிந்தனையின் அடித்தளத்தை உருவாக்குகிறார்கள்.
- பட்டியல் முறை
- சீரற்ற முறையில் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட வார்த்தைகளிலிருந்து ஒரு விசித்திரக் கதையை உருவாக்குவதே அவரது குறிக்கோள். இதைச் செய்ய, நீங்கள் எந்த புத்தகத்தையும் எடுத்துக் கொள்ளலாம், வழக்கமாக அவர்கள் ஒரு வாசகரை அழைத்துச் சென்று கேள்விகளைக் கேட்கலாம், அதன் அடிப்படையில் சதி கட்டப்படும், மேலும் குழந்தைகள் உரையில் பதிலைத் தேடுகிறார்கள்.
- கதையின் இந்த முன்னேற்றத்தை நீங்கள் பரிந்துரைக்கலாம்: -ஒரு காலத்தில்... -அவர் இப்படி இருந்தார்... -என்ன செய்வது எப்படி என்று தெரியும்... -அவர் அதைச் செய்தார், ஏனென்றால்... மற்றும் பல.
இந்த வழியில் தொகுக்கப்பட்ட விசித்திரக் கதைகளை குழந்தைகள் உண்மையில் விரும்புகிறார்கள், ஏனெனில் எதிர்பாராத பண்புகள் மற்றும் ஒப்பீடுகளுக்கு சதி சுவாரஸ்யமானதாக மாறும்.
- உருவவியல் பகுப்பாய்வு
- பல்வேறு, சீரற்ற பொருள்களுடன் துணை இணைப்புகளை ஏற்படுத்துவதே இதன் குறிக்கோள்.
- முறையின் சாராம்சம் பின்வருமாறு: குழந்தைகள் ஏதேனும் மூன்று பொருள்களுக்கு பெயரிடுமாறு கேட்கப்படுகிறார்கள்.
- பின்னர் தோழர்களே முடிந்தவரை பொருட்களின் தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பண்புகளை பெயரிடுகிறார்கள்.
- அடுத்து, நாம் மாற்றியமைக்கும் பொருளைத் தேர்ந்தெடுத்து, தேர்ந்தெடுக்கப்பட்ட பண்புகளை ஒவ்வொன்றாகக் குறிப்பிடுகிறோம், மேலும் அது எப்படி இருக்கும், எப்போது நடக்கும் என்பதை குழந்தைகள் விளக்குகிறார்கள்.
- பொருள்கள் அசாதாரணமாகவும் சுவாரஸ்யமாகவும் மாறிவிடும், எனவே அவர்கள் கொண்டு வந்ததை வரைவதற்கு நீங்கள் குழந்தைகளை அழைக்கலாம்.
இந்த நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி பழைய பாலர் பாடசாலையுடன் விளையாடுவது எப்படி?
- அவருக்கு 2 படங்களை வழங்கவும் (இரண்டு வெவ்வேறு வகைப்பாடு குழுக்களில் இருந்து - "பொம்மைகள்" மற்றும் "உணவுகள்") மற்றும் அவற்றை இணைக்க அவரிடம் கேளுங்கள்: "நீங்கள் இயந்திரத்தில் ஒரு பான் சேர்த்தால் என்ன ஆகும்?... நிச்சயமாக, இது போக்குவரத்துக்கான இயந்திரம். பால், பெட்ரோல், தண்ணீர்!" . உங்கள் குழந்தையின் முந்தைய செயல்பாடுகள் மற்றும் புதியது பற்றி விவாதிக்கவும்: "நீங்கள் காருடன் விளையாடலாம்: அதை உருட்டவும், ஸ்லைடில் கீழே உருட்டவும்.
நீங்கள் ஒரு பாத்திரத்தில் சூப் அல்லது கம்போட் சமைக்கலாம். இப்போது கார் ஒரு பானை சூப் (தண்ணீர்) எடுத்துச் செல்கிறது. புதிய பொருளின் வடிவம் மற்றும் அளவைப் பற்றி சிந்தியுங்கள்: "நிச்சயமாக, கார் பான் எடுத்துச் செல்லும் அளவுக்கு பெரியதாக இருக்க வேண்டும்; அதில் ஒரு சிறப்பு நிலைப்பாடு செய்யப்பட வேண்டும். அல்லது நேர்மாறாக, நீங்கள் ஒரு சிறிய பாத்திரத்தை எடுக்க வேண்டும், அது காரில் பொருந்தும்... போன்றவை.
- உங்கள் குழந்தையுடன் சேர்ந்து, நீங்கள் புதிய வகையான தாவரங்கள், கட்டிடங்கள், போக்குவரத்து, உடைகள் - எதையும் கொண்டு வரலாம்!
புதிர்களை உருவாக்க கற்றுக்கொள்வது
- ஒரு உதாரணத்தைப் பார்ப்போம்: பூனைக்குட்டிகள் தூக்கம் மற்றும் சுறுசுறுப்பானவை.
உறக்கம் - உறக்கத்தில் மூழ்கி, உறங்குதல்.
சுறுசுறுப்பான - வேகமாக, இயக்கத்தில்.
- உறக்கத்தில் இருக்கும் மற்றும் சுறுசுறுப்பான பூனைக்குட்டிகளை விளக்கப்படத்தில் கண்டறிந்து அவற்றின் காட்சிப் பண்புகளின்படி அவற்றை ஒப்பிடுகிறோம். அரை-செயலில் உள்ள நிலையில், தூக்கம் மற்றும் நகரும் பொருட்களைக் கண்டறிய, மற்றொரு உதாரணத்தைப் பயன்படுத்தி குழந்தைகளைக் கேட்கிறோம். செயலில் உள்ள நிலைக்கு, ஒப்பீடுகள் மற்றும் புதிர்களை உருவாக்கும் பணிகளைப் பயன்படுத்துகிறோம்.
- ஒரு பெரியவரால் மர்மப் பொருளை விவரிக்கும் திட்டத்தை நாங்கள் பயன்படுத்துகிறோம்,
எந்த? அதே என்ன?
பூனைக்குட்டி - தூக்கம் - பெண்
பஞ்சு - புலி
சூடு - போர்வை
- நெடுவரிசைகளுக்கு இடையில் “ஆனால் இல்லை” என்று வைப்போம், புதிர் படிக்கும்:
தூக்கம், ஆனால் ஒரு பெண் அல்ல,
பஞ்சுபோன்ற, ஆனால் புலி அல்ல
சூடான, ஆனால் ஒரு போர்வை அல்ல.
படத்தில் இருந்து கதை முறை "பொருட்கள் இல்லாத படம்"
"டெல்லி - வாருங்கள்" என்ற மந்திரவாதி வருகை தருகிறார்
- முதல் படியை நாம் படி என்று அழைக்கிறோம் "டெல்லி", அதாவது, படத்தின் கலவையை தீர்மானித்தல். நாங்கள் எங்கள் கேமரா அல்லது தொலைநோக்கி அல்லது தொலைநோக்கியை பொருளின் மீது சுட்டிக்காட்டி படத்தை ஆய்வு செய்யத் தொடங்குகிறோம், விவரங்களை முன்னிலைப்படுத்துகிறோம்.
- படி இரண்டு, "நாம்"(இணைப்புகளைக் கண்டறிதல்). நாம் இரண்டு பொருட்களை இணைத்து அவற்றின் உறவை விளக்குகிறோம்.
அவற்றைப் பயன்படுத்த, நீங்கள் படத்தைத் தாண்டி செல்ல வேண்டும்:
- கண்களை மூடிக்கொண்டு, நீங்கள் ஒரு படத்தில் இருக்கிறீர்கள் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள், இங்கே நீங்கள் நிற்கிறீர்கள்.
நாங்கள் கண்களை மூடுகிறோம்
நாம் ஒரு மாயாஜால உலகில் நம்மைக் காண்கிறோம்
கைகள் மேலே, கைகள் கீழே
கண்களைத் திறந்து ஆச்சரியப்படுங்கள்.
நம் காதுகள் என்ன கேட்கின்றன?
(உதாரணமாக, "பூனைகளுடன் பூனைகள்" படத்தில், பூனைகளின் சத்தம், உரிமையாளரின் குரல் போன்றவற்றை காதுகள் கேட்கும்.)
நாங்கள் படத்தில் நுழைந்தோம், அதைச் சுற்றி நடப்போம், கேட்போம், தொடுவோம், வாசனை செய்வோம்: பூனைகள் மென்மையானவை, தரை கடினமானது போன்றவை.
மூக்கின் வழியாக உள்ளிழுத்தோம், என்ன வாசனை வந்தது, என்ன வாசனை பிடித்தோம்?
(பால் வாசனை, தொகுப்பாளினி தயாரிக்கும் சூப் போன்றவை)
இப்போது இந்த சுவையான சூப்பை முயற்சிப்போம், எரிக்க வேண்டாம், அது சூடாக இருக்கிறது, அதை ஊதவும்.
- எங்கள் தொலைநோக்கி “டெல்லி - வாருங்கள்” படத்தின் அனைத்து பகுதிகளையும் ஆய்வு செய்தது. அவருடைய வேலை முடிந்ததா? இல்லை. எல்லாவற்றிற்கும் மேலாக, எங்களுக்கு மற்றொரு நண்பரும் உதவியாளரும் உள்ளனர் - "பின்னால் செல்லுங்கள் - முன்னோக்கி ஓடுங்கள்." என்ன நடந்தது, என்ன நடக்கும் என்பதைக் கண்டறியவும், நிகழ்வுகளை சரியான வரிசையில் ஏற்பாடு செய்யவும் அவர் எங்களுக்கு உதவுவார்.
ஹீரோக்களில் ஒருவரைத் தேர்ந்தெடுத்து, இந்த படத்தில் தோன்றுவதற்கு முன்பு அவர் என்ன செய்தார், பின்னர் அவர் என்ன செய்வார் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள்.
- அடுத்த கட்டம் வெவ்வேறு கண்ணோட்டங்கள்.
ஹீரோக்களில் ஒருவரின் நிலையை நாங்கள் தீர்மானிக்கிறோம், ஒரு பாத்திரமாக மாறுகிறோம் (குழந்தைகளுடன், ஒருவேளை, ஹீரோவின் வாழ்க்கையிலிருந்து ஒரு சூழ்நிலையை நடிக்கவும்), மற்றும் இந்த ஹீரோவின் பார்வையில் இருந்து நிகழ்வுகளை விவரிக்கவும். நிலைமை ஆசிரியரால் முன்மொழியப்பட்டது, பின்னர் குழந்தைகளால்.
நீங்கள் கோழிகளுக்கு உணவளிக்கும் ஒரு பெண் என்று கற்பனை செய்து பாருங்கள். உங்கள் மனநிலை என்ன? நீங்கள் சுற்றி என்ன பார்க்கிறீர்கள்? உங்களைச் சுற்றியுள்ள அனைத்தும் எப்படித் தெரிகிறது?
பெண் உணவளிக்கும் கோழிகளில் ஒன்றின் கண்ணோட்டத்தில் ஒரு கதையை எழுத பரிந்துரைக்கலாம், கோழி பார்க்கிறது மற்றும் உணர்கிறது.
- "திக்காமல் படம்" நுட்பத்தைப் பயன்படுத்தி பகுப்பாய்வு செய்த பிறகு, குழந்தைகள் ஒரு ஒத்திசைவான கதையை உருவாக்குகிறார்கள்.
நிச்சயமாக, ஒரு பாடத்தில் நுட்பத்தின் அனைத்து நிலைகளையும் மேற்கொள்ள வேண்டிய அவசியமில்லை. ஆசிரியரால் நிர்ணயிக்கப்பட்ட இலக்கு மற்றும் குழந்தைகளின் வளர்ச்சியின் அளவைப் பொறுத்து, ஒரு ஓவியத்தில் 2-3 பாடங்கள் நடத்தப்படலாம்.
சூழ்நிலை சூழ்நிலைகள் ஃபேரி டேல்ஸ் படி
- யாரோ ஒருவர் தங்கள் தாராள மனப்பான்மையால் பாதிக்கப்பட்டார்
"ஜாயுஷ்கினாவின் குடிசை"
- அவர் நிறைய பெருமை பேசினார், அதற்காக அவர் பணம் செலுத்தினார்
"கோலோபோக்"
- அவன் அவளை நேசித்ததால் அவளை விடுவித்தான்
"இளவரசி தவளை"
- அவள் காதலித்ததால் அமைதியாக இருந்தாள்
"காட்டு ஸ்வான்ஸ்"
- அவள் அவசரத்தில் இருந்ததால் அவன் அவளை இழந்தான், ஆனால் அதனால்தான் அவன் அவளைக் கண்டுபிடித்தான்
"சிண்ட்ரெல்லா"
- அவர்கள் கிளம்பினார்கள், அவள் வந்தாள். அவர்கள் வந்தார்கள், அவள் கிளம்பினாள்.
"மூன்று கரடிகள்"
ஆக்கப்பூர்வமான பணிகள்
பல்வேறு ஆதாரங்களைப் பயன்படுத்தி, முரண்பாடுகளைக் கண்டறிந்து உருவாக்குவதன் மூலம் கொடுக்கப்பட்ட பிரச்சினைக்கு சரியான தீர்வைக் கண்டுபிடிக்க இங்கே குழந்தை கற்றுக்கொள்கிறது.
இந்த கதைகளின் ஹீரோக்கள் எதிர்கொள்ளும் பிரச்சினைகளைத் தீர்ப்பதன் மூலம், குழந்தைகள் ஆக்கப்பூர்வமாக சிந்திக்க கற்றுக்கொள்கிறார்கள், அதே நேரத்தில் ஒரே மாதிரியான சிந்தனையைக் குறைக்கிறார்கள், மிக முக்கியமாக, எந்தவொரு கடினமான சூழ்நிலையிலிருந்தும் அவர்கள் எப்போதும் ஒரு வழியைக் கண்டுபிடிக்க முடியும் என்பதை அவர்கள் புரிந்துகொள்கிறார்கள்!
தொட்டிகள்
ஒரு வெயில் காலத்தின் அதிகாலையில், ஒரு குட்டி சிங்கக் குட்டி ஒரு கரண்டியால் மணலை எடுத்து ஒரு வாளியில் ஊற்றியது. வாளியை நிரப்பிவிட்டு, மணலை மீண்டும் துளைகளில் ஊற்றினார். "சுவாரஸ்யமாக இருக்கிறது," சிங்கக்குட்டி நினைத்தது, "நான் பல துளைகளை தோண்டி, அதில் கூழாங்கற்களை வைத்தால், அது ஒரு ஏரியின் கரை போல் இருக்குமா?"
"ஹலோ, குட்டி சிங்கக் குட்டி," ஒரு பழக்கமான பல்லியைப் பார்க்க வந்த புத்திசாலி ஆமை எப்படித் திரும்பியது என்பதை அவர் கவனிக்கவில்லை.
"நீ என்ன செய்து கொண்டிருக்கிறாய்?" - ஆமை கேட்டது.
"நான் குழிகளை தோண்டி புதைக்கிறேன்," சிங்கக்குட்டி அப்பாவியாக பதிலளித்தது.
“ம்ம்ம்” என்றது புத்திசாலி ஆமை, “பயனுள்ள ஏதாவது செய்ய நினைத்தீர்களா?”
"பயனுள்ள ஒன்றைச் செய்வது என்றால் என்ன?" - சிங்கக்குட்டி தோண்டுவதை நிறுத்திவிட்டு ஆமையைப் பார்த்தது. “சரி, அதை நான் உனக்கு எப்படி விளக்குவது? - ஆமை தன் கண்ணாடியைக் கழற்றி யோசித்தது. "நீங்கள் குழி தோண்டுகிறீர்கள், ஆனால் ஏன்?"
"அது தான், நான் விளையாடுகிறேன்," சிறிய சிங்க குட்டி உண்மையாக பதிலளித்தது.
"நீங்கள் ஒரே நேரத்தில் விளையாடலாம் மற்றும் தேவையானதைச் செய்யலாம் என்று நீங்கள் நினைக்கவில்லையா?" - ஆமை கேட்டது.
"இது போன்ற?" - சிங்கக் குட்டி ஆச்சரியப்பட்டது.
"நீங்கள் குழிகளை தோண்டி, சிறிய கற்றாழைகளை அங்கே நட்டு, தண்ணீரில் தண்ணீர் ஊற்றுகிறீர்கள்" என்று ஆமை விளக்கியது. "நீங்கள் ஒரே நேரத்தில் விளையாடுகிறீர்கள் மற்றும் பயனுள்ளதாக இருக்கிறீர்கள்." "ஐயோ! - குட்டி சிங்கக்குட்டி ரசிக்கும்படி சொன்னது. "நீங்கள் பனை மரங்களுக்கு அடியில் உள்ள மண்ணையும் தளர்த்தலாம், இதுவும் பயனளிக்கும்."
"சரி, நிச்சயமாக," புத்திசாலி ஆமை புன்னகைத்து கேட்டது: "விளையாடும்போது வேறு என்ன செய்ய முடியும், ஆனால் நன்மையுடன்?"
சிங்கக்குட்டி என்ன பதில் சொன்னது என்று யோசியுங்கள்.
கற்றாழை தோட்டம்
கற்றாழை பூக்கும் நேரம் இது. அவற்றில் பூக்கள் இளஞ்சிவப்பு, நீலம், பச்சை, ஆரஞ்சு. "நான் ஒரு கற்றாழை தோட்டத்தை வளர்க்க விரும்புகிறேன்" என்று சிங்கக்குட்டி நினைத்தது. இதன் மூலம் அவர் ஸ்மார்ட் ஆமைக்கு வந்தார். ஆமை மிகுந்த மனநிலையில் இருந்தது மற்றும் ஏதோ முணுமுணுத்தது. "கேளுங்கள், ஆமை, கற்றாழை தோட்டத்தை நடுவோம் - அது மிகவும் அழகாக இருக்கும்" என்று சிங்கக்குட்டி பரிந்துரைத்தது. "அற்புதம்," ஆமை ஒப்புக்கொண்டது, "ஆனால் இந்த தோட்டம் விரைவில் தோன்றாது, ஏனென்றால் கற்றாழை மிகவும் மெதுவாக வளரும்." "என்ன பாவம்!" - சிங்கக்குட்டி வருத்தப்பட்டது. "வருத்தப்பட வேண்டாம், நீங்கள் பெரிய கற்றாழைகளை மீண்டும் நடலாம்" என்று புத்திசாலி ஆமை அறிவுறுத்தியது
"ஹூரே! ஒரு கற்றாழை தோட்டம் போடுவோம்!” - குட்டி சிங்கக்குட்டி மகிழ்ச்சியாக இருந்தது. "ஆனால் இதைச் செய்ய, நீங்கள் கற்றாழையை கவனமாக தோண்டி தயாரிக்கப்பட்ட துளைக்குள் இடமாற்றம் செய்ய வேண்டும்" என்று ஆமை விளக்கியது மற்றும் கற்றாழைக்கு துளைகளை தோண்டத் தொடங்கியது.
சிங்கக் குட்டி மிக அழகான மற்றும் மிகப்பெரிய கற்றாழை வரை ஓடி, அதைத் தொட்டது, ஆனால் உடனடியாக தனது பாதத்தை இழுத்தது. அவர் தனது பாதத்தை நக்கி சிணுங்க ஆரம்பித்தார்: "அவர் மிகவும் முட்கள் நிறைந்தவர்!" ஆமை சிங்கக் குட்டியின் பக்கம் திரும்பி, "நிச்சயமாக, அதுதான் ஊசிகள், அதனால் யாரும் அவரைப் பிடிக்க மாட்டார்கள்." "சரி, நான் அதை எப்படி எடுக்க முடியும்?" - குட்டி சிங்கக்குட்டி தொடர்ந்து சிணுங்கியது. "கற்றாழையை யாரும் சேதப்படுத்தாதபடி குத்த வேண்டும், அதை இடமாற்றம் செய்ய அது குத்தக்கூடாது" என்று ஆமை நியாயப்படுத்தியது. "உங்களுக்கு ஊசி போடாமல் எப்படி கற்றாழை எடுக்க முடியும்?" - சிங்கக்குட்டி கேட்டது.
சிங்கக் குட்டிக்கு ஆமை என்ன கொடுத்தது என்று யோசித்துப் பாருங்கள்?