st grにおけるTRIZの利用に関するプレゼンテーション。 幼稚園でtrizテクノロジーの授業を実施。 わかった - すぐに良くなるよ
ユリア・シャリモワ
プレゼンテーション「TRIZ - テクノロジー」 幼稚園»
幼稚園におけるTRIZ技術
トリズ就学前の子供向けの(発明的問題解決の理論)は、プログラムの効果を高め、子供の活動の種類を多様化し、子供たちの創造的思考を発達させることができるゲーム、活動、課題のシステムであり、テクノロジーは自然に人間指向のアプローチを可能にします、これは連邦州教育基準 DO の文脈において特に重要です。
TRIZ テクノロジーの主な利点の 1 つは、学生の自主性を最大限に重視していることです。 暗記する必要がある理論は最小限であり、教師からの直接的なサポートは最小限です。 重要なのは、子ども自身が正解にたどり着くことができるということです。 教師は、彼の小さな課題に対する思考の流れを正しい方向に導く賢明な指導者として機能します。
TRIZ は以下のためのユニークなツールです。
自明ではないアイデアを探して、
多くの創造的な問題を特定して解決し、
創造的思考の発達、創造的な人格の形成。
TRIZ は、一方では楽しいゲームですが、他方では、創造性を通じて子供の精神活動を発達させます。
DOU の枠組み内で、TRIZ は次の機能を定義します。
さまざまな創造的な問題を解決するための有能な原則を子供たちに教えます。
独立した仕事のトレーニング。
あらゆる質問に対して標準的ではない答えを見つけることができる創造的な個人の形成。
グループで効果的に働くためのトレーニング。
特定の状況を予測する訓練など
さらに、すべてのポイントは個人中心の指導アプローチを考慮して実行されており、どのような子供にも到達することが可能です。
その結果、子供たちは次のようになります。
さまざまな事柄について自分の視点を形成します。
あなたには自分の意見があり、それを表現し擁護する勇気があります。
機知が発達します。 彼らは困難な状況でもためらうことはありませんが、それらから最も有能な方法を見つけようとします。
チームで働く能力が現れ、全員に特定の役割と責任が割り当てられます。
創造性と想像力、因果関係、ヒューリスティックな思考と空想が発達します。
コミュニケーションをとる勇気が現れます。
TRIZ方法論の主な段階
1. 本質を見つける
子どもたちには問題(解決すべき問題)が提示されます。 そしてみんなが探している さまざまなバリエーション決断、何が真実なのか。
2. 「ダブルの謎」 - 矛盾の特定: 良いものと悪いもの
たとえば、太陽には良いものと悪いものがあります。 良い - 暖かくなります、悪い - 燃える可能性があります
3. 矛盾を解決する(ゲームやおとぎ話の助けを借りて)。
たとえば、雨を避けるために大きな傘が必要ですが、カバンに入れて持ち歩くために小さな傘も必要です。 この矛盾を解決するのが折りたたみ傘です。
就学前教育施設の教師は、子供たちにとって好ましい発達環境を作り出すために設計された優れたテクニックをあらゆる手段で活用しています。
焦点オブジェクトメソッド。
形態学的分析;
ブレーンストーミング;
システムオペレーター。
矛盾の方法。
アナロジー思考ゲーム。
焦点オブジェクト法 (MFO)
この方法は、心理的な惰性を取り除くのに役立ちます。 この方法の本質は次のとおりです。 私たちの前には改善が必要なオブジェクトがあります。 このオブジェクトを改善するために、それに関連しない別のオブジェクトのプロパティが転送されます。 思いがけない組み合わせから面白い結果が生まれます。
たとえば、リンゴについて考えてみましょう。リンゴに関係のない別のオブジェクトをランダムに選択します。 子どもたちに、5 ~ 10 個の定義を選択して説明してもらいます。 結果として得られるフレーズを考慮して、選択したオブジェクトの定義を置き換えます: 跳ぶリンゴ、飛ぶリンゴ、笑うリンゴ、走るリンゴ、浮かぶリンゴ、思いやりのあるリンゴ。 すべてのフレーズについて話し合うことも、最も興味深いフレーズを取り上げることもできます。 目的の(または興味深い)フレーズが見つかったら、リンゴに必要な性質を与える必要があります。 これを行うには、その特徴にない要素をそれに「導入」する必要があり、それによって子供たちが検討している対象が変わります。
「空飛ぶリンゴ」 - 羽が必要です。風船のように膨らませて、紐で結びます。 リンゴの中は空で、皮だけが残っています - それは軽いです。
「走るリンゴ」 - リンゴに足が生えました。
「笑うリンゴ」 - 口と目があるはずです。
次のいずれかの方向で作業できます。
すべてのフレーズを検討し、自然界でそれらに実際に類似したものを見つけ、素晴らしいオブジェクトを考え出します。
どのフィクション作品に似たようなオブジェクトが含まれているかを覚えておいてください。
好きなフレーズ (または最も珍しいフレーズ) を 1 つ選択し、それについて説明的な (物語的な) ストーリーを書きます。
オブジェクトについてのストーリーを書くときは、(部分的またはすべて) 定義を使用します。
形態学的解析
このメソッドの目的は、単純な検索では見逃した可能性のある、特定の問題に対する考えられるすべての解決策を特定することです。
で 就学前教育機関形態学的ボックスを操作するためにフランネルグラフを使用することも便利です。
ブレーンストーミングの方法
これは、心理的な惰性を取り除き、最小限の時間で最大限の数の新しいアイデアを得ることができる最も有名な方法です。
ブレーンストーミング セッションを開始する前に、タスク、つまり質問が明確に提示されます。 子どもの場合、問題を解決するとき(日常やおとぎ話、ゲーム中、アクティビティ中、行動、人生の出来事、またはフィクション作品の出来事について話し合うとき)、ブレーンストーミングが計画外に発生することがあります。
子供たちとのブレインストーミングの特徴は、議論中に子供たち自身が表現されたアイデアを修正し、分析することです。
システムオペレータ
未就学児は生活の中で毎日多くの問題に遭遇し、それを評価するための独自の基準を開発し、解決策を見つけます。 一般に、システム分析の方法は、子供たちが主題や現象に包括的に慣れるのに役立ちます。 たとえば、おもちゃの誕生の歴史を調べ、詳細に分析し、さらには未来のおもちゃを「デザイン」することもできます。 システム分析はジュニア グループでもすでに使用できます。
矛盾法:
1. ゲーム「善と悪」
未就学児に同じ物や行動の良い面と悪い面を常に見つけるように強制します。 このゲームは、子供たちを徐々に周囲の世界の矛盾を理解するように導きます。
2.「反対の意味」のテクニック。
この技術により、子供たちは周囲の現実の物体と現象の間の矛盾を理解することができます。 未就学児でも非常によく吸収されます。
アナロジー思考ゲーム。
さまざまなものを相互に比較し、グループに分類する方法を学ぶには、まずそれらの特徴を特定する必要があります。 このテクニックはまさにそれを実現します。
これらおよびその他のテクニックは、子供の注意を引き、興味を引き付け、グループ内の他の子供たちや教師と協力したいという意欲を引き出す刺激的な教訓的なゲームを通じて実装されます。
ゲーム形式で理論を提示し、それを実際に実践することで、学習の過程で生じる可能性のある障壁を取り除くことができます。 特に、教師や他の子供たちに対する子供たちの恐怖、学習や新しい情報に対する恐怖が取り除かれます。
当然のことながら、タスクの複雑さは増大しています。 そして、いくつかのテクニックの名前は非常に複雑に聞こえますが、実際には子供たちにとって完全に実行可能であることが判明しています。 つまり、親は子供たちが活動で過負荷になることを恐れるべきではありません。 未就学児の年齢と個々の特性に応じて、負荷は慎重に投与されます。 したがって、ほとんどの場合、 ジュニアグループ子どもたちは主に、単にコミュニケーションを取り、世界を探索することを教えられますが、年長のグループでは、すでに最初の問題を解決し始めています。
文学
1. アナトリー・ジン「教育技法の技法」。
2. アナトリー・ジン「TRIZ教育学」。
3. アナトリー・ジン「猫ポトリヤスキンの発明物語」。
スライド 1
TRIZ 教育における革新 - 教育学 教育評議会 未就学児への取り組みにおける TRIZ テクニックの使用 作成者: 上級教育者 R.A. クルトヴァスライド 2
スライド 3
目標 TRIZ 教育学の分野における教師の知識を体系化すること 周囲の世界の統一性と矛盾を理解し、彼らの小さな問題を解決できる創造的人格の資質を子供たちに具体的に実践的に教育するためのツールを教育者に提供すること問題。スライド 4
TRIZ 方法論 TRIZ 方法論は、約 50 年前に Genrikh Saulovich Altshuller によって発明され、開発されました。 もともとは技術的な問題の解決策を見つけるために作成され、思考力、柔軟性、一貫性、論理構造、独創性の発達に貢献しました。 このテクニックの主な目的は、子どもに既成概念にとらわれずに考え、自分で解決策を見つけるように教えることです。スライド 5
就学前児童期は、子供が自分自身の世界を発見する特別な時期であり、精神のすべての領域(認知、感情、意志)に重大な変化が起こり、それが次のような形で現れます。 さまざまな種類活動: コミュニケーション、認知、変革。 人生の特定の状況で生じる問題を創造的に解決する能力(創造力)が現れる年齢です。 TRIZ の技術と方法 (独創的な問題解決の理論) を巧みに使用することは、未就学児の創意工夫、創造的な想像力、弁証法的思考を発達させるのに役立ちます。 TRIZ の目標は、子どもたちの想像力を育むことだけではなく、起こっているプロセスを理解しながら体系的に考えることを教え、教育者に子どもたちに創造的な人格の資質を具体的に実践的に教育するためのツールを提供することです。周囲の世界の統一性と矛盾を理解し、小さな問題を解決することができます。 未就学児に関するTRIZ概念の出発点は、学習の自然な適合性の原理である。 子供を教えるとき、教師は子供の性質に従わなければなりません。 未就学児向けの TRIZ は、主要なプログラムを変更するのではなく、その効果を最大化するように設計された集団的なゲームと活動のシステムです。スライド 6
「TRIZ は、正確な計算、論理、直感を組み合わせて、何か新しいものを生み出す制御されたプロセスである。」理論の創始者である G.S. アルトシュラーとその追随者は信じていたように、TRIZ の主な動作メカニズムは、独創的な問題を解決するためのアルゴリズムです。アルゴリズムをマスターすれば、どんな問題も体系的に、明確な論理段階で解決できます: 問題の最初の定式化が修正され、モデルが構築され、利用可能な材料と現場リソースが決定され、IFR (理想的な最終結果) が編集され、物理的矛盾が解決されます。特定され、分析され、大胆かつ大胆な変革が問題に適用されます。スライド 7
独創的な問題を解決するためのアルゴリズム 子供たちと協力する主な手段は、教育学的検索です。 教師は既成の知識を与えるべきではなく、真実を明らかにすべきであり、それを見つけるように教えるべきです。 子どもが質問した場合、すぐに答えを用意する必要はありません。 逆に、彼自身がそれについてどう思っているかを尋ねる必要があります。 彼を推論に誘ってください。 そして、誘導的な質問をして、子供が自分で答えを見つけられるように導きます。 彼が質問しない場合、教師は矛盾を指摘しなければなりません。 したがって、彼は子供を答えを見つける必要がある状況に置きます。 ある物体や現象の知識と変容の歴史的な道をある程度繰り返す。 最初の段階では、子供たちは遊び心のある方法で各コンポーネントを個別に紹介します。 これは、周囲の現実の矛盾を認識し、それを定式化する方法を教えるのに役立ちます。スライド 8
ゲーム「はい・いいえ」または「私が何を願ったか当ててください」 例: 教師が「象」という単語を考え、子供たちが質問します (これは生きているのですか? 植物ですか? 動物ですか? 大きいですか? 象はいますか?暑い国に住んでいるの? 象なの?), 子どもたちが何が計画されているかを推測するまで、教師は「はい」か「いいえ」だけで答えます。子どもたちはこのゲームの遊び方を覚えると、お互いに言葉を考え始めます。これらは、「ショーツ」、「車」、「バラ」、「キノコ」、「樺」、「水」、「虹」などのオブジェクトです。 材料や現場のリソースを見つける演習は、子供たちが物体のポジティブな性質とネガティブな性質を理解するのに役立ちます。 ゲーム: 「良い - 悪い」、「黒 - 白」、「弁護士 - 検察」など ゲーム「白と黒」 教師が白い家の絵が描かれたカードを上げ、子供たちは白い家の良い点に名前を付けます。次に、黒い家の絵が描かれたカードを手に取り、子供たちは否定的な性質をリストします。 (例:「本」。良い – 本からたくさんの興味深いことを学べます...悪い – すぐに破れてしまいます...など)オブジェクトとして分解可能:「芋虫」、「オオカミ」、「花」、 「椅子」、「タブレット」、「キャンディ」、「お母さん」、「鳥」、「刺す」、「喧嘩」、「罰」など。 「バースバーサ」または「フリップ」(ボールを使ってプレイする)ゲーム。 教師が子供にボールを投げてその単語に名前を付けると、子供は反対の意味の単語で答えてリーダーにボールを返します(良い-悪い、構築-破壊、出口-入り口)。スライド 9
外部および内部のリソースを見つけるためのゲーム 例「シンデレラを手伝って」 シンデレラは生地をこねました。生地を伸ばさなければならなかったとき、麺棒がないことに気づきました。そして、継母は夕食のためにパイを焼くように命じました。シンデレラはどうやって生地を伸ばすべきですか?生地は? 子どもたちの答え: 近所の人に聞いてみる、店に行って新しいものを買う、空の瓶を使ってもいい、丸い丸太を見つけて洗って丸くする、生地を切る、などです。生地を細かく砕いてから、何か重いもので押します。第 2 段階では、子供たちは矛盾のあるゲームを提供され、アルゴリズムを使用して解決します。例: 「科学者は新しい品種のウサギを開発しました。 外見上、彼は一般的に普通のウサギと同じですが、新しいウサギだけが黒いです。 新しいウサギにはどんな問題があるでしょうか? 新しいウサギを生き残らせるにはどうすればいいでしょうか?」 子どもたちの答え: (キツネにとってクロウサギを狩るのは簡単です...雪の中では特によく見えます...今、キツネは地下に住めばいいだけです...または、雪がまったくない場所でも、黒い土...そして彼は今歩くことができます、それは夜だけ必要です...彼は人々が彼の世話をし、彼を守ってくれるように人々と一緒に暮らす必要があります...)思考の始まり、知性の始まりはここです子どもは矛盾、「二重の秘密」を見ます。教師は常に子どもに、さまざまな現象の矛盾を見つけて解決するよう奨励する必要があります。矛盾を解決することは、子どもの精神活動における重要な段階です。そのためには、次のようなステップがあります。遊びやおとぎ話の課題で教師が使用する方法とテクニックのシステム全体。スライド 10
フォーカル オブジェクト (MFO) メソッドは、1 つまたは複数のオブジェクトのプロパティを別のオブジェクトに転送します。 たとえば、ボール。 彼はどういう感じ? 笑って、飛んで、おいしい。 就寝前の話をすること。 。 。 この方法を使用すると、想像力、スピーチ、ファンタジーを開発するだけでなく、思考をコントロールすることもできます。 MFO メソッドを使用すると、素晴らしい動物を思いついたり、その動物の名前、その親が誰であるか、どこに住むか、何を食べるかを考えたり、「面白い動物」や「ピクトグラム」の写真を提供したりできます。名前を付けてプレゼンテーションを行います。 たとえば、「左の猿」です。両親はライオンと猿です。暑い国に住んでいます。地面ではとても速く走り、器用に木に登ります。敵から素早く逃げ、高い木から果物を取ることができます... 「システム分析」手法は、システム内の世界を、特定の方法で相互接続され、互いに便利に機能する一連の要素として考えるのに役立ちます。 その目標は、オブジェクトの機能の役割と場所、および各サブシステムおよび上位システム要素の相互作用を決定することです。 例: システム「小さなカエル」、サブシステム (システムの一部) – 脚、目、循環系、スーパーシステム (問題のシステムを含むより複雑なシステム) – 池 教師は質問します。 「カエルは何のためにいるの?」「カエルはどんな恩恵をもたらすの?」 (子供たちは答えと判断の選択肢を提供します)。 その結果、世界のあらゆるものは体系的に組織されており、この鎖の一つの輪が切れれば必ず別の輪(別のシステム)も切れるという結論に達します。 MMP テクニック (小さな人々によるモデリング) は、自然界と人工世界の物質 (固体 - 液体 - 気体) の間で起こるプロセスをモデル化するものです。それらの間の象徴的な相互作用が描かれています)赤ちゃんが最初の発見をし、科学的に行動するのを助けます - 研究活動自分自身のレベルで、生きている自然と無生物の自然のパターンを知りましょう。 そんな「男たち」の協力を得て、子どもたちは「ボルシチ」「海」「火山噴火」などの模型を作ります。スライド 11
ファンタジーテクニック: 逆のことをしてください。 このテクニックは、オブジェクトの特性と目的を反対のものに変更し、それらをアンチオブジェクトに変えます。 例: アンチライトはオブジェクトを非表示にしますが、ライトはオブジェクトを可視にします。 増加減少。 オブジェクトのプロパティを変更するために使用されます。 その助けを借りて、オブジェクトのサイズ、速度、強さ、重量を変更できます。 増減は無制限です。 ダイナミクス - 静的。 オブジェクトのプロパティを変更するために使用されます。 まず、どのオブジェクト プロパティが定数 (静的) で、どのプロパティが変数 (動的) であるかを判断する必要があります。 素晴らしいオブジェクトを取得するには、「動的」手法を使用して定数プロパティを変数に変換し、「静的」手法を使用して変数プロパティを定数に変換する必要があります。 例: 「動的」手法に従って修正されたコンピューターは形状を変える (何かに変身する)ことができ、「静的」手法に従って修正された人間は、生涯同じ身長 (大人の身長) を持ちます。 1歳の年齢。 TRIZ教師の仕事における特別な段階は、おとぎ話を扱い、特別な技術を使っておとぎ話の問題を解決し、新しいおとぎ話を発明することです。スライド 12
おとぎ話のコラージュ 子どもたちにすでに知られているおとぎ話をもとに、新しいおとぎ話を考案します。 「これが私たちのおとぎ話の本に起こったことです。本のページはすべてごちゃ混ぜになり、邪悪な魔法使いはピノキオ、赤ずきん、コロボックをネズミに変えました。彼らは悲しみ、悲しみ、そして救いを探すことにしました。彼らは老人に会いました」ホッタビッチさん、でも彼は呪文を忘れてしまいました...」 それから、子供たちと教師の創造的な共同作業が始まります。新しい状況の中でおなじみのキャラクター。この方法は想像力を発達させ、子供たちの通常の固定観念を打ち破り、主人公が留まりながらも新しい状況に自分自身を見つけるという状況を作り出します。これは素晴らしいものになる可能性がありますおとぎ話「白鳥のガチョウ」。 新たな状況:少女の行く手にハイイロオオカミが遭遇。 詩のおとぎ話(E.ステファノビッチによる) - ヒーラーでも、魔女でも、魔女でもありませんが、スプーンはボウルにあるものすべてについて知っています。 (早朝、スプーンは普通のスプーンから魔法のスプーンに変わり、見えなくなりました...)スライド 13
おとぎ話の救助状況 この方法は、あらゆる種類のプロットと結末を構成するための前提条件として機能します。 作曲する能力に加えて、子供は時には困難な状況から抜け出す方法を見つけることも学びます。 「ある日、子猫が泳ぐことにしました。岸からかなり遠くまで泳ぎました。突然嵐が起こり、溺れ始めました...」 子猫を救うための選択肢を提示してください。新しい方法でおとぎ話です。この方法は、よく知られたプロットを新たに見るのに役立ちます。古いおとぎ話 - 「小さなカブロシェチカ」 新しい方法のおとぎ話 - 「ハブロシェチカは邪悪で、 「生きる」ことからの物語が滴り、染みます。 まず、子供たちにしみ(黒、多色)の作り方を教える必要があります。 それからさえ 3歳児、それらを見ると、画像、物体、またはそれらの個々の詳細が表示され、「あなたまたは私のしみはどのように見えますか?」という質問に答えることができます。 「誰を、あるいは何を思い出しますか?」 その後、次の段階、つまりブロットのトレースまたは仕上げに進むことができます。 「生きている」滴やしみのイメージはおとぎ話を構成するのに役立ちます。スライド 14
おとぎ話のモデリング まず、主題に基づいた概略モデルを使用して、おとぎ話を構成する方法を未就学児に教える必要があります。 たとえば、子供の想像力の出発点となるような物体や絵を見せます。 例: 黒い家 (これはバーバ・ヤーガまたは他の誰かの家である可能性があり、そこに住んでいる人が悪であるため黒いです...) 次の段階では、既製の図式を含むカードをいくつか提供できます。ヒーローの画像(人、動物、おとぎ話の登場人物、現象、魔法の物体)。 子どもたちは選択するだけで、おとぎ話を作るのが早くなります。 子どもたちが、おとぎ話の図の操作の簡略版をマスターすると、自分で考えたおとぎ話の図を独自に描き、そのモデルに基づいて語ることができるようになります。 TRIZ教師の仕事には、「衣服の過去への旅」、「道具がその誕生について語る」、「鉛筆の歴史」などの歴史的テーマについて子供たちと会話することが含まれます。対象の時間的発展を調べることで、次のようなことが可能になります。絶えず改良や発明が行われる理由を理解するようになります。子供たちは、発明とは矛盾を解決することを意味することを理解し始めます。未就学児との散歩では、子供たちの想像力を活性化するさまざまなテクニックを使用することをお勧めします。活性化、ダイナミゼーション、自然法則の変更、増加などです。あるいは物体の影響度を下げるなど。スライド 15
未就学児との散歩では、活性化、ダイナミゼーション、自然法則の変更、物体の影響度の増減など、子供の想像力を活性化するさまざまなテクニックを使用することをお勧めします。 たとえば、教師は子供たちに向かって、「木に命を吹き込んでみましょう。その木は誰が母親ですか? その友達は誰ですか? 木は風と何を言い争っているのですか? 木は私たちに何を教えてくれるでしょうか?」 共感のテクニックを使うことができます。子供たちは、観察しているものの代わりに自分自身を想像します。「もしあなたが花になったらどうなるでしょう?」 あなたは何を夢見ていますか? 誰を恐れていますか? あなたが愛する誰か?" 未就学児の精神活動の発達において、創造的で独立した思考、熟考、そして一般に学校での学習に対する知的準備の形成に貢献する楽しいタスクや教育的なゲームは特別な役割を果たします。スライド 16
準備段階 「絵を完成させる」、「建築を完成させる」、「絵を描く」などのゲーム演習から始めることができます。 幾何学的形状「それはどのようなものですか?」「類似点を見つけてください」「相違点を見つけてください。創造性、想像力、独立性、注意力、知性をさらに発達させるために、数え棒を使ったタスクが提供されます。最初は簡単なもの(「組み立てる」) 「6 つの家、12 本の棒」)、その後はさらに難しくなります(家が反対側を向くようにどの棒を配置する必要がありますか?)。 メインステージでは、パズル(算術、幾何学的、アルファベット、レース付き)、チェスなどのゲームを使用することをお勧めします。 なぞなぞを書いたり、クロスワード パズルを作成して解決したりできます。 なぞなぞは頭の体操であり、知識を増やす重要な方法であり、機知を働かせる手段でもあります。 「認識なぞなぞ」 太鼓のようにたたくのは誰だ 松の木の上に座っている…(キツツキ) ああ、私はなんていい奴なんだ、赤、丸い(トマト) 子どもたちはこういうなぞなぞが大好きで、感情を高揚させたり、教えたりします。ゲームや演習は、「余分なものは何ですか?」、「何が最初で、次は何ですか?」、「空のマスにはどの図形を入れるべきですか?」など、因果関係を分類して確立することを子供たちに教えるのに役立ちます。 ゲーム:「Logic Train」、「Big Lu – Lu」。 子どもたちは絵から論理的な言葉の連鎖を作り、それらがどのようにつながっているかを説明します。 例: 本 - 木 - 菩提樹 - お茶 - ガラス - 水 - 川 - 石 - 塔 - プリンセスなど。 子どもたちを学校に入学させる準備をするときは、次のような演習や課題を使用することをお勧めします。 一般的な発達のため。 思考の慣性をテストするため。 幻想的なテクニックを使うこと。スライド 17
TRIZ の技術や手法を使用する際に必要なスキルを獲得するには、「マインド シミュレーター」を使用するとよいでしょう。 演習セット「マインド シミュレーター」: トレーナー 1. 1. 単語を同じ順序で繰り返します (6 単語以内)。窓、船、ペン、コート、時計; 2. キッチンがどのようなものかを思い出してください。そこには行かずに、目に見えるアイテムを 10 ~ 15 個リストします (詳細を明確にすることができます: 色、サイズ、形、特徴)。 . これらの単語の 1 つが冗長です。どれですか? - パン、コーヒー、鉄、肉。なぜですか?スライド 18
トレーナー 2. (数字を使った演習) 1. 数字と数学記号を使用して、0、2、5 ... の数字を取得する方法。 2. 数字のシーケンス 2、4、6、... を続けます。 3. 疑問符の代わりにどの数字を入れますか? (列ごとにカウント) 358 61? 141 4. ゲーム「スケルトン」 子音の特定の組み合わせが提供されます。例: KNT または ZB。単語を見つけるには、単語に母音を追加する必要があります。次の単語を取得できます: KNT (ロープ、ウィップ、エッジ) ZB (歯、甲状腺腫、小屋、寒さ) 5. 難しい課題(散歩の後) 1. 何人の男性、女性、子供に会いましたか? 2. どの車が駐車していて、どの車が通り過ぎましたか? 3. 一緒に歩いた人はいますか?犬ですか? 説明してください。 4. 通りに自転車に乗っている人はいませんか? 5. ベビーカーを持っている人はいませんか? 写真を見て、物語を作りましょう。例: 旅行者がハイキングのためにバックパックに荷物を詰めています: 彼は持っています手斧、ナイフ、ロープを用意した、二番目の靴が見つからない、時計を見るとあと 15 分で出発しなければならない、などなど .d. 描かれたもの (鐘、はしご、王冠) を使っておとぎ話を作る、リンゴのかご、水差し、櫛、バラ、ヘビ、斧、チェスト)。スライド 19
トレーナー 3. 1. フレーズが同じ文字で始まるように新聞広告を構成します。 例: 販売されているのは、歌うふわふわのオウム、パインカ、5 歳、半分緑色です。 クッキーを食べてペプシコーラを飲むのが好きです。 ぜひ見に来てください。 電報本文:緊急メッセージ:「犬ドライが逃げました、薄茶色、中くらいの体高です。至急お知らせください。会いたいです」 2.言葉の連鎖(連想)を作る オリジナルの言葉 本 - 葉 - 木 - linden - ティートレーナー 4. 思考の慣性をテストするタスク タスクの質問にすぐに答える必要があります。考えることはできますが、長くはできません。 1. 2 本の指と 4 本の指は何本ありますか? 2. 彼は沼地に座ってフランス語を話しています。これは誰ですか? (カエルが話し始めたのはいつからか、フランス語でも説明してください) 金物店の聾唖の人は、販売員に、必要なものが必要であることをどのように説明できますか?ハンマー、そして目の見えない人がどうしてハサミを求めることができるでしょうか?スライド 20
シミュレータ 5. 系統性とシステム分析。 1. 探す 余計な一言各行には、椅子、テーブル、ヘビ、三脚、馬があります (共通のサブシステムは脚です)。 フラスコ、砂漠、海、水族館、ボトル (共通サブシステム - 水)。 2. 私はシステムを提案します。このシステムに含まれる単語を選択します: 森 - ハンター、オオカミ、木、茂み、小道。 川 - 土手、魚、漁師、水、泥。 都市 - 車、建物、道路、自転車など。 3. 「テーブル ランプ」システムのサブシステムのチェーンを作成します。これは、テーブル ランプ - ライト - ランプ - ガラスなどのチェーンになります。スライド 21
シミュレーター 6. ファンタジーのテクニック。 「視点」テクニック: 「何が起こるか見てみましょう。」 エイリアンが遠い惑星からやって来て、私たちの街に上陸しました。 彼らはいくつかの陰湿な計画を持っており、その秘密計画を実行するために街全体の明かりを消しました。 街は暗闇に包まれ、ランプやランタンは光りません。 エイリアンによる都市 (国) の乗っ取りを防ぐには、エイリアンが電力システムをオフにした場所に何とか到着し、オンにして、彼らの計画を阻止する必要があります。 どうやってするの? 同時に、彼らはエイリアンの手に落ちることはなく、暗闇でも非常にうまくナビゲートします。 「拡大」または「発明」の技術。ある朝目覚めると、私たちの街の住人は街の草が「5階まで伸びている」ことに気づきました。次に何が起こるでしょうか?誰がそれを好きで、誰が嫌いですか? ? 都市住民はどのような問題を抱えていますか? 影響はありますか? 「削減」手法。 子どもたちに、市内のすべての車を子ども用のおもちゃの車のサイズに縮小してもらいます。 では、人々はどのように交通問題を解決するのでしょうか? 小型車をどう活用するか? 後 実用化「マインド シミュレーター」は、創造的思考スキルを習得する能力をテストするゲーム トレーニングを提供します。 評価してます!」 私たちの研究にTRIZの方法と技術を使用することで、子供たちには心理的障壁がほとんどないが、年長の未就学児にはすでに心理的障壁があることがわかります。 TRIZ は、これらの障壁を取り除き、新しいものや未知のものに対する恐怖を取り除き、人生や教育の問題を乗り越えられない障害としてではなく、解決する必要がある定期的な課題として認識することを可能にします。 さらに、TRIZは、他者にとって関連性があり有益な問題を解決することに基づいた、学習の人間的性質を暗示しています。 ファトクリナ先生 V.V.スライド 22
スライド 23
レッスン 1 天気の矛盾 1. 教師のアシスタントの紹介 2. 天気についてのおもちゃとの対話 3. 屋外ゲーム「太陽と雨」 4. 天気の矛盾について子供たちと話し合う 5. レッスン 2 の物体の矛盾のまとめ1. 標識によるおもちゃの分類 2. 屋外ゲーム「逃げろ!」 3. 主題の矛盾についての議論スライド 24
レッスン 3 オブジェクトの矛盾(続き) 1. 職業についての会話 2. ゲーム「テイマーズ」 3. 教訓的なゲーム「買い物」 4. まとめ レッスン 4 状況の矛盾 1. 病気の矛盾 2. ゲーム「風邪」 3. 状況の分析 4. まとめスライド 25
第 5 課 サイズの矛盾 1. 問題状況の分析 2. ゲーム「大きい - 小さい」 3. 練習問題「順番に並べる」 4. まとめ 第 6 課 量の矛盾 1. 問題状況の分析 2. ゲーム「多い - 3. 数字の矛盾 4. 要約レッスン 10 オブジェクトのサブシステム: オブジェクト「ティーポット」 1. ディスカッション「どのティーポットが良いですか?」 2. リレーゲーム「やかんに水を入れる」 3. サブシステムの分析 4. レッスン 11 のまとめ オブジェクトのサブシステム: オブジェクト「車」 1. サブシステムの分析 2. ゲーム「信号機」 3. ディスカッション「車の種類は何ですか」レッスン 14 固体と液体の人間のまとめ 1. 問題のある状況の解決 2. 固体と液体の物質の比較 3. ゲーム「フリーズ」 4. 状況のモデル化 5. まとめスライド 30
TRIZ手法を用いた演習 お姉さん彼女は部屋に閉じこもり、兄を部屋に入れなかった。 子どもはどうすれば問題を解決できるでしょうか? 母親に文句を言ってもいいし、ドアを叩いてもいいし、泣いてもいい…少年は見つけた。 効果的な方法。 彼は椅子をドアに移動し、少女にこう言いました。「それで終わりです。今は鍵がかかっているので、外に出ることはできません。」 すぐにドアが開きました。 TRIZ 方法論は、未就学児に問題を解決する非標準的で効果的な方法を見つけるように教えることを目的としています。 物体の機能を明らかにする演習 1. 「彼には何ができますか?」 発表者は物体に名前を付け、子供たちは彼が何ができるかを言います。 たとえば、自転車は転がったり、荷物を運んだり、転倒したりする可能性があり、スペアパーツのために分解したり、寄付したり、交換したりすることができます。 子供たちに、空想の環境にオブジェクトを配置してもらいます。 たとえば、自転車を赤ずきんちゃんに「プレゼント」することができます。 自転車は彼女にとってどのように役立つでしょうか? 2. 「友達よ。」 プレゼンターは何かの物体に「変身」し、友人を「探します」。 - 私はマーマンです。 私の友達は水の中に住んでいる人たちです。 子どもたちはリーダーに駆け寄ったり、近づいたりして、適切な物に名前を付けます。 子どもたちのグループと一緒にTRIZ手法を使って勉強するのがよいでしょう。 このようにして、彼らはお互いから学びます。 しかし、母親と一緒にだけ課題を行うことは、非標準的で創造的な思考の発達に役立ちます。スライド 31
状況を発展させる方法を見つけるための演習 1. 「かつては何だったのか、どうなったのか」 子供たちに、指定された材料で作られた物体に名前を付けてもらうことができます。 - 木でできているものは何ですか? (紙、家具、マッチ)。 - 粒だったのに…(木)になりました - たくさんあったのに、少なくなったものは何ですか? (星、日中見えないから、雪、溶けたからなど。 - 緑だったのに、黄色になりました。これは何ですか? 課題オプション: オブジェクトに名前を付け、子供たちはそれが何でできているかを話します2. " "機関車"。子供たちには、さまざまな時代の物体を描いたカードが提供されます。例: 穀物、小穂、小麦粉、生地、パイ。子供たちは「電車」を作ります。課題にはさまざまなバリエーションがあります。 、それらはすべて、「過去のオブジェクト」、「現在のオブジェクト」、「未来のオブジェクト」の概念を開発することを目的としています。スライド 32
オブジェクトとそのリソースの間のつながりを特定する演習 1. 「シンデレラを助けて」 (問題を解決するための内部および外部のリソースを見つける) 邪悪な継母はシンデレラに、昼食にパイを焼くように言いました。 シンデレラは生地をこねて餡を作りました。 次に生地を伸ばす必要がありますが、麺棒がどこにもありません。 おそらく、いたずら好きな姉妹は、かわいそうなシンデレラを困らせるためにめん棒を隠したのでしょう。 今何をする? 選択肢:近所の人に聞く、店で新しいものを買う、丸太や瓶から自分で作る、手作りでケーキを作るなど。 2.「おとぎ話のコラージュ」 ダンノ、コロボック、ブラティーノは素晴らしい森に住んでいました。 ある日、コロボックはキノコを採りに森に入ったまま戻ってきませんでした。 ダンノとピノキオは彼を探しに行きました。 赤ずきんちゃんがこちらに来て激しく泣いているのが見えます...そして、子供と一緒におとぎ話が続きます。 3. 「おなじみのヒーローが新たな状況に」 子どもたちに行動や行動を想像してもらいます おとぎ話の主人公別の設定で。 例。 くまのプーさんは森で靴を見つけて、それを履いてみることにしました。 彼らが魔法だとは知りませんでした。 そして彼はアフリカにたどり着いた。 周囲にはヤシの木や熱帯植物が生い茂っています。 小さなクマは驚いて、行って、すべてのことに驚きました。 突然、彼は火が燃えているのを見ました。 そしてバーマリーは火の周りを飛び回っています。 4.「オークション」。 さまざまなアイテムがオークションに出品されています。 それらは本物でも、描かれたものでも構いません。 子どもたちはその使用の可能性について説明する必要があります。 最後にアイテムの使用方法を提案する人がそれを受け取ります。 - スプーンを使って何ができますか? (食べる、かき混ぜる、掘るなど)スライド 33
スライド 34
子どもたちの心は固定観念やパターンから解放されており、真に活動的で、周囲の広大な世界について学ぶことにオープンです。 型破りな世界観により、子供たちは魅力的な自発性と純粋さ、驚くべき創意工夫、真面目な大人が時には見えないものに驚いたり気づく能力を持つことができます。 真実は赤ん坊の口から語られると言われるのは当然のことです。 ここ数十年、幼稚園で最も人気のある方法の 1 つは、TRIZ テクノロジー (独創的な問題解決の理論) を未就学児向けにアレンジしたもので、非常に重要な子どもたちの創造的な可能性を解き放つことを目的としています。
幼稚園におけるTRIZ教育の目標と目的
発明的問題解決理論 (TRIZ) は、国内の科学者であり SF 作家でもあるゲンリク・サウロヴィッチ・アルトシューラーの知的努力のおかげで、20 世紀の 50 年代に誕生しました。彼は、「すべての創造性」という論文に基づいてこの概念を開発しました。質問の構成、資料、テクニック、作業方法の提示。 彼は、子供はプログラム的な学習の瞬間を、それが自分の「私」の性質に対応する程度に認識する、つまり教師は自然適合の原則に従って働かなければならないというL. S. ヴィゴツキーの声明に依存しました。 TRIZ の方法と技術は普遍的な特性を持ち、さまざまなレベルの複雑性を持ち、幼稚園では 3 歳から使用されます。
どの子供も最初は才能があり、才気さえありますが、最小限のコストで最大限の効果を達成するには、現代社会を生き抜く方法を教えられなければなりません。
G.S.アルトシュラー
ゲンリク・サウロヴィッチ・アルトシューラーは、優しさと先見の明によって際立った優れた科学者でした。
TRIZ教育学の戦略的目標は、子どもの創造的能力を総合的に発展させることです。 TRIZ技術を使用する目的:
- 標準的ではない、体系的で、抑制されない、広範囲にわたる柔軟な思考の発達、微妙な因果関係を追跡し、発生する現象や出来事の論理的パターンを理解する能力。
- 世界の全体像の形成。
- 探索活動への関心と、問題に対する珍しい解決策を開発したいという欲求を育みます。
- 言語、記憶、創造的な想像力の発達。
TRIZ教育学の戦略的目標は、子どもの創造的な可能性を開発することです
TRIZ と一般に受け入れられている伝統的な教育・育成方法との根本的な違いは、大人が提案したアルゴリズムを自動的かつ無思慮に再現するのではなく、質問に対する答えを独自に検索し、問題の本質を特定するヒューリスティックなスキルを開発したいという欲求です。
あらゆる問題を解決するためのアルゴリズムは、特定の論理的な一連の段階で構築されます。
- タスクの適切な定式化、問題の特定(謎を解き、比喩を解読することによって、子供たちは独立してタスクを決定します)。
- 矛盾(善と悪、善と悪)を特定し、理解する。
- リソースの識別 (子供たちは、オブジェクトが何ができるか、そしてそれがどのようなアクションを実行するかを見つけます)。
- 期待される最適な結果 (実際の条件に基づく期待)。
- さまざまな解決オプションのモデリング、矛盾の解決 (演習、ロールプレイング ゲーム、パズル、判じ絵など)。
- 予想外の大胆な解決策。
TRIZテクノロジーは、分析的かつ構造的思考を開発するための効果的なツールとなり得る
TRIZ 要素を使用する利点:
- 必修授業、ゲーム活動、日常的な時間に適用できるユニバーサルツールキットです。
- それぞれの子供の個性を明らかにすることができます。
- オリジナルのアイデアの交換を刺激します。
- 目標を達成する成功の味を感じるのに役立ちます。
- 創造的に活動的な独立した思考を刺激します。
- 子どもたちの想像力を育み、それは遊び心のある実用的で芸術的な活動に具体化されます。
- 標準的ではない解決策を提案したり、困難な状況から抜け出す方法を見つけたり、他の人が問題を別の角度から見るのを助けたりできる人格を形成するのに役立ちます。
ビデオ: 創造的思考への 5 つのステップ (マスタークラス)
ビデオ: TRIZ 要素を使ったレッスン (私たちの周りの世界)
TRIZテクノロジーの手法と技術
できるだけ多くの創造的な人々が存在するようにしましょう。創造者は常に創造者を理解します。 そして世界はより良い方向に変化するでしょう。
L.E.ベロウソワ
ブレーンストーミング
ブレーンストーミング - 多数の提案されたソリューションや創造的なアイデアの中から、実用的な観点から最も有望なものが選択されます。 この方法は、その助けを借りて子供たちが困難な状況から抜け出す方法(雪の乙女を救う方法、ブラシを使わずに絵を描く方法、ふるいに水を移す方法など)を見つけることができるため、「魔法の杖」と呼ぶことができます。 )。
ブレーンストーミングの企画と実施:
- 準備段階:
- 問題を明確かつ理解できる形で表現し、
- 参加者のチーム編成と役割分担、
- リーダーの選択。
- メインステージ。 教師は生徒の創造的な情熱と熱意を奨励し、表現された考えや提案を批判したり、評価したり、制限したりしません。 最も不条理で大胆なアイデアであっても、議論の対象として耳を傾け、受け入れられます。 メインステージの内容:
- 発達、
- 組み合わせ、
- アイデアの最適化。
- 最終段階:
- 批判的な分析、
- 学年、
- 最も価値のあるアイデアを厳選。
ブレーンストーミング セッションでは、提案された多数のソリューションの中から最も有望なアイデアが選択されます。
ディスカッション用の質問の例:
- クマによる塔の破壊を防ぐ方法。
- 楽器を使わずにメロディーを演奏する方法。
- 言葉を使わずにおとぎ話を語る方法。
- 絵の具を使わずに描く方法。
- 冬に夏を見つける場所。
- 汚れた靴底で床を汚さない方法。
シネクティクス
この方法は、60 年代初頭に William Gordon によって正式に提案されました。 この方法の目的は、なじみのないものを紹介し、慣れ親しんだものから距離を置くことです。 著者によれば、類推は子どもの創造力を伸ばすのに役立ちます。
20 世紀の 30 年代にベルリン大学の E. クンツェ教授によって開発されたこの言語は、子供たちが登場人物を表す本からランダムに選ばれたランダムな単語から、新しい、しばしば予測不可能なおとぎ話のプロットを構成するときに、創造的な文章スキルの開発に使用されます。 、オブジェクト、アクションなど。
カタログ方式で子どもたちの想像力の発達を促す
焦点オブジェクト法
これはカタログ メソッドの論理的な継続です。 この方法は、子供たちにある物体の特性を別の物体に移すという課題が与えられるため、思考の惰性を克服し、想像力を発達させるのに役立ちます。これにより、当然のことながら、認識の固定観念が打ち破られます。 オブジェクトカードはゲームに使用され、子供たちはこれらのオブジェクトの特徴に名前を付け、それを他のオブジェクトに移します。
- ゲーム「サプライズ」(年長組)。 素材は、さまざまなオブジェクト (エレガントなドレス、子供用の車、明るいボール、風船、人形、本など) の画像が描かれたカードです。 2 人の参加者がカードを選択し、描かれたオブジェクトの特徴に名前を付けます。たとえば、「自動制御を備えた美しくて速い車」または「おとぎ話が書かれた興味深い大きな本」です。 それから教師は子供たちに、財産を「交換」し、その物体について再び話すように勧めますが、新しい特徴があります。「私は自動制御の美しい本を持っています。それ自体がおとぎ話を語っています。 そして、私が持っています 大きい車おとぎ話の英雄のために。」
- ゲーム「インベンターズ」( 中間グループ)子供たちに、家具、技術的な装置、珍しい建物をデザインしたり、存在しない素晴らしい動物(たとえば、ウサギとサルの家族に生まれ、森に住み、走り回る「サルウサギ」)を考え出すように促します。速く、器用に木に登り、枝から枝へと飛び移り、甘い果物やジューシーな野菜が大好きです。
システム分析(システム運用者)
この方法は、世界の全体像を形成し、「マルチスクリーン」思考を発展させるのに役立ちます。これにより、物体の相互作用を統一と対立で見ること、時間の動きを認識すること、および理解することと、それぞれのオブジェクトの役割と場所を評価します。 システム分析の意味:
- オブジェクト (システム) がどの部分 (サブシステム) で構成されているか、またオブジェクト (システム) がどのような全体 (スーパーシステム) の要素であるかを理解するのに役立ちます。 個々のパーツのアクションと機能特性を紹介し、これらのパーツがどのようなサブシステムやシステムに結合され、どのような垂直方向 (下から上へ) を形成するかを理解できるようにします。
システムオペレーター。 オブジェクト - キツネ
- システム、サブシステム、サブシステムレベルでの時間スケール(過去、現在、未来)を考慮してオブジェクトの動作を分析する能力の形成を促進します。
システム オブジェクト (タイムライン)。 オブジェクト - 弓
- システム:ハレ。
- サブシステム: 目、鼻、長い耳、柔らかい足、ふわふわの尻尾。
- スーパーシステム: 森の動物。
- 過去: そのウサギはかつて小さなウサギで、母ウサギが彼の世話をし、彼にミルクを与え、食べ物の入手方法や捕食動物から隠れる方法を教えました。
- 現在:ウサギは大人になり、美しく、強く、器用で、ふわふわしています。
- 将来: ウサギは成長し、孫の世話をする賢い年老いたウサギになります。
- 反体制: ウサギはオオカミを恐れているため、オオカミはウサギを狩り、それを食べることができます。
年長の未就学児を扱う場合は、「マジック スクリーン」テクニックの拡張された 9 画面バージョンが使用され、年少の未就学児の場合は、水平または垂直の列に配置された 3 つまたは 5 つの要素が使用されます。 同様に、ゲームや散歩中に、なぜ雨が降るのか、雪が降るのか、虹が出るのか、鳥や蝶が飛ぶのか、木や花が成長するのかなどについて、興味深い教育的な会話を構築することができます。
システム分析をマスターする方法: ルルリング
ルル リングは、体系的思考の習得に役立ちます。あらゆる種類の教育活動 (数学、言語発達、音楽教育、読み書き能力トレーニング) で使用される効果的な多機能ゲーム補助具であり、3 つの回転する円形ゾーンで構成されています。
- 小さな円 - ロールプレイング ゲームに参加するオブジェクト (おとぎ話のキャラクター、人、動物、物体など) を描いたカード。
- 中央の円 - ゲームの属性 (魔法の杖、ハンドル、注射器、穴、巣など)。
- 大きな円 - オブジェクトのアクション (王女を救う、乗る、癒す、走るなど)。
ルル リングは、あらゆる種類の教育活動で使用される効果的な多機能ゲーム補助具です。
- ゲーム「新しい形のおとぎ話」。 2 つのリングをほどき、子供はランダムに描かれた 2 枚のカード (おとぎ話のヒーローとおとぎ話の属性) の組み合わせを使用して物語をモデル化します。 たとえば、シンデレラと金の鍵、ピノキオとランニングブーツ、チェブラーシカと空飛ぶ絨毯などの珍しい組み合わせを考慮して、おとぎ話のプロットを構成する必要があります。
- ゲーム「誰が誰の子」。 動物と赤ちゃんのイメージの円。 たとえば、「ウサギはどのようにしてオオカミの子を育て、雌鶏はキツネを育てるのでしょうか?」という逆説的な状況が議論されます。
ビデオ: ラルリング
形態学的解析
形態学的分析は組み合わせ手法であり、その本質には、オブジェクトの解決策または特性について理論的に可能なすべてのオプションを系統的に検索することによって、新しいオリジナルの創造的な解決策またはイメージを誕生させることが含まれます。 形態学的テーブルは、水平 (オブジェクト) と垂直 (特徴) の 2 つの座標軸で構成されます。 形態学的ボックスには、より多くの軸線が含まれます。たとえば、複数のオブジェクト (子供、10 代、老人) が存在する可能性があり、特徴のリストが拡張されます (服装、動き方、 外観、 キャラクター)。
例: 特徴を任意に選択すると、非常に興味深い新しいイメージが得られます。たとえば、カールソンは、お祝いのスーツを着て、魔法のお城に住み、ローラー スケートで動き回る、可愛くて従順な子供です。 このような楽しいゲームは、子供たちの芸術的な実験と想像力の発展に新たな機会をもたらします。
形態表は、水平(花)と垂直(色、形、量、形)の 2 つの座標軸で構成されます。
ダネトカ
方法というよりもゲームに近いダネトカは、質問を正確かつ明確に定式化し、最も重要な特徴を強調し、一般的な特性に従ってオブジェクトを体系化することを教えます。
ルール: 子どもたちは自分たちで考えた誘導質問を使って物体を推測します。答えるのは「はい」か「いいえ」のみです。 最初に、一般的な性質の質問 (これは人なのか、動物なのか、機構なのか、植物なのかなど) が提示され、その後、より焦点を絞った明確な質問が提示されます。
ダネトカは、質問を正確かつ明確に定式化し、最も重要な兆候を見つけ、一般的な特性に従ってオブジェクトを体系化することを教える方法です。
「金魚」
このメソッドは、現実の世界と空想の世界を区別し、これら 2 つの世界の相互浸透と絡み合いを見ることを教えます。 現実の出来事と空想の出来事を区別するという観点からのおとぎ話の分析:
- おじいさんは網を投げて魚を引き抜きました。これは実際の状況です。
- しゃべる金魚を捕まえました。観賞魚は海に住んでいないので、現実的ではありません。
仮説: 世界一周航行中の船の甲板で水槽が壊れ、金魚が海に流れ着いた。 したがって、仮説はおとぎ話のような空想的な状況から現実の状況に移行するのに役立ちます。
典型的なファンタジーのテクニック - 6 人の忠実な魔法使いの友達が、子供がファンタジーの世界に慣れるのを手助けします。大人を赤ん坊に変えたり、石を人や動物に変えたり、タイムマシンで旅行に行ったり、魔法の断片をつなげたりすることができます。壊れた花瓶。
小さな人々によるモデル化は、自然現象の本質と物質の構成の理解を深めます。 おとぎ話の登場人物は、物質によって異なる行動をします。たとえば、固体では分離できず、動かずに互いにぴったりと押し付けられ、液体では互いに隣り合っていますが、それほど近くはありません。最後に、気体では非常に遊び心があります。そして常に動いています。 その結果、子供たちは実験を通じて、水が氷に変わると、小さな人々の性格や行動が変わるという結論に達します。
少人数でのモデリングは、そのシンプルさと明瞭さの点で価値があります。
幼稚園でのTRIZ技術の授業
すべての教師は、子供たちが授業中に退屈しないようにし、自主性と創造性を発揮しながらできるだけ意識的に課題を完了できるようにすることに関心を持っています。
アクティビティの種類:
TRIZレッスンプラン
TRIZテクノロジーを使用した授業は、従来の授業と同じ時間枠(15分 - ジュニアグループ、20分 - 中級者、25〜30分 - シニアおよび準備)内で同様の構成に従って行われますが、段階の内容は異なります。特定のタスクが異なり、独創的な問題を解決するための対応するロジックを実行します。
- ステージ 1 (導入、動機付け) – 興味を喚起し、問題を特定し、課題を設定し、レッスンのトピックを作成します。 ツール:形態学的分析、共論(比喩、謎、演劇の演出要素の形でのヒント)。
- 第 2 (主要) 段階は、矛盾の明確化、ゲームを使用したリソースベースの明確化、TRIZ 技術を使用した可能な解決策のモデル化です。
- ステージ 3 (振り返り) - 最適な解決策の選択、自己評価と内省 (何をしましたか? 新しく何を学びましたか? 何がうまくいき、何がうまくいかなかったか?)、論理的な推論の連鎖を追跡します。 ツールキット: システム オペレーター要素の機能の紹介、形態素解析の使用。
表: 準備グループ「おとぎ話を訪ねて」のレッスンノート、著者ナタリア・オレゴヴナ・パラウニナ
レッスンの目的と目的 | 目標: 子どもたちに創造的なストーリーテリングを教え続ける TRIZテクノロジーを使用しています。 教育目標:
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第一段階(入門) | 椅子はボードの近くに半円状に立っています。 各椅子にはランドマーク(花)が付いています。 「おとぎ話を訪ねて」の音楽に合わせて子どもたちが入ってきて、先生の近くに立っています。 Q:「世界にはたくさんのおとぎ話があります 悲しくて面白い でも世界で生きていくためには 私たちは彼らなしでは生きていけません。 おとぎ話の中では何でも起こり得る 私たちのおとぎ話はこれからです。 おとぎ話の扉をたたきます おとぎ話、私たちが訪れるのを待っています。 Q: 今日はおとぎ話を訪ねる予定です。 「これをおとぎ話と呼ぶなら、 じゃあその花も持っていきましょう。」 Q: あなたの好きなおとぎ話を挙げてください。 子どもたちが呼びかけると、先生は子どもたち一人ひとりの首に「花」をさげます。 基準点。 Q: これらは珍しい花です - おとぎ話の中を旅するのに役立ちます。 「すべての花が揺れた」 気がつくと私たちはおとぎ話の国にいました。」 子どもたちは椅子に座り、それぞれの背中に「独自の」ランドマークが付いています。 |
セカンドステージ(メイン) | Q: 子どもたち、魔法使いはおとぎ話の登場人物たちに「透明の帽子」をかぶせたので、これから私たちは彼らの声だけを聞くことになります。 注意深く聞いて、すぐに名前を付けてください。 音声録音が再生されます。 子どもたちはキャラクターに名前を付けます。 声:兄 - イヴァヌシュカ、マシェンカ、ゴールデンフィッシュ、カールソン、王女 - カエル。 くまのプーさん、ママヤギ、キツネ、エメリャ、モロスコ、イワン・ザ・フール。 Q:よくやった! あなたはすべてのヒーローを知っていますが、ウィザードはトリックを実行し続けます。 ボードには「おとぎ話の混乱」というポスターが貼ってあります。 Q: 彼が何をしたか見てみましょう? D: 彼はすべてのおとぎ話をごちゃ混ぜにしました。 Q: 彼はどんなおとぎ話を混ぜ合わせたのですか? 名前を付けてください。 D: 「長靴をはいた猫」、「シンデレラ」、「赤ずきんちゃん」、「マーシャと熊」、「カエルのプリンセス」、「プリンセスとエンドウ豆」、「パイクの命令で」、ザユシキナの小屋」、「ウサギの自慢」 Q:そうですね。 魔法使いは写真の中で何を混ぜ合わせましたか? D: シンデレラにはブーツではなく、ガラスの靴を試着させられます。 靴を試着するのは長靴を履いた猫ではなく、王子様です。 クマが運んでいるのはカエルのお姫さまではなく、マシェンカです。 ゴルシンの王女はストーブではなく羽毛のベッドで眠っています。ストーブはおとぎ話「パイクの騎士団」に出てくるものです。 赤ずきんちゃんが出会ったのはウサギではなくオオカミでした。 (教師はポスターをボードから取り除きます)。 Q: 「私たちは皆、おとぎ話を解決しました。 そしてすべての英雄が見つかりました。 私たちはさらに前進する必要があります。」 (子供たちは次々に立ち上がって先生に続きます)。 Q:「道を歩いていきます」 橋を渡りましょう。」 (「橋」 - 2つの弧。子供たちはそれらの間を通過します)。 Q: 逆の言葉を言った人は橋を渡ります。 花はあなたの居場所を見つけるのに役立ちます。 - 陽気 - 悲しい、 - 親切に怒っています、 - 勇敢 - 臆病、 -老若、 -強い、弱い、 -健康 - 病気、 - 賢い - 愚か、 - 礼儀正しい - 失礼な、 - 満腹 - 空腹、 - 強い - 弱い、 - いたずら好きな - 従順な、 - 怠け者 - 勤勉。 「橋」は撤去されます。 窓の左側にはイーゼルがあります。 床に花があるのが目印です。 子どもたちはそれぞれ自分の目印の近くで立ち上がります。 イーゼルの上には、おとぎ話の登場人物の「影」が描かれています。 Q: 魔法使いは英雄たちを隠しました。 私たちがそれらを解決すれば、魔法を取り除くことができます。」 Q: 影に名前を付けます。裏返して、推測が正しかったかどうかを確認します。 D: こちらはバーバ・ヤーガ、長靴をはいた猫、王様、エメーリャ、人魚姫、ブラティーノ、蛇のゴルイニチです。 (名前の通り、子供たちがイラストをめくると、カラー画像があります)。 Q: すべてのヒーローを認識しました。さあ、休憩しましょう。 目の体操。 素晴らしい森に来ました。 (目で右に円を描きます)。 そこにはたくさんのおとぎ話と奇跡が含まれています。 (左に丸で囲んでください) 左は松、右はトウヒ(目は左右にある) 上にはキツツキがいて、ノック、ノック。 (目は上下に) 目を開けて、閉じてください。 そして急いで家に逃げます。 B: 窓口に行ってください。 窓の丸を見て、家を見てください。 1階の窓は何個ありますか? 数えてください。 円を見てください。 最上階で? Q:よくやった! 私たちは椅子に戻ります Q: あなたと私が旅行している間、魔法使いは再びここを訪れ、私たちに肖像画を残しましたが、珍しいもの、肖像画、つまり線でした。 Q:これは何の線ですか? (先生は黒板に波線を示します)。 D: 波線ですね。 Q:そのようなセリフで描ける主人公とはどのような人物像でしょうか? D: 彼は親切で、穏やかで、愛情深く、勤勉で、思いやりのある人でなければなりません Q:そのようなキャラクターを持つおとぎ話の英雄を挙げてください。 D: シンデレラ、白雪姫、白鳥の王女、マシェンカ、賢いヴァシリーサ、美しいエレナ。 Q:そうです、なぜですか? D: 彼らは皆親切で、寛大で、思いやりがあり、愛情深く、優しいです。 (先生はシンデレラの肖像画をボードの線の隣に掛けます)。 (ボードに破線があります)。 Q:破線で良いキャラクターが描けると思いますか? D: いいえ。 Q:このラインはどんな感じですか? D: 稲妻のように、とげのように、針のように見えます。 Q:では、このセリフでヒーローはどのような人物像を描くことができるのでしょうか? D: 彼らは邪悪で、残酷で、無情で、嫉妬深いです。 Q: 列挙してください。 D:不滅のカシチェイ、蛇ゴルイニチ、バーバ・ヤーガ、奇跡のユド。 (キャラクターのラインと一緒に、スネーク・ゴルイニッチ)。 Q: そうそう、このヒーローの名前は何ですか? D: 彼の名前はイワン・ツァレヴィチです。 Q:どのような線で描けますか? D: 直線で描けます。 Q:なぜですか? 彼の性格はどのようなものですか? D: 彼は親切で、強く、勇気があり、勇敢で、勇敢で、力強く、賢いです。 Q:そのような性格を持つ英雄を挙げてください。 D: イワン - 農民の息子、イワン - ツァレヴィチ、ギドン王子、サルタン皇帝、エリシャ。 (ボード上にはイワン・ツァレヴィッチの文字と直線が描かれています。) (先生はピノキオと弧を描いた線を掛けます)。 Q: なぜこのセリフをこのヒーローの隣に置いたのでしょうか? 彼のお名前は? D: 彼の名前はエメリヤです。 Q:彼の性格はどんな感じですか? D: 陽気で、いたずらっぽく、面白い。 Q:なぜそのような線があるのですか? 彼女はどのように見えますか? D: 笑顔みたいですね。 Q:そんな性格のキャラクターを知っていますか? D:エメリヤ、ピノキオ、ピーター・パン、カールソン。 Q:よくやった! キャラクターについては正しかったです。 そして今、あなた自身がおとぎ話の登場人物に変身します。 音楽が鳴り、子供たちは立ち上がって椅子の後ろから出てきて輪を作ります。 心理体操。 Q:これはどんな仮面舞踏会ですか? そして動物や鳥がパレードし、 あなたには何も理解できないでしょう リスはどこですか、ハリネズミはどこですか? 準備をして見てください! おとぎ話の動物、その場でフリーズします。 おとぎ話が私たちを訪ねてきました。 誰が誰であるかを判断します。 ピノキオとカシチェイ、 マルヴィナも悪役も。 準備をして見てください! おとぎ話に出てくる人物が、その場で固まります。 (子供たちは椅子に行きます)。 Q: そしてこれから、あなたと私は自分たちのおとぎ話を作ります。 「サイコロで遊びましょう、 おとぎ話を書きましょう。」 (イーゼルにおとぎ話の平面図があります)。 Q: 最初のステップは、サイコロを投げ、出た数を数え、パターンを探すことです。これはおとぎ話の始まりです。 ご提案をさせていただきます。 私たちは再びサイコロを投げます - 数えて、出たスキームに従って2番目の文を作成します。 たったの5ステップ。 私たちのおとぎ話は面白く、完全なものでなければならず、その中で奇跡と魔法が起こるべきです。 そこには、おとぎ話の英雄と善が悪を倒すものが含まれている必要があります。 (子供たちは抜け落ちた図を基におとぎ話を作り、教師が指導し、質問します)。 |
第三段階(反省) | Q:よくやった! さあ、帰る時間です。 おとぎ話を訪ねるのは楽しかったですか? D: はい。 Q:何が気に入りましたか? 一番覚えていることは何ですか? (子どもたちの答え) Q: おとぎ話を信じることは幸せですが、 そして信じる人たちへ おとぎ話は間違いなくすべての扉を開きます。」 先生がメダルと記念品を配ります。 |
表:TRIZ手法を用いた授業のトピック例
「元気なコロボックへのアドバイス」(中グループ) | 想像力を養う総合的なレッスン。 目標: TRIZ 要素に基づいた言語および視覚活動における子どもたちの創造的な想像力の発達。 装置:
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「童話の旅」(年長組) | 目標: おとぎ話とその名前についての子供たちの知識を定着させること。 タスク:
材料と設備:
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「私たちの周りの世界」(年長グループ) | タスク:
装置:
語彙の学習: 単語の最初の音を強調します。 |
「プリンセスを救え」 | 言語発達と文学に慣れるためのレッスン。 目標:
材料:
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「Seasons」(準備グループ) | 目標。 一年のさまざまな時期の自然現象についての知識を定着させる過程で、子供たちの創造的および音楽的能力を開発します。 タスク:
装置:
音楽レパートリー:
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「キツネはどうやってウサギを隠したのか」 (中間グループ) | 複雑なレッスン。 目標:
材料:
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「なぞなぞのチェスト」(中グループ) | 外の世界に慣れるための授業。 番組内容:
材料と設備:
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「アリ物語」(年長組) | 認知発達。 タスク:
主題空間開発環境:
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「耳を澄まして聞いてください」(中グループ) | 就学前の子供の認知的および実験的発達における遊び活動の統合。 目的:耳の種類と機能、その構造を理解する。 タスク:
辞書をアクティブにする:
材料:
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「来訪姫のしずく」(中グループ) | 目標: 人間の生活における水の重要性を子供たちに示すこと。 タスク:
レッスンの教材:
予備作業:
フォローアップ作業: ゲーム「Wonderful Things」を使用して魔法の魚を発明し、描画します (焦点オブジェクト法)。 |
表: TRIZ ゲームのカード索引
彼は何ができますか? (3歳からのお子様向けゲーム) | 目標: オブジェクトの機能を識別する能力を開発する ゲームのルール: プレゼンターがオブジェクトに名前を付けます。 (オブジェクトは、Yes-No ゲームやなぞなぞを使用して表示または推測できます。) 子どもたちは、その物体に何ができるか、あるいはその助けを借りて何ができるかを判断しなければなりません。 ゲームの進行状況: 教育者:テレビ。 子どもたち: 壊れることもあるし、さまざまな映画、漫画、歌が映ることもあり、ほこりが溜まることもあり、電源が入ったり切れたりすることもあります。 Q:ボールは何ができるの? D: 飛び跳ねる、転がる、泳ぐ、しぼむ、道に迷う、破裂する、跳ねる、汚れる、横になる。 Q:想像してみましょう。 私たちのボールは、おとぎ話「コロボック」の中に行き着きました。 どうすればコロボックを助けることができるでしょうか? 注: オブジェクトを幻想的で非現実的な状況に移動し、オブジェクトにどのような追加機能があるかを確認することができます。 個人文化の基礎。 Q:礼儀正しい人とは何ですか?また礼儀正しい人は何ができるのですか? D: 挨拶をし、来客を丁寧にお見送りし、病人や犬の世話をし、バスや路面電車でおばあさんに席を譲ったり、カバンを持ったりすることもできます。 Q:もっと? D: トラブルや困難な状況から他の人を助けます。 Q:植物には何ができるの? D: 育つ、水を飲む、咲く、閉じる、風に揺れる、枯れる、匂いがする、おいしくない、刺される。 Q: ゾウには何ができますか? D: ゾウは歩き、呼吸し、成長することができます。 ゾウは自分で食べ物を手に入れ、物や人を運び、サーカスで演技します。 彼は農場で人々を手伝い、丸太も運びます。 Q: 雨が降ると何ができるのですか? D: 氷を溶かします。 |
前期~後期(3歳~) | 目標: 論理的な行動の連鎖を作り、「今日」、「明日」、「昨日」の概念を統合し、言語と記憶を発達させることを子供たちに教えます。 ゲームのルール: 発表者が状況の名前を出し、子供たちは前に何が起こったのか、あるいはその後に何が起こるのかを言います。 デモンストレーション(アクションモデリング)を伴うこともできます。 わかりやすくするために、時間軸を使用すると、イベントの順序を順方向または逆方向に段階的に確認できます。 ゲームの進行状況: Q: 私たちは今散歩中です。 散歩に行く前に何が起こりましたか? D: 私たちは散歩のために服を着ました。 Q:その前に? D: 服を着る前におもちゃを片付けて、その前にビルダー遊びをして、その前に朝食を食べて…。 B: 散歩から来たんです。 次は何が起こるのだろう? D: 私たちは服を脱ぎ、手を洗い、係員がテーブルをセットします…。 Q:ドレスを縫いました。 以前私は何をしていましたか? 見せて! D: あなたは店に行って、布地を買って(子供は黙って行動で示します)、ハサミを持って、布地を切りました... 「今日」「明日」「昨日」の概念を統合すると… Q: 今日は何曜日ですか? D: 火曜日です。 Q: 昨日は何曜日でしたか? D: 月曜日です。 Q: 明日は何曜日ですか? そして明後日は…? |
電車(3歳から) | 目標: 論理的な連鎖を構築し、注意力、記憶力、思考力を養うことを学びます。 ゲームのルール: 発表者は、異なる時代の 1 つのオブジェクト (木、鳥、花、人物など) (生命システムのオブジェクト) を描写するための 5 ~ 6 つのオプションを用意します。 プレイヤーには、1 つのオブジェクトをイメージしたカードが配布されます。 ゲームの進行状況: リーダーが先生、その後に子供たちが電車を作り、残りの子供たちは馬車です。 「タイムトレイン」が並んでいます。 Q: 人間の時間列車に乗ってみましょう。 テーブルの上には、赤ちゃん、少女と少年、学童、十代の若者、大人、老人のさまざまな像が置かれています。 子どもたちはそれぞれ自分の好きな絵を選びます。 リーダーはその写真を受け取り、立ち上がって、その後ろに次に重要な写真を持った子供を立たせます。というように続きます。 (「現在のシステム」、「過去のシステム」、「将来のシステム」の概念を理解するとき)。 (動物界の代表的な動物の成長と発達についての理解を広げるとき、自然の片隅の住民を観察するとき、季節に慣れるとき)。 Q: これは緑の葉の写真です。 (黄色の葉、落ち葉、雪の下の葉、薄緑色の小さな葉など、さまざまな時期の葉の写真が事前に選択されています)。 子どもたちは写真を選んで電車に並びます。 Q: 今は何の時期ですか? D: 冬です。 Q:冬はどうなりますか? D: 雪が降っていて、寒いです。 Q:これは良いですか? D: そりに乗れるよ。 Q: そり遊びはなぜダメなのですか? D: 落ちて怪我をする可能性があります。 Q: 初めて電車の車両を設置します。 写真では雪が降っていて、人々がスケートをしています。 次は何の時期になるでしょうか? 子どもたちは絵を選びます。 注: 就学前年齢以上のお子様の場合は、より複雑な「タイムトレイン」を構築できます。 オブジェクトは、輸送手段の一種または貨物の輸送手段として、非生命システム、つまり車から取得されます。 |
どこで住んていますか? (3歳から) | 目標: システムを超えたつながりを特定し、スピーチと思考を発展させること。 ゲームのルール: プレゼンターは周囲の世界にあるオブジェクトに名前を付けます。 ジュニアでは 就学前年齢- これらは、身近な環境からの無生物および生きた自然の物体です。 就学前の年齢では、これらは現実世界と空想世界(笑顔と炎が存在する)のあらゆる物体や現象です。 子どもたちは、生き物の生息地や、現実の物体や幻想的な物の場所に名前を付けます。 ゲームの進行状況: Q: 写真がたくさんあるのを見てください! 自分に合ったものを選んでください! より大きな年齢になると、子供たち自身が物体を事前に推測したり、発表者が自分の代わりに全員に物体に名前を付けることができます。 教師に明確な目標がある場合、たとえば「生物システムと非生物システム」のセクションを統合するというように、主要な画像セットは生物システムと非生物システムのオブジェクトで構成される必要があります。 Q: クマはどこに住んでいますか? D: 森の中、動物園の中。 Q:それも? D: 漫画とか、キャンディーの包み紙とか。 Q: 犬はどこに住んでいますか? D: 犬小屋で、家の警備をしている場合。 家の中で、アパートの中で。 そして路上には野良犬が住んでいます。 Q: オオバコはどこに住んでいますか? D: 道に生えています。 芝生の上でも、畑でも。 そして薬局にも。 そしてそれを傷口に塗ると、それは私の足に生きていました。 そして私はそれを飲みました、つまりそれは私のお腹の中にありました。 Q: 爪はどこにありますか? D: テーブルの中、工場の中、お父さんのガレージの中。 工具箱の中。 壁の上に。 椅子に座って。 私の靴の中で! |
こうなったら…(3歳~) | 目標: 思考力、言語能力、心の柔軟性、想像力を養い、物の性質や周囲の世界を理解すること。 ゲームのルール。 このゲームは質問と回答に基づいています。 「紙、石、虫が湯船に落ちたらどうなる?」「夏に雪が降ったらどうなる?」 質問は日常的なものと「ファンタジー」の両方で異なります。たとえば、「火星に行ったらどうなりますか?」などです。 ゲームの進行状況: 教師は子供に「紙が浴槽の水に落ちたらどうなるか」という質問をします。 子どもは答えます。紙は濡れたり、溶けたり、浮いたりします。 |
太陽が輝いている(3歳~) | 目標:思考、スピーチ、スピーチ、心の柔軟性、想像力を養うこと。 ゲームのルール: あなたが文を始めて、子供がそれを終わらせます。 たとえば、雨が降っていますが...太陽が輝いています...犬が吠えています...機関車が急いでいます... ゲームの進行状況: 2 つの物体や生き物を組み合わせて、それらに共通するアクションに名前を付けることができます。 雪と氷が溶け、鳥と飛行機が飛び、ウサギとカエルが飛び跳ねています。 あるいは、1 つのアクションと多くのオブジェクト: 魚、ボート、船、氷山が浮かんでいます... 他には何があるでしょうか? 太陽は暖かくなり、毛皮のコートも暖かくなり、バッテリーも暖かくなります...そして他には何があるでしょうか? 車が、電車が、ざわめきます…。 |
良い - 悪い (幼児期からのゲーム) | 目標: 周囲の世界の物体のポジティブな側面とネガティブな側面を識別できるように子供たちに教えること。 ゲームのルール: リーダーとは、ポジティブな特性とネガティブな特性が決定されるあらゆる物体、または就学前の年齢ではシステムまたは現象です。 ゲームの進行状況。 オプション1: D: 彼女は優しいから。 Q: お菓子を食べるのは良くありません。 なぜ? D: 歯が痛むかもしれません。 つまり、「何かが良い - なぜ?」、「何かが悪い - なぜ?」という原則に従って質問が行われます。 オプション 2: Q: お菓子を食べるのは良いことです。 なぜ? D: 彼女は優しいから。 Q:甘いお菓子はダメですよ。 なぜ? D: 歯が痛むかもしれません。 Q: 歯が痛くても大丈夫です。 なぜ? D: そのうち医者に診てもらえるよ。 歯が痛くて気づかなかったらどうしますか? つまり、質問は連鎖します。 |
1、2、3...私のところに走ってください! (3歳から) | 目標: システムを比較し、主な機能を強調する方法を学び、注意力と思考力を養うこと。 ゲームのルール: プレゼンターは、さまざまなオブジェクトを描いた絵をプレイしている全員に配布します。 年齢に応じて、写真の内容は変化します。若いグループでは、これらは身近な環境のオブジェクト、動物であり、年長のグループでは、より複雑な内容のオブジェクト、自然現象や無生物のオブジェクトです。 絵を使わずに、子どもたちは単純に物を願うことができます。 子どもたちは廊下の反対側に立って、先生のある指示に従い、先生に駆け寄ります。 就学前の年齢では、リーダーは子供になることもあります。 次に、教師または指導する子供は、プレーヤーが間違いを犯したかどうかを分析し、システムの特性を強調します。 ゲームの進行状況: 「一、二、三、翼ある者は皆、駆け寄れ!」 (子供たちは飛行機や鳥のイメージを持って駆け寄ります...)残りの子供たちは立ち止まっています。 次に、サブシステムの任意のコンポーネント (目、角度、車輪、匂い、音など) を選択できます。 プレゼンターはプレイヤーに、オブジェクトのどこにこれらの部品があるのかを尋ねます。 注: スーパーシステムのタスクを使用できます。 例: 「1、2、3、野原に住んでいる人は皆、私のところに走ってください!」 子どもたちは、キャベツ、石、砂、土、ネズミ、草、風、トラクターなどの絵や隠し物を持ってリーダーに駆け寄ります。 発表者は、いつトラクターが畑に入ることができるか (播種中または収穫中) と尋ねます。 オブジェクトの機能に対してタスクを使用できます。 例:「1、2、3、歌える人は私のところに来なさい!」 子どもたちは、鳥、人、風、ラジオなどの絵を持ってプレゼンターに駆け寄ります。 時間依存タスクの使用は興味深いです。 例:「1、2、3、小さかったみんな、私のところに走ってください!」 人、鳥、花、風のイメージを持った子どもたちがリーダーに駆け寄る…子どもたちはトラクター、土、砂のイメージを持って駆け寄るわけではない…。 いくつかの植物についてアイデアを立てるとき:「1人、2人、3人、葉(幹、茎、根、花)を持っている人は全員、私のところに走ってください。 動物(目、毛皮、長くてふわふわした尾、ひづめ、角など)についてのアイデアを形成するとき。 |
減らしたり増やしたり(3歳から) | ゲームの目的: 子供の語彙を豊かにするために、接尾辞を使って形を教えます: - オーケー、 - ひよこ、 - チェック、 - っぽい。 ゲームのルール。 「私は誰かか何かの名前を挙げますが、あなたはそれを小さくしてください。」と言ってください。 たとえば、キノコは菌類、椅子は椅子、葉っぱは葉っぱです。 子供が正しい答えの代わりに動物の赤ちゃんに名前を付けないように注意してください。ウサギ - 小さなウサギではなく、ウサギ - ウサギです。 牛 - 子牛ではなく、牛 - 牛です。 逆方向にも同じことができます。 大人は「縮小された」単語に名前を付け、子供はその通常のバージョンを付けます。 同じゲームを、猫 - 猫、レッスン - トラクトのように「増加する」接尾辞を付けてプレイすることもできます。 |
一言で名前を付けてください(3歳から) | 目標: 子供の語彙を名詞で豊かにし、話し方、注意力、思考力を発達させること。 ゲームのルール。 大人は何かを説明し、子供はそれを一言で言います。 たとえば、朝の食事は朝食です。 コンポートを準備するための大きな器具 - 鍋。 飾られたツリー 新年、 - クリスマスツリー。 |
チェーン(3歳~) | 目標: 子どもたちに物の特徴を識別する方法を教え、子どもたちの思考と発話を発達させること。 ゲームのルール: プレゼンターは子供に物体の写真を見せ、子供はそれに名前を付けます。 その後、その写真は別の子供に渡されます。 彼は物体の特徴の 1 つを指定し、その写真を次の物体に渡さなければなりません。 できるだけ多くの兆候に名前を付け、同じことを繰り返さないようにする必要があります。 ゲームの進行状況: プレゼンターが眼鏡の写真を見せると、子供はその写真を見て、眼鏡は丸いと言い、その写真を次のプレイヤーに渡します。 次のプレイヤーはサングラスと言い、写真を次のプレイヤーに渡します。 |
かつての私~その後の私(4歳から) | 目標: オブジェクトの発展の方向性を決定し、論理的思考とスピーチを開発すること ゲームのルール: 1 番目のオプション: 発表者は材料 (粘土、木、布地など) に名前を付け、子供たちはこれらの材料が存在する物質世界のオブジェクトに名前を付けます... 2 番目のオプション: 発表者は人工世界の物体に名前を付け、子供たちはその製造にどのような材料が使用されたかを判断します。 ゲームの進行状況: B: ガラス。 かつては異なる材料の合金でした。 D: 食器、窓、鏡はガラス製です。 テレビ画面もガラス、店内もガラスのショーケースがございます。 そしてガラスのテーブルが見えました。 私の母はガラスビーズを持っています。 Q:ガラステーブルの良いところは何ですか? D: きれいですね、テーブルの下に猫が横たわっているのが見えますよ。 Q: このようなテーブルの何が問題なのでしょうか? D: そんなテーブルは壊れる可能性があり、その破片で人が傷つく可能性があります... Q: 他にガラスで作られるものは何ですか? D: ガラスにはガラスがあり、ガラスの電球が付いたガラスのシャンデリアもあり、時計にもガラスが使われています。 Q: 「彼はガラスの心を持っている」という表現を聞いたことがありますか。 誰についてこんなことが言えますか? D: これは邪悪で「とげのある」人にも言えます。 バーバ・ヤーガは邪悪な心を持っており、それは鋭い破片でできています。 Q: ガラスのハートを持つ英雄が登場するおとぎ話の名前を教えてください! 教師は子供たちの答えを要約します。 |
魔法の信号機(4歳~) | 目標: オブジェクトのシステム、サブシステム、スーパーシステムを識別すること、論理的思考、注意力、およびスピーチを開発することを子供たちに教えること。 ゲームのルール: 「魔法の信号機」では、赤はオブジェクトのサブシステム、黄色はシステム、緑はスーパーシステムを意味します。 したがって、あらゆるオブジェクトが考慮されます。 問題の物体は子供の前に吊るす(横たわる)ことも、展示後に取り除くこともできます。 ゲームの進行状況: 教師は車のオブジェクトの写真を掛けます(就学前年齢の場合は車の図)。 Q: 赤い丸を上げると、その機械が何で構成されているか教えてもらえます。 緑の丸をかざすと、その車が何の部品なのか教えてもらえます。 そして、私が黄色い丸を拾ったら、あなたは私にこう言います、それは何のためのものですか。 この物体を空中に描き、この物体を描きます(上級グループと準備グループで、共感法を使用して)。 このゲームは絵画を鑑賞するときに使用できます。 Q: 赤い丸を上げたら、写真に写っているオブジェクトに名前を付けてください。 黄色い丸を見せたら、この写真を何と呼ぶか教えてください。 そして、緑の円を上げたら、写真のプロットが何の一部であるかを判断します(自然界、交通機関、ペット)。 生物系と非生物系。 B: サボテン。 (緑色の円が表示されます)。 D: サボテンは自然界、生命システム、植物に属します。 彼は窓辺の部屋に住むこともできますし、砂漠に住むこともできます。 先生(上級生と 準備グループ- child) は赤い円を表示します。 D: サボテンには、成体のサボテンには根、棘、花があります。 Q: サボテンにはなぜ棘があるのですか? D: 混乱を避けるために、彼はこのように自分自身を守ります。 先生は黄色い丸を上げます。 D: サボテンは美しさ (特に開花時) に必要であり、サボテンは酸素を供給し、人々は酸素を呼吸し、またサボテンは砂漠の動物の食料でもあります。 教師またはプレゼンターは子供にサボテンになるように頼みます。花が咲くサボテン、たっぷり水を与えられたサボテン、窮屈な鉢の中のサボテン、砂漠のサボテン…。 |
おとぎ話の入った箱 | 目標: スピーチ、思考、想像力を発達させ、子供の語彙を豊富にします。 8~10個入ったボックスが必要になります(写真)。 ゲームのルール。 先生は、数字を箱からランダムに取り出すことを提案します。 私たちは、おとぎ話の中でこの物体が誰であるか、あるいは何であるかを理解する必要があります。 最初のプレイヤーが 2 ~ 3 文を言った後、次のプレイヤーが別のオブジェクトを取り出して物語を続けます。 ストーリーが終わったらアイテムを集めて、 新しい話。 毎回完全なストーリーを理解することが重要であり、子供がさまざまな状況で同じオブジェクトを使用したアクションについてさまざまな選択肢を思いつくことが重要です。 |
混乱(4歳~) | 目標: 物体の典型的な特性を見つける子どもたちのスキルを強化すること。 ゲームの進行: 教師は、珍しい性質を持つ 3 ~ 4 個の物体 (例: 尖ったトラ、縞模様の鉛筆、凍った棚、本のガラス) の名前を出し、子供たちに秩序を回復する、つまり、それぞれの典型的な性質を選択するように頼みます。物体。 |
コロボックを救う (4歳から) | 目標: 創造的な想像力を養い、有名なおとぎ話の登場人物に本来備わっていない資質を与えるファンタジーを教えます。 型破りな思考を養いましょう。 装備:本「コロボック」 テーブルシアター「コロボック」。 TRIZ ツール: 「良い-悪い」ゲーム (否定的な特性と肯定的な特性を識別し、矛盾を解決する)。 ゲームの進行状況: - 子どもたち、よく見てください、この本の名前がわかる人はいますか? そうだよ、コロボク。 本を開いて、コロボックに電話してください。おそらく彼は私たちのところに来ます。 子どもたちが呼ぶと、コロボック(テーブルシアター)が登場。 - コロボック、なぜそんなに悲しいのですか? 皆さん、彼は自分のおとぎ話で誰に会ったのか、どの登場人物に会ったのか忘れてしまったので悲しいです。 彼を助けましょう。 子どもたちは、おとぎ話の主人公をリストアップし、その内容を語り直します。 - キツネは本当にコロボクを食べたかったのです。 良いのか悪いのか? - (キツネが食べた) 何がおいしかったですか? - 何がまずかったのですか(コロボックが食べられました)? - キツネがコロボックに襲われないようにするために何ができるか、それを救うにはどうすればよいですか? (コロボックに会う前に餌をやる)? コロボックがキツネに食べられたくない(食べられない、汚い、古くなった、有毒)ためには、コロボックがどのような性格になる必要があるでしょうか? |
秘密を当ててみましょう(4歳から) | 目標: 子供たちに仮説を立てる方法を教えます。 ゲームの進行: 教師は次のフレーズを提案します: オブジェクト + 珍しい特徴 (たとえば、毛皮で覆われた本)。 この特徴 (毛深いこと) がどの物体から取られた可能性があるかについて子供たちに提案を求めます。 子どもたちの答えはクマや犬など。 |
ビデオ: TRIZ テクノロジーを使用したゲーム
TRIZ技術を活用した音声開発
TRIZ は、学生のスピーチ能力を開発するためにも広く使用できます。
メインステージ
物体の比喩的な特徴を作り出すことによる表現力豊かな音声の発達:
- ステージ 1 ( 3年) - 色、形、動作に基づいて比較を作成します (アカギツネは童謡のアントシュカと同じです)。
- ステージ 2 (4 ~ 5 歳) - 質問付きのタブレットの形で開発されたモデルに従って、独自の謎を作成します。 たとえば、提案されたオブジェクトは太陽です。 子どもたちは順番に質問に答え、教師は表に特徴(色、形、動作)を入力していきます。 – 黄色、丸い、温暖化; 同じことが起こるのですか? - チキン、ボール、ストーブ。 次に、子供たちは、ふわふわの鶏、風船、暖かいストーブなど、物の特徴に名前を付けるよう求められます。 表に記入した後、教師は子供たちに「どうやって」または「しかし」という接続詞をフレーズの間に挿入してなぞなぞを作るように頼みます。 彼らは個人的にも、お互いに協力してでも働きます。 太陽に関するなぞなぞの最終バージョンは次のとおりです。「黄色、ふわふわの鶏のよう。 風船のように丸くて、暖かくなりますが、暖かいストーブではありません。」
- 比喩を構成するトレーニング(6〜7年) - 比喩的なフレーズを独自に発明するための最も単純なアルゴリズムを習得することが提案されています。 たとえば、まず文の対象となる物体 (星) を選択し、性質を決定し (明るい)、次に類似の属性を持つ物体 (燃える石炭) を選択し、位置を示します (夜空)。 、そして最後に文章が作成されます(夜空は燃える石炭で明るく輝いていました)。
詩を書きます
韻を踏む文章の作成 - 科学者たちは、3 歳以降の子供には韻を踏むような言葉遊びの自然な必要性がすでに備わっているという結論に達しました。 TRIZは、陽気なナンセンスである5行詩のジャンルを使用することを提案しています。この名前は、アイルランドのリムリックという町に由来しています。 リムリックジャンルの詩の例:
鳴き鳥がいたらどうなるだろう
シジュウカラほど美しくはなかった
そうすれば彼女はカブトムシを追いかけることはなくなり、
それから、長い間芝生の上に横たわっていませんでしたか?
空を飛べればもっといいのに。
さらに、韻を踏む文章を書くことは、教師による少しの事前準備を必要とする、楽しい創造的なゲームの形で提示することができます。
- 「韻を踏む絵」 - 教師は、名前が単純な韻を形成する物体を描いた絵のペアを選択し、次に絵の 1 つを見せて、ペアを選択するように求めます。
- 「言葉を選ぶ」 - 子どもたちは与えられた言葉の韻を選ぶことを学びます。
- 「からかう」 - 子供たちは、小さな接尾辞の助けを借りて言葉の特徴を修正し、物体(かぶせ帽子、紛失した傘など)を「からかう」ように見えます。
写真をもとに創作したリアルでファンタジーな物語を編集
考えられるオプションとテクニック:
- ゲーム「スパイグラス」、「ディテールハンター」は、子供の注意を物体に集中させ、その最も重要な詳細と特徴をすべて強調するのに役立ちます。
- 「友達を探しています」、「ユニター」 - 子どもたちがオブジェクト間のつながりを確立することを目的としています。
- 比喩の選択、比喩的な言葉の比較、対象を過去または未来に移動する。
- 共感のテクニックは、ヒーローとして生まれ変わり、彼の感情状態に「慣れ」、彼に代わって物語を語り、表情や身振りを使ってキャラクターの特徴を伝えることです。
絵からの物語は、子供たちに空想と論理の展開を教えます。
おとぎ話の文章を作成する
有名なおとぎ話のプロットを再話して変更します。 子どもたちの準備を整える際の、創造的で知的なウォーミングアップのようなゲームや演習:
- 「主人公の名前を言ってください」: 教師は何らかの一般的な属性や特徴を特定し、子供たちは特定のおとぎ話の登場人物の名前を言います。 例: おとぎ話のヒロインである女の子を思い出してください。 (赤ずきんちゃん、シンデレラ、マルヴィナ、ゲルダ、アリョーヌシュカなど)。
- 「おとぎ話の登場人物の行動」: 教師は、おとぎ話の主人公、たとえば、おとぎ話「ガチョウの白鳥」のマシェンカの名前を出し、女の子のすべての行動に名前を付けるよう求めます。 ゲームの規約によれば、動詞(聞かなかった、走った、歩いた、忘れた、救われた、助けた)のみを使用できます。 次に、教師は、同様の行動をする他のおとぎ話の英雄を思い出すことを提案します。
- 「魔法使いの奇跡」: このゲームは、典型的なファンタジー手法の手法に基づいて構築されています。 教師は、自分たちが魔法使いであると想像し、彼らがありふれた物体にどのような並外れた特性を与えているかを話してから、奇跡的な力の実際的な重要性を評価し、なぜ魔法が善にもなり、時には悪にもなり得るかを説明することを提案します。 例: 魔法の森の鳥が氷河の魔術師に出会い、触れるものすべてが氷の塊に変わります。 彼女が木の枝に座っている場合は悪いですが、邪悪なハンターを止めている場合は良いです。
- 「そこ、未知の道で...」: このゲームは、オブジェクトと場所の交差点に基づいています。 教師は、登場人物とプロットが展開される場所を描いたカードを使います。 例: アリョーヌシュカはコシチェヴォの王国に行き着きました。 彼女はどうやって逃げるのでしょうか? 誰が彼女を助けるでしょうか?
- 説明的なジャンルのおとぎ話。 おとぎ話の物語は、ストーリーラインの伝統に従って展開します。主人公は成長し、異常な能力や才能を発揮し、 成熟した年齢困難な状況に直面し、魔術を打ち破り、活力を取り戻します。
- 善と悪の顕著な対立を伴うおとぎ話では、3番目のアクティブな力は魔法の物体または言葉、超自然的な力を持つ呪文です。
ビデオ: 音声発達クラスにおける TRIZ テクノロジー
ビデオ: おとぎ話の登場人物に関する書類 (年長グループ)
ビデオ: ゲーム「カルーセル」
TRIZ技術を活用したコーナー装飾
うまく設計され、アクセスしやすく安全な TRIZ コーナーは、子どもたちの好奇心、個人の認知活動、独立性を刺激するための優れたツールです。
TRIZの授業中に、特定のトピックを紹介するために設計された教材を使用することもできます。
TRIZテクノロジーの使用 授業中 言語発達について
トリズ- 発明の課題解決理論
- 著者 - 国内の発明家、SF作家ゲンリク・サウロヴィッチ・アルトシュラー。 (15.10.1926 - 24.09.1998)
- 彼は 1945 年に自分のプログラムとシステムの側面を模索し始めましたが、最初は彼と彼の支持者たちが TRIZ を技術に導入し、現在ではこの非常に重要な方向性が多くの技術システムの開発に使用されています。 1987 年以来、TRIZ は幼稚園に導入されました。
トリズ創造性のテクノロジーであり、その目的は想像力を刺激し、系統的に考えることを教えると同時に標準にとらわれないことを教えることです。 トリズ 特定のテクニック、ルール、創造性のツールがある .
このテクノロジーを使用して子供たちと協力するとき、教師は次のことを遵守します。
- 聞きたい人は全員聞いてください。
- ポジティブな評価のみを与えてください。それらは解放感をもたらします。
- 「面白い、珍しい、良い、好奇心が強い」と言ってみましょう。
- 授業中の会話で即興で話し、自分の意見を押し付けることなく、子どもの論理に従い、従ってください。
- 子どもたちに、大人やお互いに反対するが、理由を持って反対し、代わりに何かを提供したり、それを証明したりすることを教えてください。
- 凝り固まった感覚が和らぎ、
- 恥ずかしがり屋は克服され、
トリズ理論によると、創造的な才能に恵まれた人は子供たちです。5 歳では最初の答えの最大 90% を答えますが、7 歳では 20%、大人ではわずか 2% です。
TRIZ技術を用いた子供たちへの研修の結果
- 束縛感が和らぎ、恥ずかしさが克服され、
- 想像力、スピーチ、一般的な自発性が発達し、
- 認知能力のレベルが向上し、子供たちが思考の惰性から解放されるのに役立ちます。
- 未就学児向けの TRIZ は、主要なプログラムに代わるものではなく、その効果を最大化するように設計された集合的なゲームと活動のシステムです。
理論上の最小値 先生のために
「どの子供も最初は才能があり、さらには優秀ですが、最小限のコストで最大限の効果を達成するには、現代社会をどうやって生きていくかを教えなければなりません。」
(ゲンリク・サウロヴィッチ・アルトシューラー)
- TRIZ技術の主な任務は、新しい知識を伝達することではなく、独自に情報を入手する方法を教えることであり、それは検索活動、組織化された集団的推論、ゲームや訓練を通じて可能である。
- 子どもたちとの授業は、問題を提起し、検索し、一連の質問をすることから始める必要があります。
何のために?
何が置き換えられますか?
どうよ?
何がダメなの?
どのように役立ちますか?
なぜ不便なのでしょうか?
何をするか?
どこで使用できますか?
もしも...?
TRIZの方法と技術
- 予測-- オブジェクトの将来を 3 つのレベルで考慮する空想的なテクニック。
- 未来のオブジェクトには、現在に存在する欠点 (「悪い」) がありません。 オブジェクトの機能は保持されます。 たとえば、鉛筆は折れません。
- オブジェクトはありませんが、関数は実行されます。 例えば、図面や製図はコンピュータ上で行われます。 物体(鉛筆)はありません。
- オブジェクトは存在せず、関数も必要ありません。 鉛筆もないし、絵を描いたりする必要もないのに、どうしてこうなるのでしょうか…。
- 矛盾- 1 つのオブジェクトに対する反対の要求の提示。 たとえば、同じ物体でも良いものと悪いもの、大きいものと小さいもの、強いものと弱いもの、熱いものと冷たいものなどがあります。
矛盾を解決するテクニック - 1 つのオブジェクトがどのようにして反対の特性を持つことができるかについての説明。
矛盾を解決するための最も一般的な方法:
- 間に合うように -
あるときはオブジェクトはある属性を持ち、別のときはその反対の属性を持ちます(たとえば、氷柱は大小両方あります。最初は大きく、次に小さくなります)。
- 宇宙で -
オブジェクトの一方の部分は 1 つの属性を持ち、もう一方の部分はその逆の属性を持ちます (たとえば、アイロンは冷たさと熱さの両方を持ちます。靴底は熱く、ハンドルは冷たくなっています)。
- システム内 -
1 つのオブジェクトは 1 つの属性を持ちますが、他のオブジェクトと組み合わせるとその逆の属性を持ちます (たとえば、一致には強さと弱さの両方があります。1 つの一致は簡単に破られますが、多くの一致は破られにくいです)。
- 交際中 -
ある人にとってのオブジェクトはある属性を持ち、別の人にとってはその逆の属性を持ちます(たとえば、映画には良い点と悪い点の両方があります。つまり、ある人はそれを好き(良い)ですが、ある人は嫌い(悪い)です)。
- "はい・いいえ"-- 「はい」または「いいえ」でしか答えられない質問を使って推測する必要があるなぞなぞの一種。
ダネトカの問題は、探索範囲を徐々に狭めることで解決されます。
「はい、いいえ」があります
- オブジェクト (1 つのオブジェクトが推測されます)
- 状況 - 「探偵」(状況が提示されており、何が起こったのかを知る必要があります)。
- 数字の「da-netki」(最小限の質問で推測する必要がある数字を推測する)、
- 直線的な「はい」(オブジェクトが並んでいます。どれを推測したかを判断する必要があります)、
- 平面 (オブジェクトは平面上に配置されます)、
- 体積測定 (オブジェクトは空間に配置されます)。
例えば:
– (猫)という言葉を思いつきました。 – この言葉は物を意味するのでしょうか? - はい。 - これは植物ですか? - いいえ。 – それは無生物ですか? - いいえ。 - この動物は? - はい。 – 白ですか? - それは問題ではありません。
単語が推測されるまで続きます。
- ユーロリズム- 特定のオブジェクトを計画に従って検討するファンタジーテクニック:
- 与えられたオブジェクトの機能と矛盾。
- オブジェクトを表示するためのオプション (空想: 存在しないオプションは何ですか?)。
- 状況の分析: この物体は地球上に残っている唯一のものですが、これによりどのような結果が生じる可能性がありますか?
- 状況の分析: オブジェクトが消えました。機能はどのように実行されますか?
- 状況の理由の分析: オブジェクトは存在しますが、機能が実行されていません。
- このオブジェクトを他のオブジェクトと組み合わせて新しいオブジェクトを発明します (任意で構いません)。
- 方法 焦点のオブジェクト -
この方法の本質は次のとおりです。
- 子どもたちは、3 つの物体の名前を答えるように求められます。
それらの物体は珍しくて興味深いものであることが判明したので、子供たちは手に入れたものをスケッチするよう招待されます。
例えば懐中電灯。
- ランダムなオブジェクトメガネ、フェルトブーツ、パラシュート。
- ランダムなオブジェクトの特徴的な特性または兆候
眼鏡:日当たりが良く、保護的で、ファッショナブルです。
フェルトブーツ:暖かく、柔らかく、素朴。
パラシュート:ドロップダウン、カラフル、信頼性。
- 新しい組み合わせ
ソーラー懐中電灯、保護懐中電灯、ファッショナブルな懐中電灯。
懐中電灯は暖かく、懐中電灯は柔らかく、懐中電灯は素朴です。
ドロップダウン懐中電灯、カラー懐中電灯、信頼性の高い懐中電灯。
- 新しいアイデア
ソーラー充電式懐中電灯、感電懐中電灯、装飾懐中電灯。
懐中電灯とヒーター、形の懐中電灯 ぬいぐるみ、ペット用の懐中電灯ビーコン。
折りたたみ懐中電灯、カラーフィルター付き懐中電灯、耐衝撃懐中電灯。
- リトルメンメソッド (MMM) ) - オブジェクトの内部構造とオブジェクト間の相互作用を説明し、モデル化することを可能にする手法。
MMP を使用すると、物質の凝集状態を明確に表現できます。 このために、さまざまな特徴を持つ「小さな男性」が使用されます。「しっかりした男性」はしっかりと手を握り、同じ場所に立っています。 「リキッド・ピープル」は手を握らず、軽く触れたり動かしたりすることができます。 「ガス状の人たち」は速く走ります。
シャボン玉についての会話。
おもちゃ.: 今日はシャボン玉を飛ばします!
教育者.: わかりましたが、まずそれらがどのように作られるかを理解しましょう。 石鹸は硬いです。 どのような泡でしょうか? 泡の中の空気はどこから来るのでしょうか?
おもちゃ.: ということで、自分たちで膨らませます!
教育者.:石鹸は「しっかり者」で構成されています。 しかし、彼らは本当に泳ぐのが大好きです。 隣に水があると、手を放して泳ぎ始め、水しぶきを上げて泡を立てます。 泡を吹きたい場合は、ストローに水を一滴取ります。その中には「石鹸男」がいます。 私たちが吹き始めると、「男たち」が腕を横に伸ばし、中に「ガス状の男たち」を発射します...
おもちゃ:なぜバブルはあんなに早くはじけるのでしょうか?
教育者: 小人たちの手は滑りやすく、濡れていて、もうしっかりと握ることができず、放すこともできません。
おもちゃ:バブルがはじけると水滴が残るのはなぜですか?
- ブレーンストーミング手法
これは、一見したところ、そこから抜け出す本当の方法がない状況について議論されているときに必要です。
たとえば、子供たちと一緒に次の問題を解決できます。 - キツネからパンを救う方法。 -キツネをウサギ小屋から追い出す方法。 - 紙がない場合は何を描くか。
ブレーンストーミングのおかげで、子供たちは、一見絶望的な状況からはいつでも抜け出す方法を見つけることができることを理解するでしょう。 このようにして、合理的思考の基礎を養います。
- カタログ方式
- 彼の目標は、ランダムに選ばれた言葉でおとぎ話を作ることです。 これを行うには、どんな本でも構いません。通常、彼らは読者を連れて質問し、それに基づいてプロットを構築し、子供たちはテキストの中で答えを探します。
- 次のような物語の展開を提案できます。 - むかしむかし... - そして彼は... - 何をする方法を知っていた... - 彼はそれをした理由...など。
予期せぬ特徴や比較のおかげでプロットが興味深いことが判明するため、子供たちはこのように編集されたおとぎ話が本当に大好きです。
- 形態学的解析
- その目標は、さまざまなランダムなオブジェクトとの連想接続を確立することです。
- この方法の本質は次のとおりです。子供たちは、任意の 3 つのオブジェクトに名前を付けるように求められます。
- 次に、オブジェクトの選択されたプロパティをできるだけ多く名前付けします。
- 次に、変更するオブジェクトを選択し、選択したプロパティを 1 つずつそれに割り当てます。子供たちは、それがどのように見えるか、いつそれが起こるかを説明します。
- それらのオブジェクトは珍しくて興味深いものであることが判明したので、子供たちに思いついたものをスケッチするよう勧めることができます。
このテクニックを使って、年長の未就学児とゲームをするにはどうすればよいでしょうか?
- 彼に 2 つの写真 (「おもちゃ」と「皿」という 2 つの異なる分類グループから) を提供し、それらを組み合わせるように依頼します。「この機械に鍋を追加するとどうなりますか? ... もちろん、これは運ぶための機械です。牛乳、ガソリン、水!」 以前の機能と新しい機能についてお子様と話し合ってください。「車で遊ぶだけでもいいでしょう。転がしたり、滑り台を転がしたりしてください。
鍋でスープやコンポートを作ることもできます。 そして今、車にはスープ(水)の入ったポットが積まれています。」 新しいアイテムの形状とサイズについて考えてください。「もちろん、車は鍋を運ぶのに十分な大きさでなければなりません。その上に特別なスタンドを作成する必要があります。 またはその逆、車にフィットするように小さい鍋を用意する必要があります...など。」
- お子様と一緒に、新しい種類の植物、建物、乗り物、衣服など、何でも考え出すことができます。
なぞなぞの作り方を学ぶ
- 例を見てみましょう。子猫は眠くて活動的です。
眠い - 眠っている、眠っている。
アジャイル - 速く、動きます。
- イラストの中から眠そうな子猫と活動的な子猫を見つけて、視覚的な特徴に従って比較します。 半活動期では、別のイラストを例として、眠そうなものや動いているものを見つけてもらいます。 アクティブステージでは、比較と謎を作成するタスクを使用します。
- 謎のオブジェクトを大人が説明するというスキームを使用します。
どれの? 何が同じですか?
子猫 - 眠い - 女の子
ふわふわ - タイガー
暖かい - ブランケット
- 列の間に「しかし」を入れてみましょう。なぞなぞは次のようになります。
眠いけど女の子じゃない、
ふわふわだけどトラじゃない
暖かいですが、毛布ではありません。
写真からわかる物語 方法論「何も入れずに絵を描く」
魔法使い「デリーおいでよ」がやってくる
- 最初のステップをステップと呼びます 「デリー」つまり、写真の構図を決定します。 私たちはカメラや双眼鏡、望遠鏡を物体に向けて画像を調べ始め、細部を強調表示します。
- ステップ2、 「しましょう」(つながりを見つける)。 2 つのオブジェクトを接続し、それらの関係を説明します。
それらを適用するには、図のさらに先へ進む必要があります。
- 目を閉じて、自分が写真の中にいて、ここに立っていると想像してください。
私たちは目を閉じます
私たちは魔法の世界にいることに気づきます
手を上げて、手を下げて
目を開けてびっくりしてください。
私たちの耳には何が聞こえているのでしょうか?
(たとえば、映画「Cat with Kittens」では、子猫のゴロゴロ音や飼い主の声などが耳に聞こえます。)
私たちは絵の中に入り、その周りを歩き回って、耳を傾け、触れ、匂いを嗅いでみましょう。子猫は柔らかく、床は硬いなどです。
私たちは鼻から息を吸いました、何の匂いを嗅ぎましたか、どんな匂いを感じましたか?
(牛乳の匂い、女主人が作るスープの匂いなど)
さあ、このおいしいスープを試してみましょう。火傷しないように、熱いので吹き飛ばしてください。
- 私たちの双眼鏡「デリー、さあ」は、写真のあらゆる部分を調べました。 彼の仕事は終わったのですか? いいえ。 結局のところ、私たちには別の友人とアシスタントがいます - 「後ろに下がって、先に走ってください」。 神は私たちが何が起こったのか、そしてこれから何が起こるのかを知り、出来事を正しい順序で整理するのを助けてくれます。
私たちは英雄の一人を選び、彼がこの絵に登場する前に何をしていたのか、そしてその後何をするのかを想像します。
- 次のステップはさまざまな視点です。
私たちはヒーローの一人の状態を決定し、キャラクターになり(おそらく子供たちと一緒にヒーローの人生の状況を演じます)、このヒーローの視点から出来事を説明します。 状況は教師が提案し、次に子供たちが提案します。
あなたが鶏に餌をやる女の子だと想像してください。 気分はどうですか? 周りに何が見えますか? あなたの周りのものはどう見えますか?
少女が餌を与えている鶏の 1 羽の視点から、鶏が何を見て何を感じているかを伝える物語を書くことを提案できます。
- 「どもりのない絵」テクニックを使った分析の後、子どもたちは一貫した物語を構成します。
もちろん、1 回のレッスンでテクニックのすべての段階を実行する必要はありません。 教師が設定した目標と子供たちの発達レベルに応じて、1つの絵に対して2〜3回のレッスンを行うことができます。
状況状況 おとぎ話によると
- 自分の寛大さのせいで誰かが苦しんだ
「ザユシキナの小屋」
- 彼は多くの自慢をし、その代償を払った
「コロボク」
- 彼は彼女を愛していたので彼女を解放した
「カエル姫」
- 彼女は愛しているから黙っていた
「ワイルド・スワンズ」
- 彼女が急いでいたので彼は彼女を見失ったが、だからこそ彼は彼女を見つけたのだ
"シンデレラ"
- 彼らは去り、彼女はやって来た。 彼らはやって来たが、彼女は去った。
「三匹の熊」
クリエイティブなタスク
ここで子供は、さまざまなリソースを使用して矛盾を特定し、定式化することによって、与えられた問題に対する正しい解決策を見つけることを学びます。
これらの物語の主人公たちが直面する問題を解決することで、子供たちは固定観念を減らしながら創造的に考えることを学び、そして最も重要なことに、どんな困難な状況からでも必ず抜け出す方法を見つけることができることを理解します。
ポット
晴れた朝早く、小さなライオンの子がスコップで砂をすくい、バケツに注ぎました。 バケツをいっぱいにした後、彼は砂を穴に戻しました。 「面白いですね」と子ライオンは思いました。「たくさんの穴を掘って、そこに小石を入れたら、湖の岸のように見えるだろうか?」
「こんにちは、小さなライオンの子」と彼は、馴染みのトカゲを訪ねていた賢いカメがどのように戻ってきたのかさえ気づきませんでした。
"何してるの?" - カメに尋ねました。
「穴を掘って埋めます」とライオンの子は無邪気に答えました。
「ふーん」と賢いカメは言いました、「何か役に立つことを考えたことはありますか?」
「役に立つことをするとはどういう意味ですか?」 - ライオンの子は穴を掘るのをやめてカメを見た。 「さて、どうやって説明すればいいでしょうか? - カメは眼鏡を外して考えました。 「穴を掘っているけど、なぜ?」
「ただ、遊んでるだけよ」と子ライオンは心から答えました。
「遊びながら必要なことを同時にできると考えたことはありませんか?」 - カメに尋ねました。
"このような?" - 子ライオンは驚きました。
「穴を掘って、そこに小さなサボテンを植えて、水をやるとします」とカメが説明しました。 「あなたは遊んでいると同時に役に立つのです。」 "おお! - 小さなライオンの子は感心しながら言いました。 「ヤシの木の下にある土をほぐすこともできます。これも有益です。」
「まあ、もちろん」と賢いカメは微笑んで、「遊んでいる間に他に何かメリットがあるでしょうか?」と尋ねました。
子ライオンが何と答えたか考えてみましょう。
サボテンガーデン
サボテンが咲く時期が来ました。 それらの花はピンク、青、緑、オレンジ色でした。 「サボテンの庭を育てられたらいいのに」とライオンの子は思いました。 これで彼は賢いカメにたどり着きました。 亀はご機嫌で何か鼻歌を歌っていました。 「聞いて、カメ、サボテンの庭を植えましょう。とても美しいでしょう」とライオンの子が言いました。 「すばらしいね」と亀は同意しました。「でも、この庭はすぐには現れないでしょう。サボテンの成長はとても遅いからです。」 "お気の毒に!" - ライオンの子は動揺しました。 「動揺しないで、大きなサボテンは植え替えてもいいよ」と賢いカメはアドバイスしました
「万歳! サボテン園を作ります!」 - 小さなライオンの子は幸せでした。 「しかし、これを行うには、サボテンを慎重に掘り起こし、用意された穴に移植する必要があります」とカメは説明し、サボテン用の穴を掘り始めました。
ライオンの子は、最も美しくて大きなサボテンに駆け寄り、触れましたが、すぐに足を引き離しました。 彼は足をなめながら「とてもとげがある!」と泣き始めました。 亀はライオンの子に向き直って、「もちろん、針はそのためにあるのです。そうすれば誰も彼を捕まえないでしょう。」と言いました。 「さて、どうやって受け取ればいいでしょうか?」 - 小さなライオンの子は鳴き続けました。 「サボテンは誰にも傷つけられないように刺さなければなりませんし、移植できるように刺してはならないのです」とカメは言いました。 「注射をせずにどうやってサボテンを摂取することができますか?」 - ライオンの子が尋ねました。
カメがライオンの子に何を差し出したか考えてみてください。